おそらくプレイしていないゲームがあります。これは昨年リリースされたもので、正真正銘の大作であり、広大なストーリーと膨大な数のサイドクエストを備えた広大で精巧な RPG です。非常に奥深い戦闘を特徴としており、キャラクター デザインとレベリングには非常に多様性があり、メイン プロットから即座にさまよい、その広大な世界を自分だけのエンターテイメントとして探索できます。そのキングダムズ オブ アマラー: 清算。
私は 2011 年末のプレスデーに出席し、EA ゲームのセレクションを見ていたのを覚えています。そこには Amalur がいました。しかし、誰も私に見てみようとは言いませんでした。静かな瞬間に、私は試してみようと長く並んだ空の PC の 1 つに忍び込み、興味をそそられたことに気づきました。そして、EA の担当者に怒ってやめるように言われました。監督なしでプレイしてます、ちくしょう。それは限りなく近いものでした。
1週間半前、私はそれに乗ろうとしていましたシムシティベータ版の週末が終わりましたが、Origin は機能不全に陥り、サーバーがダウンし、ログインできなくなりました。そして、私はそこにアマルールを見つけ、しばらく前から気まぐれにPCにダウンロードしましたが、探索することはありませんでした。奇妙な理由が何であれ、そのゲーム自体をチェックインできる EA サーバーのセットが機能し、PC を「認証」するための愚かな要件、2 つの別々の EULA、そしてさらにログインした後、私はゲームメニュー。それ以来、プレイをやめていません。
ここ一週間ほどで数十時間ほど時間を費やしたはずです。そして、マップによると、私はおそらく世界の探索の半分を過ぎたところで、メインストーリー、これまでに見つけた3つの別々の派閥クエスト、および完了した60ほどのサイドクエストの半分です。私はそのファンタジーの世界にすっかりハマってしまい、もうやめたいという気持ちがありません。プレイを続ける以外に何もする気はほとんどありません。その理由を探っていきたいと思います。
アマルールにはバグがたくさんあることに注意することも重要です。驚くほど愚かなバグであり、決してテストをクリアすべきではありませんでした。クエストを20個ほど実行すると、クエスト画面が完全にバラバラになって真っ白になるなどのバグ(これは避けられないことですが)。そしてもちろん、クリエイターである 38 Studios と Big Huge Games が存在しなくなったバグは決して修正されることはありません。それにもかかわらず、この規模のゲーム、特に並外れた自由度を提供するゲームとしては、依然として信じられないほど堅牢です。
批判すべきことはたくさんありますが、称賛すべきことはもっとたくさんあります。これは本当に素晴らしいゲームで、ストーリー、戦闘、探索が満載ですが、おそらくまだプレイしたことがないでしょう。
アマルールはさまざまなレベルで印象的です。最も重要な 2 つは、アクション RPG MMO の最高の部分をシングル プレイヤー ゲームに抽出したことと、ゲームの本質そのものについてのメタ解説です。しかし、どちらでもがっかりしないでください。いや、本当にやめてください!この2つについて調べていきたいと思います。
このゲームが World Of Warcraft のようなゲームと非常に多くの類似点を持っていることは驚くべきことではありません。成功した 2 つのチーム、38 Studios と Big Huge Games のうち、前者はすでに MMO に取り組んでいました。この運命にある開発者は、野球選手のカート・シリングとの取引でその資金をすべて手に入れ、著者の RA Salvatore とともに、10,000 年の歴史を持つ巨大なユニバースを開発しており、進行中のオンライン ゲームを作成するために必要なすべての背景を備えていました。 38 が BHG を買収した後、Big Huge Engine だけでなく、THQ 向けに開発していた RPG も付属しました。スタジオのように、この 2 つが結合されました。どちらが何であったかは知っていますが、この組み合わせは、オンライン世界の奥深さと広さを備えた純粋なシングルプレイヤー RPG です。
私たちは話していますドラゴンエイジ:オリジンズここではスケールが大きくなりますが、はるかに自由で、はるかにオープンな世界です。最終的にはマップのクイックトラベルでその広大な範囲をナビゲートすることになりますが、どこでも走ることもできます。すべてがオープンで、すべてがつながっており、さまざまな出来事が詰まっています。
もう一つの魅力的な比較は、スカイリムそして、ほんの数か月前にリリースされたあの巨石の RPG が、Amalur の売り上げに有利になるはずはありませんでした。しかし、それは明らかに不適切な比較です。はい、メインプロットを無視することもできます、はい、どこでも誰でも完全に殺すことができ、それでもゲームに何らかの形で対処させることができます、そしてはい、想像できる限り最も愚かに設計されたインベントリメニューがあります。しかし、その雰囲気、トーン、目に見えない感触、すべてを比較するのは奇妙に間違っているように感じます。それはもっと明るく、もっと親しみやすいものです。
これは、三人称視点のアクション ゲームであることが大きく役立ちます。戦闘もそれを忠実に再現しており、健全なボタン連打と必死の回避に頼っています。巨大な生き物との大規模な戦いは、A ボタンを押し続けると分厚い、満足のいく乱闘になります (はい、私はこのために 360 のコントロールを選択しました、そして気まぐれなマウスを使用する場合は間違いなくより良いオプションであり、ゲームが主に使用するものであることは明らかです)プレイするように設計されています)、シールドブロックの投入、ロールの回避、および一連の特殊能力、呪文、昔ながらのボタンコンボの動き。
私にとって、これが特に特別なのは、ゲームのブロッキング メカニズムにわざわざきちんと取り組んだのが初めてだということです。ほとんどの楽しいアクション ドライビング ゲームでは実際にブレーキを踏む必要がないのと同じように、ほとんどのアクション コンバット ゲームでもブロックする必要はまったくありません。私と同じくらい怠け者でも、ボタンを連打することでそのような面倒な作業を回避できる方法や手段がいくつかあります。しかし、ここではとてもやりがいがあり、完璧にタイミングを合わせるたびに絶対に満足できるので、ついに私は改心しました。実際にはサイドのバリアにぶつかるのではなく、コーナーに向けて速度を落としています。
しかし、このようなゲームが戦闘に重点を置いている場合、それは常に RPG 側の要素が薄れていることを意味します。ディアブロのような作品であるアクション RPG は、うっすらとしたプロットがあり、ハブの街でちょっとした雑談があり、その後また喧嘩に戻る傾向があります。しかし、アマルールでは決してそうではありません。新しく発見された都市の住人たちと雑談したり、困っている人や助けが必要な人のために脇道を探索したり、大物と交渉したり、戦利品を新しい装備と交換したり、完了したクエストを提出したり、秘密の宝物を発見したりすることで、一晩中簡単に過ごすことができます。家の奥の部屋に隠されたダンジョンで、全員の寝室の引き出しからすべての貴重品を盗み、周囲のエリアで完了するための新しいタスクを大量に集めます。
それからクエストマーカーを目指して出発し、途中で戦闘のスポットがあり、最終的には必然的に興味をそそる外観の建物、奇妙な手がかりを含む死体、または閉鎖されたエリアに続く通路などに気を取られることになります。私がすべての RPG の良さをテストする基準、つまり、待ち伏せされずに意図した場所に実際に行くことは不可能であるという基準が、ここでは大きく太い赤いマーカーペンで意気揚々と刻まれています。
プレイし始めると、このゲームを以前にも一度始めたことがあることに気づきました。私は冒頭の瞬間を漠然と認識していました - 死んで、カートに乗せられて他の死者の山に運ばれるシーンが、キャラクターの作成に織り込まれていました。それから目が覚めて、再び生き返り、自分がいる奇妙な場所から脱出します。 私はフェイトウィービングについてのこと、フェイトウィーバーが運命の魔法の性質に基づいて私たちの未来の固定された道をどのように決定するかについてのことを思い出しましたが、私には道がありませんでした。私は違いました。私は最初の村のこと、地面で瀕死の青い女性のことを思い出しましたが、それからきっと洒落た帽子をかぶった蜂に気を取られていたに違いありません。そこで私の回想は終わっていたからです。しかし、私はこの村を以前に見たことがあったためか、そこで展開されている物語に集中するよりも、きれいな石に向かって丘を登っていきました。そして、そこからいくつかのフィールドを越えて、別の青いキャラクター、つまりフェイ(基本的にはエルフ)を発見するまで、彼は私に、段階的にエルフ-フェイの都市に向けて指示することをするように頼みました。結局、本筋ではなく彼らの物語に長い間巻き込まれてしまいました。
フェイは不滅です。ある意味。彼らはある意味定期的に死にますが、その後生き返り、そのサイクルを繰り返します。実際、サイクルはフェイ文化の鍵です。彼らは彼ら自身の歴史であるため(それも複雑になりますが)、同じ存在を物語として語り、現実を無限にループさせ、彼らの人生は彼らが語る民話そのものです。まさに素晴らしいですね。そして、それはストーリーテリングの性質とプレイヤーの侵入についてのこのゲームの解説の最初の部分です。物事が正しいパターンに従っていないからです。サイクルは循環しておらず、悪役のフェイズはこれを利用して変化を操作し、自分たちが権力を掌握するのを見ようとしています。フェイの冬法廷と夏法廷の間の終わりのない戦いは、彼らの決定された結果を変え始めており、冬のフェイは負けるべきところで勝ち始めています。そして、それはあなたと、そしてなぜあなたが運命の規則に従わないのかに大きく関係があるようです。
これはフェイだけではありません。彼らは他の種族、特にフェイによって「ダスター」と呼ばれる人間に対して、より広い視野を持っています。彼らの人生もあらかじめ決められていますが、それを否定して生きているかもしれません。だってみんなNPCだからね?ゲッティット?そして、はい、私がいくつかの言葉でそれを述べただけでは、少しありきたりに見えるかもしれませんが、ゲームはそれをそれほど明白に説明しません。肘を突くことはありません。代わりに、それはプレイヤー、つまり登場して人生の過程の必然性を変える人物の性質に対する、単なる素敵な裏書きされた承認です。
これは通常、ゲームが必然的に直線的であるためにかなり損なわれるものかもしれません。しかし、アマルールはこれでも逃げます。はい、これは直線的なパスです。あなたはこの道を進んでおり、これがあなたの運命であり、それが人生の性質です。としてを除いてあなたこの道を旅しても、あなたの行動の結果は固定されていません。それは、彼または彼女を助けるかどうか、小さなサイドクエストで行う可能性のある決定、およびその小規模な結果にも当てはまります。そして、それは、ゲームで「運命のツイスト」と呼ばれるもの、つまり、歴史の流れを劇的に変える決定を下すキーポイント (重要なポイントであることを知らずに) においても当てはまります。
たとえば、私は現在、フェイ族の最高の地位の一つであるバラードの支配者です。そして私はフェイではありません!何という狂気だろう!また、私の反抗的な無神論(私はロールプレイをしているのです!)により、私は「書かれていないもの」と宣言され、私自身の将来をさらに決定することになりました。 (XP が欲しかったのでルリアの信者になったふりをすることで、それを多少損なうことはありましたが、ゲームの他の場所では、そのような問題に関しては嘘をつくという会話の選択肢が与えられていましたが、今回はそうではありませんでした。 )
この解説がどこまで届くのか、あるいは、すべてに浸透しているより一般的なファンタジーの比喩が完全に前面に出てしまうために脇に追いやられるのかどうかは、まだわかりません。なぜなら、正直に言うと、ほとんどの場合、Deadlytraps Dungeon などに迷い込んで行方不明になったと報告された 1 万人目の人を探すのは 1 万回目だからです。ほとんどの場合、それは先週存在を知らなかった人々の一族間の政治的陰謀であるため、今はあまり気にする必要がありません。実際、おそらく超メタ的に適切なことかもしれないが、私はより興味深い結果をもたらすと思う人の側に立つことが多い。彼らはそれを計画していたのでしょうか?彼らがそんなことを計画していたとは思えません。しかし、それでもそれは起こっています。
また、魔法のように回復する矢筒が補充されるときに発するキツツキのような音がとても好きです。
このゲームについては言いたいことがたくさんあります。誰もが無視した1年前に発売された、もう存在しないスタジオのゲームについて大々的に書くのは狂気の沙汰であることは重々承知しています。でも、くそー、一握りの人々にこの本を手に取ってもらうことができれば、私は幸せだ。この RPG の素晴らしい点がすべてどのように体現されているか、そして完全にばかばかしい点がすべてどのように体現されているかについて話したいと思います。次回は、私が誤って修道院の全住民を殺害した経緯について説明します。