ファイナルファンタジー XIV ファン フェストがロンドンを出発するにあたり、MMO の二度目の成功の秘密を探ります
誰もがこの物語の何らかのバージョンを知っていますファイナルファンタジーXIV:出てきましたが、あまり良くなかったのですが、新生レルムとしてリメイクされ、今では愛されています。 『新生レルム』のリリースから 10 年以上にわたり、拡張が行われるたびにその評判は高まりました。 FFXIV のプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏 (一般的にはヨッシー P として知られる) は、今やこのゲームの代名詞となっているため、彼がプロジェクトに参加したのは 2010 年、つまり XIV がリリースされて圧倒的に否定的な評価を受けた後だったということは忘れがちです。
スクウェア・エニックスは、ファイナルファンタジー2000年代のシリーズ。 PlayStation 2 だけでも、『X』から始まる 3 つの主要なファイナルファンタジー作品が発売され、それぞれが批評家とプレイヤーの両方から大ヒットしました。これには含まれていますファイナルファンタジーXI:オンライン、2002年にリリースされ、人気があったXIVの前のMMORPG。タイアップ小説(それは翻訳された!)。この時期のファイナルファンタジーを一言で定義するなら、それは「成功」でしょう。何が起こっているかにあまり注意を払わない限り、アドベントチルドレン。
と話す2017 年のノクリップ, ヨッシーPは、このシリーズの評判のせいでスクウェア・エニックスが「非常に傲慢」になり、「自分たちが素晴らしいから他のゲームを見る必要がないと考えている」と指摘した。この姿勢は、後に正式に 1.0 と呼ばれる、ファイナルファンタジー XIV のオリジナル バージョンとなるものの基礎を築きました。実はファイナルファンタジーXIVは、E3 2009で発表PlayStation 3 の場合は、XIII が発売される前でした。
FFXIV の開発における主な困難の 1 つは、スクウェア・エニックスが社内で開発した Crystal Tools をベースに構築されたエンジンでした。 Crystal Tools は、次のような要求に基づいて設計されました。スタジオ独自の開発チームは、「キャラクターのクローズアップの多用」や「様式化された表現」など。しかし、スクウェア・エニックスの開発者全員が満足できるエンジンを作ろうとした結果、本当に誰も満足させなかった。リクエストに時間がかかりすぎてエンジンの最終スペックを確定することができず、FFXIVの最終スペックも確認できませんでした。奇妙な例では、ゲーム内で 1 つの植木鉢が周囲で使用されています。1000 ポリゴンと 150 行のシェーダー コード- プレイヤーキャラクターの1人とほぼ同じ量。 XIV 1.0エリアを再利用しているようだメモリ使用量を削減します。
そして、2010 年 9 月に XIV 1.0 がついに登場しましたが、それは完全な失敗でした。レビュー 後 レビュー環境から UI、ストーリーに至るまで、ゲームのデザインを隅々まで批判し、一般的な感情は「ゲームをプレイするな」でした。 XIV は無料トライアル期間を設けて開始されました。2回延長しかし、深刻な変更を加える必要があることがすぐに明らかになりました。として吉Pがファミ通に語った。2012 年には、「全社のリソースをこれに投入して刷新しない限り、これは決してうまくいきません。」本質的に、XIV 1.0 は非常に多くの誤った優先順位を使用して構築されていたため、根本的に欠陥がありました。 MMO 用の特注エンジンがレンダリングできませんでした40文字以上一度に。
開発中には、次のような感情がありました。発生した問題は後で修正できる可能性があります、そのための計画がないにもかかわらず。スクウェア・エニックスの元社長、和田洋一氏はこう語った。2011 スクウェア・エニックス年次報告書、「将来の反復で品質を向上させる意図で中級クラスのデビュータイトルをリリースしたことは、私たちの失敗と見なすことができます。」
2010年12月、和田は公表されたFFXIV の状態にいくつかの大きな変更が加えられました。まず、スクウェア・エニックスがゲームの修正に取り組んでいること。第二に、「ファイナルファンタジーXIVの将来を概説する具体的な計画」が確保されるまで、料金を一時停止し、PlayStation 3版の発売を延期するとのこと。そして第三に、開発チームに大きな変更が生じることになります。 XIVの元プロデューサー兼ディレクターの田中弘道氏と甲本伸明氏は即時辞任し、田中氏は試合の現状に対する「全責任」を負う声明を発表した。両方の役割を置き換えるのは、以前にいくつかの作品を監督していた当時は無名だったスタッフメンバーです。ドラゴンクエストgames — Naoki Yoshida.
ゲームの状態を評価した後、ヨッシー P はファイナルファンタジーの視聴者の信頼を取り戻すための計画を提案しました。それは、XIV に代わる完全に新しいゲームの制作を密かに開始すると同時に、ゲーム専用の XIV 1.0 のパッチを継続的に適用することでした。観客。これらのパッチには、全体のような巨大な機能が含まれていました。ジョブシステム、戦闘の見直し、 そして新しい物語。しかし、これらすべてのタイムリミットは刻一刻と迫っており、日が経つにつれて人々の『FFXIV』への関心は薄れていきました。内部目標の 1 つは、数年前に約束されていた PS3 バージョンを、スクウェア・エニックスのこだわりの表れ彼らのファンに—彼らは費やしました約21ヶ月コントローラー、マウス、キーボードの両方の UI を完成させます。それは間違いなく大きなリスクでしたが、開発が進んでいたので、それは取ることができたリスクでした。「すべてスクウェア・エニックスが100パーセント出資しています」」
ゲーム、特に MMORPG の構築には多くの時間がかかります。ワールド オブ ウォークラフト4-5で勝ちました開発には何年もかかり、それは 2013 年の新生レルム発売のほぼ 10 年前でした。スクウェア・エニックスの内部スケジュールによると、XIV のチームはこの作業を何らかの形で圧縮する必要があるでしょう。2〜3年以内に。時間を節約するために、ヨッシー P は、ほとんどの MMORPG が備えている標準機能を構築することから始めて、新生レルムの基本的なゲーム デザインについて約 400 の決定を行いました。彼彼が信頼するデザイナーを任命した頻繁にチェックインしながら、これらのアイデアを実行します。
内部では多くの変化が起こっていましたが、外部でも同じことを行う必要がありました。ヨッシー P が最初に行った変更の 1 つは、改善することでした。スクウェア・エニックスはどのようにコミュニケーションをとったのかXIVの選手達と。誰もが 1.0 に対する否定的なフィードバックすべてに細心の注意を払っていましたが、それを表明する公式の声明が発表されることはほとんどありませんでした。 Yoshi P がこれを変更しました。彼は今後行われるいくつかのインタビューで、ゲームの圧倒的な状態と、チームがその修正にどれだけ熱心に取り組んでいたかについて答えた。ジャーナリズム出版物そしてへファンサイト。
FFXIV にはもともとフォーラムがなかったため、特にファンサイトは非常に重要でした。発言が怖いから誤訳されている可能性があります、1.0 開発チームは、ゲームの温度を測るためにファンサイトと非公式フォーラムを使用しました。この情報を一元的に管理できる場所がなかったため、コミュニティ マネージャーは、すべての地域で XIV がどのように認識されているかに関する日次レポートを作成する必要がありました。ご想像のとおり、吉 P は公式フォーラムを追加しました。
新生レルムの中心には、1.0をプレイし続けた視聴者への多大な敬意がありました。かつて XIV 1.0 のコンテンツを構成していた物語は現在、新生レルムの画面外の伝承となっています。どういうわけか、以前のバージョンの XIV は 10 年以上プレイできなかったにもかかわらず、新生レルムのアップデートには 1.0 のキャラクターがまだ登場しています。現れたあの男2010年のボックスアートについてFFXIVは今主要な登場人物物語の中で、誰が自分のものを持っているのかグッズ。これは素晴らしいことです。元のゲームに興味がある人たちに報酬を与えながら、新規プレイヤーを拒否することはありません。
2011 年 10 月に、ロードマップ2.0 と呼ばれる XIV の根本的に新しいバージョン用に発表されました。料金が元に戻されました2012年の始まりそしてその年の 7 月に 2.0 が完成しました。正式に明らかにされた新生レルムとして。
『新生レルム』の発売前の最後の数か月間、ダラマッドと呼ばれる巨大な赤い月が空に現れました。最初、それは遠くにある小さな点でしたが、その後のパッチが進むたびに、Dalamud はどんどん近づき、プレイヤーに向かって突進し、最終的にはそれが見えました。彼らの目の前で。 2012 年に世界が終わるという当時広く広まっていた考えに触発されて、XIV チームは終末的なイベントを開催することに同意しました。ゲームを完全に終了するそして2012年11月11日、1.0のサーバーはオフラインになりました。
新生レルムは、2013 年 8 月 27 日に PlayStation 3 と Windows の両方でリリースされ、好評を博しました。別のゲームにパッチを当てながら、ゲーム全体が 2 年 8 か月かけて極秘に開発されたと考えると信じられないほどです。当時は XIV が文字通り人気が出るほど人気があるとは誰も思っていなかったと思います。コピー品の販売をやめる。2回。今年は 5 回目となる大規模なファイナルファンタジー XIV ファン フェストが開催され、ヨーロッパのイベントが今週末ロンドンで開催されました。
XIV の長寿の鍵は、プレーヤーが望むものをうまくコミュニケーションし、優先順位を付けることにありました。この教訓は、おそらくスクウェア・エニックスの誰もしばらく忘れることはないだろう。ただし、疑問に思う必要がありますが、さらなる変革的な展開近い将来、ファイナルファンタジーに別の MMORPG が必要になるでしょうか?