私たちは人々を撃ちます:ワルコのインタビュー

ワルコ私たちを驚かせました。第三世界の独裁政権で内戦を撮影するジャーナリストを演じる新しいスタジオの一人称ゲーム。私たちは、ゲームについての反抗的な開発と、チームが伝えようとしているメッセージについてのMorgan Jaffitに話をしました。

RPS:あなたはゲームの退役軍人のチームだと言っています。あなたが以前に働いていた場所と何をしていますか?

JAFFIT:チームの大半は元パンデミックオーストラリアであり、Destroy All Humans 1+2、merc兵2、その他のパンデミックタイトルなどのタイトルに取り組んできました。

RPS:それで、ゲームはビデオジャーナリストのトレーニングシミュレーターとして最初に想定されました。それはどのように移動しましたか?

Jaffit:はい、インスピレーションはトレーニングシムでしたが、私たちは間違いなく小売ゲームの実際のスライスを構築することに焦点を当ててきました。私たちは絶対にザラザラしたリアリズムに焦点を合わせてきましたが、同時にゲームシステム、進歩、課題をミックスに重ねて、説得力のあるものを構築しました。

RPS:うーん。 Dead Rising、Bioshock、Jurassic Park:Operation Genesis and Beyond Good&Evilがいくつか名前を付ける前に、カメラベースのゲームプレイシステムがありました。

Jaffit:主に目的。収集した映像を評価している間、私たちの主な関心事はあなたの画像の内容です。キャプチャする映像は、あなたが伝えることができるストーリーの種類を決定します。これは、実際にはワルコの中心にある目標です。


RPS:これは、関与の倫理、無限の戦争特派員の問題を探求する努力ですか?ボーア戦争のジャーナリストとしてのチャーチルの自己拡大から、ヘミングウェイのスペイン内戦の関与、さらにはエブリンウォーの小説スクープ、新聞、戦争ジャーナリストでさえ、自分自身を物語の一部にすることに恥ずかしくなりませんでした。これらの劇場に参加するには、あるレベルのエゴが必要だと思いますか?

JAFFIT:それは確かに、私たちが経験を通してプレイヤーを投げかける質問の重要なテーマです。多くの点で、それはゲームが他のどの媒体よりも優れているというストーリーテリングと探索のようなものです。関与の問題の探求は、プレイヤーを全体に導いたシナリオの中核にあります。目標は、常に結果的な物語を構築することでした。そこでは、あなたの行動が展開されている物語に影響を与えます。同時に、あなたなしでは戦争の進歩のより広い弧 - あなたは視聴者の意見に影響を与えるかもしれないとしても、戦いの流れを変えるつもりはありません。

RPS:ゲームはオープンワールドではないと思いますが、それが単なる直線的であるとは思わない。レベルベースですか?

JAFFIT:私たちのデザインチームは、パンデミックでオープンワールドゲームを作る膨大な経験があり、私たちはそれらのレッスンを小規模で作っているものに取り入れようとしました。完全なオープンな世界の代わりに、一連のリンクされたサンドボックスを構築しました。各ポイントでのあなたの使命は、その空間を探求し、あなたがどのようなストーリーに従いたいかを設定した多くの要素から選択することです。発生するすべてのものをフォローアップする時間やリソースがないため、どのようなストーリーを伝えたいかについての裁量を使用する必要があります。


RPS:私が見た予告編には、非常に多くの銃撃戦と死体があります。ゲームはこれに焦点を当てていますか、それとも戦闘ゾーンの正常性についてより全体的な見方を与えますか?

Jaffit:最前線からホテルのロビーまで、すべてをカバーしています。私たちは、毛深いものがどのように得られるかを示すために、予告編の目的のために高いアクションエンゲージメントの1つに焦点を合わせることを決定しました。私たちはそれに成功したと思いますが、ゲーム自体は光と日陰にはるかに焦点を当てています。あなたはパトロールに地元の軍隊に埋め込まれ、武将の基地を調査し、児童を守る人にインタビューし、他の記者と一緒にキックバックし、民間人のlight状に従ってください。他の戦争ゲームを見るとき、私たちは、より広範な物語を伝えたいと思っています。

RPS:リアリズムをどのように管理できますか?このような短い範囲での戦闘は、乗組員によってめったに撮影されません。それは死の恐怖ですか?

Jaffit:私たちは戦争ジャーナリズムの現実を私たちのベースラインとして使用しています。多くの場合、プレイヤーに愚かなことをする機会を提供しています。もちろん、その場合、彼らは彼らの行動の結果にも苦しむでしょう。

RPS:編集システムはどのように機能しますか?繰り返しになりますが、ライオンヘッドは、あなたの努力を正しく判断できるシステムを作る映画に問題がありました。

Jaffit:主に、あなたが言っている物語の種類を分析するために、あなたがキャプチャしたイベントを気にします。興味深い物語の瞬間をキャプチャしたことであなたに報いることよりも、十分にフレーム化された画像に20ポイントを与えることについてははるかに少ないです。システムがストーリーを自動編集できるようにするか、より個人的なものを構築し、それを友達と共有することができます。


RPS:ゲームにストーリーラインはありますか、それとも一連のビネットですか?あなたは映画製作者と仕事をしているので、前者を想定しています。

Jaffit:ストーリーラインは間違いなくありますが、現時点ではコンテンツについて深く入り込んでいません。地元の独裁政権は崩壊している最中であり、それがゲームイベントの背景として機能していると言えば十分です。

RPS:このゲームは、批判的だと思うゲームのように、軍事的暴力について頑固にしています。ゲームを楽しくすることと、プレーヤーが道徳的に成長するのを助けることとの間で、どのようにバランスを取りますか?

JAFFIT:私は他のゲームの批評を私たちに説明しません。プライベートライアンを救う以上のものは、イーグルスがあえてどこで批判されるかです。他のゲームのほとんどはアクション映画であり、私たちはドラマのようなものであり、両方が現代の戦争の背景に対して行われるようになりました。ゲームプレイに関しては、優れたゲームは興味深い選択と意味のある相互作用に根ざしており、それが開発を通じて私たちの焦点となっていると強く信じています。

RPS:利用可能なエンジンによって制限されていますか、それとも自分で構築していますか?

Jaffit:私たちは独自のエンジンを開発しておらず、概念実証は非現実的にまとめられました。 FPSの構築に関することの1つは、私たちのニーズを満たす既製のテクノロジーがたくさんあることです。

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RPS:現在、戦闘は非常にゲームです。短距離の大爆発と派手な銃撃。そのファイナルですか?怪我や武器の浸透などの要素をどの程度リアリズムにしようとしていますか?

Jaffit:私たちはまだ開発の非常に早い段階であり、リアリズムは私たちのベンチマークです。私たちの心の疑問の1つは、伝統的な再生を使用することなく危険と脅威を示す方法です。問題の事実は、あなたが撃たれていないので、カバーのために走っているからです。一方、私たちは警告なしにプレイヤーをインスタキングしたくありません。私たちが進むにつれて、私たちは彼らが脅威にさらされているプレイヤーに知らせるためのさまざまな方法を検討しているので、彼らは適切に対応できます。

RPS:他のゲームは、まだ実験的ですが、はるかに商業的です。このゲームを買うのは誰だと思いますか?うまくやる必要がありますか?

JAFFIT:私たちは、より成熟した物語に焦点を合わせたゲームのための強力で未開発の市場があると信じています。大雨その地域の可能性を示し始め、私たちはそれを成長させたいと思っています。平均的なゲーマーは37歳であり、本質的に、私たちはまだ大ヒット作をプレイしている間、より微妙なものを探している古い市場のゲームを作ることを望んでいます。販売予測に関しては、私たちはわずかに異なる市場に対処することを常に念頭に置いてきました。そのため、はるかに低い数字でも壊れる可能性のあるゲームに開発と焦点を築きました。

RPS:シーンの1つは、空港に非常に多くの死体があるように見えましたか?これは、Call of Dutyの悪名高いロシアのシーンへの言及ですか、それとも私はこれを読みすぎていますか?

JAFFIT:それは意識的な参照ではありません!

RPS:お時間をいただきありがとうございます。