「プレイヤーの初めてのゲーム体験が本当に素晴らしく感じられるようにするために、私たちは時々メタを犠牲にします。」
ご想像のとおり、マーベルのスーパーヒーローは 12 人 (合計すると 17 人) います。4 つの追加 DLC スーパープレイヤーがデザインしたオリジナルの主人公ハンター)、ライクラで覆われたつぼみマーベルのミッドナイト・サンズ戦闘に関しては、見た目も感触もそれぞれ大きく異なります。 Firaxis が各ヒーローのムーブセットをデザインしていたとき、クリエイティブ ディレクターのジェイク ソロモンは、彼と同じくリード ゲーム デザイナーのジョー ワインホッファーが交替で特定のキャラクターの「ポイント デザイナー」を務めていたと語った。 「ジョーはあるヒーローのポイント デザイナーでしたが、私は別のヒーローのポイント デザイナーでした」とソロモンは語り、彼がデザインしたお気に入りのヒーローの 2 つとしてマジックとアイアンマンを強調しました。
どちらも非常にテクニカルなヒーローと言えるもので、マジックは慎重な戦場の配置に依存して敵を気の利いた魔法のポータルに起動しますが、アイアンマンの最も強力な能力は多くの場合、他のカードを捨てることによってのみ得られます。しかし、GDC でソロモンに、マーベル ヒーローたちを結びつける特定のデザイン「スタイル」があると思うかと尋ねると、彼は「大げさ」であることが大好きだと答えました。
「どの登場人物も圧倒されてしまうでしょうね」と彼は笑う。 「通常、ゲームを何度も何度もプレイしていると、[…]『この能力は圧倒的だ』というフィードバックが返ってきます。」
ソロモンにとって圧倒的な能力は「毒」だ。 「この能力を絶対に使用しない場合、ヒーロー全体が壊れてしまったように感じます。本当にプレイヤーに、これらはすべて非常に優れている、この能力を使いたい、あの能力を使いたい、と言わせたいのです...したがって、通常は常に、盛り上げて、盛り上げて、よりパワフルに、よりセクシーに、クールに見せて、より多くの効果を与えるということでした。」
実際、ソロモンは私に、究極のOPヒーローの動きの追求が非常に強力だったので、必然的に戦術のより神聖な特徴のいくつかを投げることになったと語った。RPG窓の外で戦闘。たとえば、ヒーロー全員が適切に秤量され、相互にバランスがとれていることを確認することなどです。
「だからこそ、現在のバージョンでは Midnight's Suns のようなゲーム (XCOM も含む) が、たとえば、非常に細かく調整されたゲームである Diablo のような『永久にプレイできる』 [ゲーム] にはなりえなかったのです。」と彼は続けます。 「すべての統計は非常に細かく調整されており、その点では素晴らしいです。運命も - 素晴らしいです! しかし、デザインに関してはそれほど自由度がありません。誰かがすべての [白夜] を行列化できると言ったとしても気にしません。」 ] ヒーローとその DPS、そして彼らがどれほど強力であるか、そして彼らはあらゆる場所で得点できることを保証します。」
ソロモンにとって、ミッドナイト・サンズには「明らかに最高のヒーローがいるし、明らかに最悪のヒーローがいる」と確信しているが、それらを平準化してより優れたものにすることは、ディアブロまたは運命のような彼にとっては決して心配ではありませんでした。 「それは私たちの焦点ではありません」と彼は言います。 「私たちは、何かを手に入れた瞬間に『ああ、すごいね』と思う瞬間に焦点を当てました。非常に細かいレベルでどのように一致するかは気にしません。リーグ・オブ・レジェンドのデザインやディアブロのデザインのように、非常に細かく調整されたものとは対照的に、私たちは全体的なレベルからそれを眺めています。 。」
それもうまくいきました。私の中でミッドナイト・サンズのレビュー, 私は、これが私がプレイした中で最高のマーベルゲームであるだけでなく、完全に最高のスーパーヒーローゲームの1つであると書きました。それはまさに、スーパーヒーローのファンタジーを売り込む素晴らしい仕事をしているからです。もちろん、これは完全な押し倒しではありません。ターンが経過するたびに直面しなければならない敵の数が膨大な数になるため、常にプレッシャー レベルを適切かつ高く保つことができます。しかし、はい、アイアンマンが素晴らしいミサイル攻撃カードのおかげでみんなで床を一掃することになったとしても、あるいはマジックが美味しく跳ね返るポータルグラブをセットアップできたとしても、私はおそらく実際にはそれほど気にしていなかったということを認めなければなりません。私の完璧に置かれたグーンの山の端に巨大なクレーンを落とすことができました。その瞬間はただ気分が良かった。それがソロモンと彼のチームが目指していたことだ。
「シングルプレイヤーゲームではメタはそれほど重要ではない」と彼は結論づけている。 「それが重要だと思います。プレイヤーのゲームの最初の体験が本当に素晴らしいものであることを確認するために、私たちは時々メタを犠牲にします。」
Midnight Suns の開発と、Firaxis を離れた Jake Solomon が次に何をしているのかについて詳しく知りたい場合は、私の長文を読んでください。彼へのさらに広範なインタビューここです。