奇妙な西部は、荒れた荒れた場所をスムーズにスムーズに通過します
西洋で正気を失った
死ぬほど興奮していたにもかかわらず奇妙な西部去年の夏の発表以来、先週ついにプレビュー ビルドをプレイする時が来たとき、私は珍しく躊躇していました。一番の理由は、私がこのゲームのコンセプトをとても気に入ったからです(「もしも不名誉「そして、デスペラードエス 3 世には、応援トゥーティングの赤ちゃんがいたのに、ホラー映画を見すぎたんですか?」)、開発者の WolfEye Studios がそれに不十分だったかもしれない可能性を、私は本当に直視したくなかったのです。でもそれ以上に、私は…まあ、努力しなければいけないのではないかと心配していました。
何らかの理由で、新しいゲームを始めるという私の熱意はここ 1 か月ほどで定期的に低下し、自動操縦でプレイできる古いお気に入りの快適な腕の中に私を残しました。何度も何度も、私は何かをプレイするところまですぐに到達してから、まったく不合理なことですが、おそらく適度な報酬を得るには面倒な作業になるだろうと自分に納得させます。そして、幽霊に取り憑かれたステットソンの世界を舞台にした、広大でトップダウンの没入型シムがどれほど有望に聞こえても、それは、インベントリをいじったり、長いテキストを読んだり、サイドクエストに参加したりすることがかなり必要になるだろうと私は確信していました。
しかし、私は完全に間違っていたと言えることを嬉しく思います。なぜなら、『Weird West』にはこれらすべての要素が含まれている一方で (おまけに、私が予想していた膨大な量よりもさらに新たな複雑性も備えている)、これほどスムーズにゲームに参加できるのは久しぶりだったからです。確かに、私がプレイしたビルドでは、ゲームの 5 つのキャラクター キャンペーンのうち 1 つだけがフィーチャーされていました。しかし、他の 4 台がすべて Tesco の駐車場か何かに設置されていない限り、私は心からお勧めします。
『Weird West』は簡単なゲームです。そして、それは進歩に対する薄っぺらな障壁を提供するという意味で言っているのではありません。伝統的な意味ではかなり厳しいものです。しかし、本当に軽いタッチを提供しているのは、従来の RPG のハードエッジをどれだけ磨き、少なくとも面取りにかなりの努力を払っているかにあり、人食い無法者を殺害するという真に興味深い挑戦に頭を捧げることができます。 。
たとえば、チュートリアルは、通常、どのゲームでも私が最も嫌いな要素ですが、最初のキャンペーン全体のほぼ全域に挟まれて配置されており、簡潔な小さな説明ボックスが非常にまれに表示されるため、アクションの流れを中断することはありません。対話についても同様です。ウィアード・ウェストの文章は素晴らしいが、あまり使われていない。初めてネズミを振る前に小説を読みたくなかったので、10分で逃げ出した豪華に書かれたRPGがたくさん思い浮かびますが、そうすることで必ず罪悪感を感じます。
別の例: 戦利品。実を言うと、私は略奪はあまり好きではありません。夏の超大作映画が戦いの後 15 分間中断せず、ヒーローたちが古釘を売りにゴミ袋をあさっているのと同じ理由で、ゲームの隅々までくまなく探すのが自分の義務だと感じると、私はすぐにゲームに熱中してしまいます。賢明に先に進む前に、「宝物」のエリアに移動します。ここで誤解しないでください。ウィアード ウェストには、手に入れたり売ったりできるものがたくさんあります。しかし、それらを収穫することが義務的な雑務であるとは決して感じません。地図上の場所から場所へとスキップしながら、私はいつも、本業の過程で、戻ってトイレをあさる必要もなく、報われたと感じるほどの物を偶然見つけてしまったといつも感じていた。
「最初のネズミを怖がらせる前に小説を読みたくなかったので、10 分で逃げ出した、豪華に書かれた RPG がたくさん思い浮かびます。」
ただし、ゲームのせいで狩りに出なければならない場合には、そうする十分な理由が与えられます。少なくとも私がプレイしたゲームの序盤では、弾薬の不足は完璧に調整されています。ナメクジはそれほど珍しいものではないので、私は引き金を恐れていましたが、銃撃戦は恐ろしいほど早く私のポケットを空にする傾向があり、私がパニックで再武装しようとしている間、血に濡れた小屋の群を通るいくつかの華麗な障害物競走につながりました。
すでに述べたように、Weird West は「没入型シム」です。つまり、目的を達成する方法を可能な限り自由に選択できるようにすることを目的としています。そして、それはめちゃくちゃではありません。これまで私が遭遇した中で最も満足のいく流動性を備えたステルス システムから、オイル、水、毒などの樽を通じて促進される神聖スタイルのエレメンタル ダメージ コンボ、クラクションを鳴らしながら広範囲にわたるスキル、特典、特殊能力に至るまで、提供されるおもちゃ箱は広大です。
それは圧倒的なはずです。思い返してみると、ゲームシステム全体の存在を忘れていたり、特定のアイテムをわざわざ使用しなかったり、敵陣に近づいたときに選択麻痺に陥り、代わりにイチゴミルクを飲むためにログオフしたりした自分を定期的に呪うべきだったと思います。しかし、またしても、どういうわけか、このジャンルのよくある落とし穴はすべて見事に回避されました。
言うのは簡単ですが、これは WolfEye 側の非常に慎重な設計によるものだとしか言いようがありません。 Weird West の UI では多くのことが起こっており、そこにはいくつかの永続的な困惑が隠されていたことを認めます (たとえば、私がすぐに手に入れることができる武器を決定したもの、または銃固有のスキルをアクティブにする方法)。 。しかし、いつでも私に武器を与えようとしていた膨大な可能性を考えると、見事に持ちこたえてくれました。
RPG のフラストレーションの最も堅固な砦の 1 つ、つまり、あらゆる意思決定のポイントで「良い」選択肢を選択しなければならないと感じる奇妙な惨めさでさえ、このアーサー モーガンの不安の夢を冒険している間に、私にとって少し崩れました。奇妙なウェストの世界は非常に暗く、無法で、本当に混沌としているように感じられるので、夫を捕まえたギャングの一人をどのように尋問するかを選択するとき、私は指を鳴らし始める前にほとんど考えませんでした。
確かに、私も良いことをしました。しかし重要なのは、私が恣意的な道徳の神格化を達成しようとしたからではなく、状況がそうする価値があると感じたときにそうしたことをしたということです。はぁ。私は...ロールプレイングをしていたと思いますか?
もちろん、これらすべてに加えて、私がウィアード・ウェストについて気に入っていることをすでに知っていたことや、以前に書いたことも楽しかったです。崇高な色の使い方。ジョン・カーペンター風の音楽的な瞬間。灰舌のカウボーイによる当惑させる二人称のナレーション。
私は、設定全体のサイケデリックなイーホー ホラーの雰囲気も好きであることをすでに知っていました。しかし、私はその実装がどれだけ満足のいく特異なものになるかについてはまったく準備ができていませんでした。先ほども言いましたが、文字が割れています。多くのゲームが頼りにしがちな、あいまいなラヴクラフト作品の中途半端な発動に頼るのではなく、『ウィアード ウェスト』は独自の独特のトーンを作り上げています - 少しデッドウッド、少しボーン・トマホーク、少し 1940 年代のパルプ ホラー コミック。 7分後、エチケットマニュアルの抜粋に、ある種のクソ古い神への控えめな言及が1つ含まれているのを見つけたとき、私はご褒美をもらうつもりだと思いました。
主に敵の AI に関して、私が遭遇した荒削りな点を認めずに終えるのは間違っていますが、これは率直に言って時々奇妙でした。敵対するスティルウォーターギャングの袋頭のろくでなしたちは、自分たちが立っている場所からわずか数フィートのところで、仲間の死がまったく理解できないように見えることもあった。彼らは猛火の中に飛び込むことに熱心に見えたので、私は純粋に同情心から、焼夷弾の使用をやめようかと思ったほどだった。それから、ある男が木の中に閉じ込められたときがありました。そして、ダンジョンから出ると、私が彼らを一人ずつ頭脳している間、周囲のキャンプの守備隊が全員生き返り、地平線に銃を向けて静止したまま立っているのを発見したときのこと。
この件については、もう少し工夫が必要だと思います。しかし、おわかりのとおり、それは私の楽しみをまったく台無しにするものではありませんでした。意図的に不安を煽る設定の利点の 1 つは、バグを機能として偽装するのが容易なことだと思います。肝心なのは、たとえ AI がローンチまでの準備段階でまったく変わっていないとしても、私はそれに飛び込み、AI を悩ませながら時間を費やしたいという気持ちは変わりません。そして、それはしばらく味わったことのない感覚です。