2019 年に PC で予想外にブレイクする RPG シリーズを選ぶように頼まれたら、私はおそらく選ばなかったでしょう。ライザのアトリエ。錬金術を行う天使のようなアニメの女の子を描いたガストの長期連載シリーズは、長い間、RPG 空間における一種の背景放射であり、常にそこに存在していましたが、ほとんど目立ちませんでした。 『ライザのアトリエ』が突然、実際のヒット作に似たものになり、シリーズの販売記録を軽々と破り、オンライン店頭では常に売り切れるということを示唆するものはほとんどありませんでした。
しかし、それはほとんど起こったことです。 2018年に日本に上陸すると、すぐに150,000 個以上販売、国内外のファンの間で話題を呼んでいます。北米でもすぐにこれに続き、「Thicc Thighs Save Lives」という無限のミームの中で Steam の売上チャートを急上昇させました。確かに、販売という大きな計画の中ではかなり控えめな成功でした。数十万台次のゲームにならない私たちの間で— しかし、私自身を含む一部の人を振り向かせるには十分でした。
今ライザのアトリエ2』が登場し、すでに Steam のベストセラー リストに登場しています。人気に匹敵するまでには長い道のりがあるペルソナ4 ゴールデン、ましてや原神、しかしついに「アトリエ」シリーズが人気を集めているようです。
では、『ライザのアトリエ』はどのようにしてここまでたどり着いたのでしょうか?さて、ガストは、アトリエの公式に大幅な改善を加えたことで少なからず称賛に値します。しかし、過去 10 年ほどの間に形成されたさまざまなトレンドの恩恵も受けてきました。具体的には、日本の RPG は PC 上で実際の視聴者を獲得しており、『ライザのアトリエ』はそのような環境で成功するのに特に有利な立場にあります。
日本のゲームが Steam でどのように快適な居場所を見つけたかを示す証拠として、他に探す必要はありません。ドラゴンクエストXI、2018 年に PlayStation 4 バージョンと並行して PC で全世界でリリースされました。これは、ほんの数年前にはまったく前例のないことでした (実際、ドラゴンクエストVIII はまだ PC に登場していません)。
日本のパブリッシャーが国際的な視野を採用するにつれて、彼らの注目は必然的に、大勢の、そして最近まで未開拓だった愛好家の本拠地である Steam のようなプラットフォームに注がれるようになりました。これにより、その認知度が高まり、西側諸国が楽しんでいるような繁栄した MOD コミュニティが誕生しました。真剣に、あなたは見たことがありますか?ファイナルファンタジーIXのMOD?彼らは本当に本当に良いです。
それでも、日本の RPG の基準から見ても、アトリエ ゲームはニッチであり、次のようなジャンルの重鎮よりも際どいアキバズ トリップと比較するのが簡単です。ファイナルファンタジー。このシリーズは驚くほど長く続いており、そのルーツは 90 年代後半に遡り、マリーのアトリエが初めて PlayStation で登場し、後にセガサターンと PC に移植されました。アトリエ マリーは、魅力的なキャスト、奥深い製作システム、そしてリスクの低い冒険という、今後 20 年間シリーズを支える公式を確立しました。ガストはその後 20 年ほどアトリエ ゲームを作り続け、PlayStation Vita のようなプラットフォームで小規模ながら献身的なファン層を育成することに満足しました。
2019 年に『ライザのアトリエ』が登場したとき、この基本的なコアはそのままに、範囲が大幅に拡大されました。そのグラフィックスは前作よりも著しく優れており、任天堂の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や、最近では『原神』を彷彿とさせる明るいカラーパレットを特徴としています。システムもアップグレードされ、スキル ツリーのようなものに似た改良された生産システムと、はるかに高速な戦闘システムが追加されました。キーアートもさらに良くなりました。それと比べてみてくださいルルアワークショップ、比較すると、モバイルゲームを宣伝しているように見えます。
そして -ため息をつく-はい、ミームも影響を与えました。いつ電撃プレイステーションにて公開キャラクターデザイナーのトリダモノがライザの太ももを正しく仕上げることに執着していたことに、インターネットはすぐに反応しました。
その結果、Steam チャートによると、同時接続ユーザー数は史上最高の約 4,000 人に達しました。比較のために、その直前の「ルルアのアトリエ」では、ピーク時の同時接続ユーザー数は約 511 人でした。あまりみすぼらしいものではありません。
西部でのシリーズの新たな成功を振り返るニンテンドーライフのインタビューで、プロデューサーの細井順三氏は、ライザの躍進の主な要因は、ターンベースの戦略とリアルタイム入力のハイブリッドである、より速いペースの戦闘システムによるものであると考えました。
『アトリエ』は、シリーズ自体の範囲を超えて特定のトレンドの恩恵を受けてきました。
彼は間違っていません。ライザのアトリエの残りの部分と同様に、戦闘システムはより合理化され、より魅力的になっており、以前のゲームには明らかに存在しなかったスタイルの感覚ですぐに目を引きます。続編ではさらにチェーン攻撃が導入され、2周目では戦闘システムがさらに派手になりました。
しかし、これらの有意義な改善を超えて、『アトリエ』はシリーズ自体の範囲を超えた特定のトレンドの恩恵を受けてきました。中でも、親会社のコーエーテクモは品質面で顕著な進歩を遂げており、アトリエシリーズや、仁王、に対するチーム忍者の答えダークソウル。 『ライザのアトリエ』はアニメの継続的な主流化からも確実に恩恵を受けており、そのおかげで次のようなかなり難解なアクション ゲームも助けられています。ニーア オートマタ大勢の聴衆を見つけるため。
さらに、PC 自体の技術的な利点もあります。これは、Switch および PS4 バージョンが低いフレームレートに固定されている一方で、ライザのアトリエが 4K 60FPS で実行できることから明らかです。その結果、『ライザのアトリエ』は PC 上での見た目と操作感が大幅に向上し、他の最近のリリースと並ぶようになりました。モンスターハンター:ワールド。これは、コーエーテクモが PC 向けの開発に徐々に慣れてきたことによって助けられ、その結果、過去の時々手詰まりな取り組みよりも優れた、より洗練されたポートが完成しました (ただし、『ライザのアトリエ』には発売時に引き裂かれる問題やその他の視覚的な不具合がまだありました)。
Steam が 2011 年当時、プラットフォームとそのゲームの大部分がまだ英語で提供されていた頃、日本ではまだ簡単に利用できなかったという事実を考えると、これらすべては驚くべきことのように感じられます。ほんの数年前でさえ、週刊ファミ通のような雑誌はデジタル ゲームを取り上げることに消極的で、代わりに従来のコンソール リリースに焦点を当てることを好みました。ここに至るまでには、日本の出版社の考え方に劇的な変化が必要だった。今でも、日本のパブリッシャーは、自社のゲームの 1 つがリリースされると、ある意味ショックを受けているようです。PC上でなんとかブレイクアウト。
したがって、『ライザのアトリエ』は Steam で成功した最初の日本の RPG ではありませんが、このジャンルにおいて進行中の大きな変化を表していることは確かです。 2000 年代初頭、BioWare などの人気開発者がコンソールへの移行を開始し、PC はゲーム プラットフォームとして運命づけられたのではないかという憶測が広がりました。今、JRPG は別の方向に進んでいます。このジャンルはほぼ一周して、堀井雄二からの借りから始まったループを閉じたと言えるでしょう。アルティマそしてウィザードリィでドラゴンクエストを生み出します。これは『ライザのアトリエ』やそのようなゲームにとっては良いことしか意味せず、自信を持ってよく作られた JRPG が、その歴史がどんなにニッチなものであっても、PC 上で明るい未来を持つことができることを示しています。