Ken Levine は他のプロジェクトに移り、Irrational は実質的に存在しなくなりましたが、パブリッシャー 2K は宣言されたそれはバイオショックそれでもシリーズは続きます。良かったです。これまでのゲームには、控えめに言っても良いこともあれば良いこともありましたが、ある意味、他の高額予算を投じたシューティングゲームがやらないことをやろうとしていました。それが失われ、議場がさらに軍事的な影響を受けたポストテロ・リアリズムに屈したとしたら、それは非常に残念なことだろう。また、良くも悪くも、ゲームのストーリーや高度なコンセプトの象徴的な存在となった人物が主導していない BioShock ゲームがどのようなものになるのかを見ることにも興味があります。彼らは、大きなアイデアや究極の答えに対する期待に応える必要性に邪魔されずに、もっと自由に自分の世界を探索できるようになるでしょうか?
次のゲームで試してみたいことがあります。そうならないようにと必死に祈っていることがあります。これらはそれぞれほんの一部です。よろしければご覧になってみてはいかがでしょうか? (BioShock 1 と Infinite のネタバレが含まれます)。
他のゲームから完全に切り離された、まったく新しい設定を持つ
これには理由が 2 つあります。1 つは、『ラプチャー』は(少なくとも崩壊後は)今となってはあまりにも有名になりすぎているためです。ビッグ・ダディとリトル・シスターズが残したインパクトや哀愁を失うのを見るのは悲しいでしょうが、コロンビアはそうでもありませんでした。同じように完全にクリックできないため、2 回目の試行では状況が変わらない可能性があります。
もう一つは、バイオショック インフィニットそしてその DLC は、その輪を閉じるために多大な、おそらく過剰なまでの労力を費やしました。確かに、そこから新しいストーリーやキャラクターを紡ぎ出すこともできますが、それらは常に Infinite のエンディングによって確立されたメタ物語の影に隠れてしまいます。あまり重要ではないこと、大きな出来事の余興であることがすでにわかっている物語をプレイするのは啓発的ではありません。灯台がもう 1 つあるだけで、果てしなく続く物語の海です。 Infinite の結論は、過去、現在、未来のすべての可能性のある BioShock は、Levine の 1 つの中心的な物語と世界の一部であるということでした。このようなことはすべて以前にも起こったし、今後も起こるだろう、そしておそらく、実際には何も重要ではないのかもしれない。その無限ループから抜け出すこと、つまり大きな連鎖を断ち切ることは、新しいゲームが独自の意味を持つために必要です。
時代設定を失いますが、文化的な雰囲気は残します
とフォールアウトまた、同じヴィンテージスタイルで定期的に搾乳することと、幻想的なテクノロジーの乳首が融合することで、ミルクが古くなると感じる危険性があります。再びミュータントを撃っているときにインクスポットを聞く必要はありません(ただし、音楽や奇妙な場所のダイナミックさを失いたくはありません)。しかし、それ以上の意味があります。両方の BioShock (便宜上、特に指定がない限り、2 を 1 の延長として扱います) は哲学と政治について何か言おうとしたものの、そうすることで歴史の中に隠蔽され、むしろ、末日社会の問題について指摘されています。
これらは、少なくとも多額の予算を投じた同作の基準からすれば、奇妙に知的なゲームであり、人間の状態について(時には混乱しているとはいえ)解説が盛り込まれている。その状態についてあからさまに話していれば、より強力になる可能性があるかもしれない。今日。 2世紀前のものではなく、現在のアメリカの人種的緊張。左派と右派の間で進行中のイデオロギー戦争。リーダーのセレブ化。今、戦争がどのように行われているのか、「敵」がどのように描かれているのか。プライバシー、労働者の搾取、消費主義。もちろん、これには、それ自体が価値を持ちすぎてしまうという恐ろしいリスクが伴います。紙一重です。しかし、「時代錯誤は楽しい!」という定型がいつまでも続くと、すべての意味が無駄になってしまいます。私たちの世界も歪んだ世界です。過去だけに目を向ける必要はありません。
そして、スピーカーがボビー・ダーリンの代わりにテイラー・スウィフトを演じるバイオショックをプレイしたくないですか?
非戦闘を受け入れる
共感は暴力よりも重要な力であると一貫して説いてきたシリーズの割に、BioShock はプレイヤーに武器以外のものを触らせることに消極的であるのは確かだ。しかし、これまでのすべてのゲームの中で、最も記憶に残るセクションは、何かや誰かと直接戦っているわけではなく、探検し、目にしたものに対する賞賛と不快感を切り替えながら、世界を詳細に描写しているセクションです。でも、神様、どうか私を助けてください、もしあなたがモンスターと話すことができたら。なぜなら、ほとんどの場合、彼らはモンスターではないからです。彼らはあなたが読んだり聞いたりした物語の抜粋を持っている人々、物を失った人々、偉大な計画を持っていた人々です。
最初の BioShock では、殺人者に突然変異した人々と、能力を維持した少数の人々の間に不可侵の線を引き、後者から腕を伸ばせる距離にあることを保証します。 Infinite には「無邪気な」キャラクターがいくらでも登場しますが、戦闘が発生すると宣言されるたびに人為的にステージをクリアし、アニマトロニクス テーマ パークのような雰囲気を進行に与えます。
私は BioShock が会話とクエストのゲームになるべきだと言っているのではなく (私はそうしてほしいとは思っていますが)、単にアプローチの選択肢を提供しているだけです。 Burial At Sea パート 2 DLC では、これまで十分に活用されていなかったステルス システムが大幅に強化され、全員を殺害するのではなく戦闘を回避する継続的なオプションが提供されました。少なくとも、私はそれをもっと活用してもらいたいと思っています。もしあなたが今いる場所やそこに住む人々について葛藤を感じているなら、おそらく非致死性、さらには完全に回避するという選択肢もあるかもしれません。状況が公然の暴力に変わった場合、それはあなたがそうなることを選択したため、またはおそらく何か失敗したためであり、その結果としてあなたがどのように認識されるかに影響が生じる可能性があります。
BioShock 1 は、その主要な選択 (リトル シスターを消費するか救うか) のマニ教的な性質のせいで多少の炎上を引き起こしましたが、たまたまですが、自分の生活を楽にするためにたとえ 1 人の少女でも殺した場合、その主張には同意します。そう、あなたは怪物です。問題は、それがあなたの一般的な行動を反映するものではなく、所定の瞬間に、所定の結果を伴って降下する難しい選択であるということです。
BioShock と Infinite は両方とも、唯一の可能な対応は、最初に撃って、後で質問に答えてもらい、その後プロットが明らかになり、間違いなくヒーローの地位を奪うことを義務付けています。ステルス性、非致死性、さらには交渉(おそらく派閥システム)のオプションがもっとあれば、それを実現するまで行かなくても、より多様な力と武器のアップグレードだけでなく、自分自身の道徳性についてのよりもっともらしい反映が可能になります。マスエフェクト。吹き飛ばすかどうかを決める前に、その環境とそこにいる人々を探索するチャンスです。
より実験的な武器と能力
最初のゲームの楽しみの 1 つは、少なくとも最初は、プラスミドと武器の組み合わせを試したり、罠を設置したり攻撃を連鎖させたりすることでした。これはその後のゲームでも失われませんでしたが、有意義に前進することはありませんでした。単純に射撃したり、最も破壊的な魔法の力を発射したりするのはあまりにも効果的であったため、逆にそれ以外のことをするのはあまりにも魅力的でした。これらのコンボ攻撃をよりやりがいのあるものにし、より安定して利用でき、より驚くべきものにする方法がきっとあるはずです。3 人の男が立っている水たまりに時々つまずいて、都合よく感電させることは避けるべきです。
神秘主義を失う
BioShock はサイエンス ファンタジーなしでは BioShock ではありませんが、不信感をさらに中断するよう要求すると、ゲームは最も弱い状態になります。ウミウシとその魔法のミュータント化学物質、エリザベスの次元を引き裂く力、すべてを結びつける複数の現実の概念、そしてもちろん、最初のゲームの悪名高いビッグ・ブルーマンのボスとの戦い:これらすべては、崩壊した社会の離脱という本質的な概念を損なうものです。政治が極端すぎたり、素朴すぎたりしたため、闇に陥った。私たちはこれらすべての突拍子もないことを信じなければなりません、そしてそれは言い換えればルールがないことを意味します:作家が望むなら何でも起こり、手を振り払うことができます、そしてInfiniteは特に大団円でそれを犯しました。このゲームは空中からあらゆる難問に対する答えを自由に引き出すことができたので、私は何も現実のものではないかのように感じました。
遺伝子組み換えや実験化学物質から得られたとされるプラスミドやトニックの力でさえ、もっともらしさを求めて苦戦しており、プレイヤーキャラクターが自分自身に恐ろしいことをしているという感覚を保持できていない。これらは、単なる武器、またはプレイヤーの身体に目に見える永続的な改造を施すことで、より説得力を持って再現できるものです。
しかし、何よりも私は、理論科学と科学魔術の間に境界線を設けたいと考えています。虐殺され洗脳された男がビッグダディの無表情なスーツの中にいることを知ると悲惨だ。鳥の格好をしてテレポートさせたりカラスを呼び寄せたりできる薬を飲むような意地悪な奴は違います。その結果、私は...
恐怖を失わないでください
BioShock は当初、システムショック2ルーツ、そしてそのタイトル自体が示唆しているとおり、不確実性と脅威に満ちた、孤独で邪悪な世界を作り出しています。時間が経つにつれて、より直接的なアクションを重視するようになりましたが、BioShock: Infinite では、もちろん全体的に全面的なカラーを選択しました。私は、シリーズ独自の比喩を避けようとしていた Infinite を賞賛しますが、同時にそれ自体が足かせになっていました。私たちは幸せで明るい社会があると信じていたはずですが、そこには怪物や殺人者が隅々に潜んでいます。光と闇の切り替わりは、多くの場合、ほんの数メートル、一瞬の間隔で行われるため、非現実的に感じられることがよくありました。
これは意図的なもので、Infinite は本当にテーマパークになろうとしたのではないかと主張する人もいますが、たとえそうであったとしても、その結果が完全に効果的だったのかどうかはわかりません。いくつかの明るいセクション、特にレジャービーチを中心とした長いストレッチは非常に思い出に残るものであり、シリーズがそのような人生の試みを放棄した場合は残念ですが、私たちが見ていなかったのは、これが実際に行われているかもしれないという本当の感覚でした。失った。怪物がいるなら、それを怪物的なものにし、どこからともなくやって来る刺激のない武装した男たちではなく、彼らにとってステージはきれいにクリアされています。恐怖を取り戻したい。角を曲がった先にあるものへの恐怖。何がこの場所を動かしているのかという恐怖。誰に見られているのかという恐怖。自分が悪い状況をさらに悪化させているのではないかという恐怖。
大きくするのではなく、小さくする
今思えば、BioShock 2 はシリーズの中で概念的に最も成功した作品であり、それは少なくとも部分的には焦点が絞られていたことに起因すると思います。それは純粋に『ラプチャー』内に存在する小さな物語を取り上げ、結論によって完全に解決され、主に大きな信念の飛躍や事後の理論化を必要としませんでした。 DLC Minerva's Den はさらに進化しており、より広範な出来事や突飛なアイデアの影響をほとんど受けていないエピソードです。
それが私が次の BioShock で目指したい方向性です。新しい場所、そして決してその場所を超えようとしない物語です。伝承は最も熱心なファン向けですが、イベントはすべての人向けです。場所を現実のものにし、そのストーリーをしっかりとしたものにし、すべてを望まず、宇宙的な重要性を求めないでください。ところどころパワーも十分あります。