私が好きなボードゲームのほとんどはエキサイティングなものです。それらは裏切り、驚き、大胆な狡猾さについてのものです。これらはシステムではなく人間を中心にドラマを織り交ぜたゲームであり、システムの無味乾燥さよりも心理学の楽しさによって動かされています。少なくとも人間があなたに迫っているときは、人間がコントロールするのが難しいので、彼らはポップしますが、それは疲れる可能性があります。ボードゲームは、それほど攻撃的ではない競技にも対応しています。私は、座ってシステムをいじくり回し、それが成長していくのを眺めるゲームも好きです。
それらはエンジン構築ゲームと呼ばれるもので、Dota アンダーロードかなり良いものです。
文字通りのエンジンについて考えているなら、それはやめてください。宝石帝国について考えてみましょう素晴らしさ、または賞金を戦利品に変える惑星や宇宙ステーション。レース・フォー・ザ・ギャラクシー。もっと抽象的に考えてください。X によって Z を達成する Y ができる機械について考えてください。パズルのピースが数十の異なる方法で組み合わされ、一部の部分が他の部分に依存し、力が力を生み出します。
Dunderlords では、そのエンジンはあなたの軍隊です。あなたの仕事は、構成を考え出し、それに妥協することです。限られた資金でショップからヒーローを購入し、支出するインセンティブと死なない必要性のバランスをとります。それは、エンドゲームに向かって羽ばたく結果を伴う一連の小さな決断であり、それは私がよく知っているアークです。
段ボールで作ったエンジンよりも多くの矛盾が画面上にありますが、ボードゲームとダンダーロードは依然として同じ言語を話します。彼らは私に顎の同じ場所を掻かせます。私も同じような孤独ないじくり回しに、他の人との交流をスパイスとして集中して取り組んでいます。
ビデオゲームの傾向として、それはより厳格です。ペースはあらかじめ決まっています。経験値が加算され、プレゼントが配られ、他の 7 人のプレイヤーのうちの 1 人がパックの残りのプレイヤーに迫ってきます。それでも、それはぴったりです。エンジンを構築するゲームは、多くの場合、何が逃げられるかを見つけ出し、自分の長期的な目標と、10 分前に勝利を目指す野郎の目標を比較検討するものです。
ダンダーロードの問題は、あまりにも早くコミットしなければならないことです。ゲームはすぐに、ピースをどこに配置するかについて悩むのではなく、ピースが所定の位置にカチッと収まるのを観察することになります。初期のコミットメントはあなたを道に結び付けますが、十分な経験を積むと、決定は魅力的ではなく暗記的に感じられます。
20時間もプレイしたボードゲームはあまりないので、私が好きな他の多くのボードゲームよりも運に左右されるかどうかはわかりません。デジタル版をプレイしましたレース・フォー・ザ・ギャラクシーしかし、それはそれくらい長く、現時点ではゲームというよりもプレイブックです。それでもね。私が言及していない本当に重要な部分があります。
どちらも孤独な寝室の時間のシンクです。交換品ではなく、目的に適合します。エンジンを構築するゲームには、直接対決の火種は含まれないかもしれませんが、人間は敵以上のものです。彼らは仲間であり、リモートのインターネットの代役は通常失敗します。