機能とその理由: Unavowed のストーリー構造

未承認『Blackwell』シリーズや『The Shivah』を制作した Wadjet Eye によるポイント アンド クリック アドベンチャーです。私はそれらのゲームをプレイしたことがありませんし、ポイントアンドクリックはあまり好きではありません。しかし未承認最初から最後まで私を掴みました。他のアドベンチャー ゲームに比べていくつかの機械的な近代化が施されていますが、私が夢中になったのはストーリーとその語り口だけでした。これは、普段このジャンルに忍耐力のない人をどのように魅了するかという輝かしい例であり、それがどのようにして実現するのかを詳しく説明したいと思います。基本的な前提を超えたネタバレは避けます。

あなたは取り憑かれてしまったのです。でも、今は良くなりました。あなたは超常現象調査員の小さなチームに救われ、すぐに参加し、一緒に自分自身を調査します。悪魔に取り憑かれたかつての自分。その行動は、無意識にフラッシュバックして思い出すだけです。

したがって、構造は次のとおりです。

  • 基地に戻って神秘的な調査を行うと、憑依された自分が訪れたいくつかの場所に関する手がかりが得られます
  • どちらに行くか、誰を連れていくかはあなたが選択します
  • そこで行った恐ろしい出来事がフラッシュバックする
  • 何が起こったのか、そのせいで誰が困っているのかをつなぎ合わせる
  • それをどう解決するかについて、結局は耐え難いほど難しい選択を迫られることになる
  • あなたは家に帰り、何が起こったのかを話し、次に調査するための新しい手がかりを選びます

そのループが6、7回繰り返され、非常に強迫的になります。なぜ?

章ごとに展開していきます

この各サイクルは、独自の感情的なクライマックスを伴う、自己完結型の小さな冒険のように感じられますが、それぞれのサイクルの背後にある中心的な謎についてももう少し明らかになります。これは中毒性のあるバランスであり、ほとんどのテレビドラマの仕組みであるおなじみのバランスです。

エピソードにはそれぞれ独自のアークがあるため、自己完結型の冒険のように感じられます。彼らは自分自身の小さな謎から始まります。つまり、悪魔である自分が何をしたかという閃きと、その理由についての疑問です。機械的には、これを調査する方法は非常に機械的です。全員と話し、その後再び全員と話し、それらのチャットのいずれかが他のチャットで新しいトピックのロックを解除したかどうかを確認します。何が起こっているのか真剣に考える必要があるパズルがいくつかありますが、そのほとんどは私が行き詰まってしまいました。残りはシンプルで満足のいく作業です。

それを機能させるすべてはストーリーから来ています。何が起こったのかを詳しく知るにつれて、この情報を人々に突きつけ、嘘をつき、白状するよう圧力をかけることができるようになります。何が起こったのかを理解するにつれて緊張と賭け金がエスカレートし、クライマックスに向けてすべての事実が判明し、すべての中心にいる人物、または存在の運命を決定する立場になります。

インタラクティブ フィクション ライターからの素晴らしいゲーム執筆のヒントを思い出しますエミリー・ショート: プレイヤーに特定の会話行を読んでもらう必要がある場合は、それに選択肢を付けます。実際に決断を下さなければならないことに気づくと、彼らは自動的に注意を払います。 『Unavowed』のエピソードのクライマックスでは、これが 11 にまで増えます。人生全体か永遠を賭けて、重大な決断を下すよう求められます。したがって、状況についてできる限りすべてを吸収し、あらゆる会話の選択肢を検討し、劇中の登場人物と感情を真に考慮します。それにより、全体的にストーリーにもっと夢中になるという波及効果があります。

ここから、Unavowed の明確なインスピレーションとなった BioWare のゲームとは明らかに一線を引く必要があります。しかし、純粋な構造の観点から言えば、Unavowed はこのパターンをさらにうまく利用しています。戦闘で展開を遅らせたり、80 時間の旅というジャンルの期待を満たしたりすることなく、ストーリーは中毒性のキビキビとしたクリップで勢いよく進んでいきます。 8 時間の試合中に、人生を変えるような決断が約 6 つ行われます。

良いミステリーだよ

優れたミステリーは、答えのない質問以上のものでなければなりません。書きましたPrey のイントロが成功し、Mankind Divided が失敗した理由について少し説明。 『Unavowed』の中心となる謎には、いくつかの大きなことが起こります。

それはあなたのことです:ミステリーの場合、これは私たちにもう少し関心を持たせるための簡単な近道です。もし私たちがニールと呼ばれる男の行動を調査しているとしたら、それは私にとって直接の関心ではなく、私の行動を知ることよりも重要です。自分のキャラクター悪魔に取り憑かれながらやった。特に、『Unavowed』の開始時に私がそのキャラクターの名前、性別、職業を選択した場合はそうです。また、それが起こるのが物語的に興味深いときはいつでも、多かれ少なかれ、フラッシュバックを通じて、興味をそそる不完全な手がかりが与えられる便利な理由も与えられます。そして、過去の自分の行為の生存者たちとの会話に、罪悪感という興味深いひねりが加えられます。

問題は「なぜ」です。理解しようとしている誰がこんな恐ろしいことをすべてやっていたら、あまり面白くなくなっただろう(それはニールだった)。それが何らかの形で不可能だったらどうなるかを考え出すのは素晴らしいことですが、超自然的な設定では実際には何も不可能です。しかし、なぜそれは本質的に神秘性を持っているのでしょうか。それはあなたが見ていない隠されたロジックがあることをほのめかし、推論するだけでそれを理解できるかもしれないとからかいます、そしてそれは常にかすかに邪悪です。

手がかりは語られずに示されます。フラッシュバックのうぬぼれは、別の意味で便利です。それによって、何が起こったのか、受け売りで語られるのではなく、見ることができます。実際、Unavowed はこれをさらに 1 段階進めることができます。遊ぶフラッシュバック、あなたが犯人と体を共有していることへのうなずき。これは小規模なレベルのインタラクティブ性ですが、やはり、これがこれらの出来事を語る単なる誰かの長い独白である場合よりもはるかに注意を払うようになります。

それは衝撃から始まります

最初のシーン以外については詳しく説明しませんが、『Unavowed』は数分で一気に夢中になれる数少ないゲーム ストーリーの 1 つです。冒頭のシーンは屋上でのちょっと気の利いた対決だが、そこからいきなりフラッシュバックに飛び、すでに自分が行った選択が反映され、むち打ちのスピードで衝撃的な極限状態へとエスカレートしていく。それはあまりにも驚くべき変化なので、半分は夢になるのではないかと期待しますが、『Unavowed』ではそのドラマが正直に描かれており、ゲームの多くの時間をその結果を解明することに費やします。

ドラマチックな始まり、興味深いミステリー、そして軽快なエピソード構成は、ゲームが『Unavowed』から学んでほしいと願っているものです。悪魔憑きをテーマにしたゲームはこれ以上必要ありませんが、ヒントを点滴で供給したり、語るのではなく見せたり、謎を個人的なものに感じさせる方法は他にもあります。