Wot I Think: ウォーハンマー エンド タイムズ - ヴァーミンタイド

レフト フォー デッドスケイブンと一緒に。それは間違いなく Fatshark のエレベーター ピッチでしたウォーハンマー: エンドタイムズ – ヴァーミンタイド[公式サイト] そして現在リリースされているゲームは、そのマッシュアップにかなり近いものです。それぞれ特定のキャラクターの役割を担う 4 人のプレイヤーが、レベルごとに異なる目標を達成するために、特別な変種を含むスケイブンの群れを戦い抜けなければなりません。

一見すると、どれも非常に見慣れたものばかりです。二度見、三度見ても、最初の判断を変えるものはほとんどありません。しかし、私は何日も眺めてきましたが、Vermintide には独自のアイデンティティがあることがわかりました。これが私が思うところです。

初めてプレイし始めたとき、いくつかメモを取りました。最初の批判的評価の推進力はかなりひどいものだった。 Vermintide が Left 4 Dead の優れた点を私に思い出させたあらゆる点を調査しました。主に、Turtle Rock の協力プレイ傑作をプレイするときに、自分の方向を定め、迫りくる恐怖に備えることができる素晴らしい音声キューを見逃していました。流血、流血、そして明らかな混乱にもかかわらず、Left 4 Dead の世界は常に判読可能です。

実際、非常にスマートなゲームのよりスマートな側面の 1 つは、キャラクターと世界の構築が環境への配慮と連携している方法です。キャラクターは、周囲で起こっていることについての重要な情報を提供すると同時に、性格特性も伝えます。

Vermintide も同様のことを試みています。登場人物たちは口論したり、歌ったり、自慢したり、脅したり、冗談を言ったりします。彼らは、致命的な敵によって地面に押さえつけられたときは助けを求め、チームメイトを救出したときは自分たちの勝利を誇りに思います。キャラクターが健康ポーションやその他の使用可能なアイテムを見つけると、その存在を知らせます。 『Left 4 Dead』で明らかなように、敵の接近やアイテムの位置について同じ認識を提供しようとする試みはありますが、『Vermintide』ではすべてがより濁っていて乱雑に感じられます。

曖昧な感覚は続いていますが、詳細を把握できるようになりました。おそらく、近接戦闘への依存度が高まっているためかもしれません。ハッキングとブロックや押し込みを組み合わせて効果を発揮しますが、私は屋根や木々の境界線をよくスキャンし損ねます。私は、本当に危険な敵が有毒な攻撃を開始する前に仕留めることよりも、近くのラットキンの手足を飼い主から引き離すことに関心があります。影に忍び寄って上から攻撃する暗殺者ネズミを発見することには慣れてきましたが、高難易度ではまだ多少の負担がかかります。

実際、キャンペーンの最初のレベルでの最初の数回の試みでは、自分の無能さを呪うことになりました。私が一緒にプレイしたランダムなオンラインの人々は、ゲームのすべてのビートを知っているようで、ステージを共有する経験ではなく、記録的な速さで最大限の効率で征服するものとして扱っていました。これは、Vermintide と Left 4 Dead の最大の違いに関係します。ウォーハンマーのこの世界には、戦利品システムがあり、キャラクターには常に永続的なロック解除が付属しており、良いプレイをすることが、良い特典を受け取る可能性を高める最善の方法です。戦利品のドロップ。

この戦利品システムは、掲示板やゲーム内ですでに意見が分かれており、難易度を段階的に上昇させるだけでなく、各エリアを複数回プレイすることを奨励しています。レベルの最後に戦利品 (通常はバフまたはまったく新しい攻撃タイプのいずれかを提供します) を受け取りますが、最終的に何が得られるかは、いくつかの要因によって異なります。考えられるすべての報酬は色分けされた層に分類され、サイコロを振って賞金を計算します。難易度が高いほど、考えられる報酬も大きくなりますが、レベル内でのアクションによっても大賞の確率が決まります。特定のレベルに隠されている(時には目に見える場所に、時には迂回して)隠された書物やグリモアを収集することができ、最後まで運ぶと追加のロールとより良いダイスが得られます。

これらすべてが、砥石に鼻を押し付ける決意をした種類のデザインのように聞こえる場合は、Vermintide の長期戦はあなたには向いていないかもしれません。それについては両思いです。片方の足では、レベルには十分な多様性があり、サイクルでお気に入りをプレイするのがあまりにも繰り返しに感じられず、少し繰り返しても満足できるほどゲームの核心を楽しんでいます。しかし、私は戦利品システムが生み出す考え方が嫌いです。下水道でうろうろするネズミやプラグホールを駆け上がるネズミのことは忘れて、Vermintide の真の恐怖はプレイヤーベースの冷酷さです。優れた戦利品の獲得に貢献していないのであれば、ネズミの餌になっているのと同じかもしれません。

その意味で、これは Left 4 Dead とはまったく異なる体験です。類似点はすべてありますが、特殊なスケイブン タイプのいくつかは着ぐるみを着た L4D のゾンビです。Vermintide が追加した、プレイスルー全体で成長する永続的なキャラクター ビルドは、まさにゲームチェンジャーです。イライラすることもありますが、戦利品システムはゲームに不可欠な部分です。私は、自分がプレイしているキャラクター以外のキャラクターに戦利品を分配する方法が大好きで、そのせいで私はお気に入りのウィッチハンターから切り替えることになり、ドワーフに対して不本意ながらも敬意を抱くようになりました。

もちろん、単一のキャラクターで自分のプレイスタイルを完璧にしたいと考えており、自分が選んだキャラクター以外の戦利品を発見するのは時間と労力の無駄だと考える人もいます。たとえそれが私の気持ちではなくても、私はそれを理解できます。ただし、最後に間違った戦利品がドロップした場合、レベルをプレイするのは時間の無駄になる可能性があるという考えは、より大きな問題を物語っています。確かに誰もが、スロット マシンを振るためにプレイするのではなく、楽しい時間を過ごすためにプレイすべきです。ジャックポットは発動するのか?

スケイブンを殺すという行為やそれに伴うチームワークを、目的を達成するための手段に過ぎないものとして扱う人々と一緒にプレイするのは奇妙だ。私は常に完璧を目指すよりも、4人でプレイするたびに自然と起こるニアミスやファックアップを楽しむことを好みます。

ありがたいことに、それは可能です。 13 のレベルから多くのミニストーリーまで、閉所恐怖症の至近距離での下水道の運営から組織的な街区の清掃と清掃まで、十分な多様性があり、戦闘は肉厚で重量感があります。最初は少しがっかりした既視感から、私は Vermintide 自体の資質を賞賛するようになりました。戦術的には、これまでの L4D よりも巧妙なトリック (および悪用) に対してオープンであり、その目的においてより独創的です。私は、キャラクターに対する感情を変えるような戦利品を見つけるのが楽しいです。そして、オンライン コミュニティの広範な競争的すぎる協力を避けることに決めた今、自分ののんびりとしたアプローチに合ったペースを見つけるのが簡単だと感じています。また、意図的な醜さにもかかわらず、これは私がこれまで見たウォーハンマー ファンタジーの世界の最も魅力的な演出であるとも言わなければなりません。

残念なことに、ネズミだけでなく虫もいます。実際のところ、私が抱えている問題を「バグ」と呼ぶことが完全に正確であるかどうかはわかりません。単に接続の問題である可能性があります。しかし、レベルを終えたばかりのときに何度かゲームが落ちました。そのため、集めた戦利品が一切手に入らなくなりました。これは、なんとかランを運んだ終盤に起こると特にイライラします。ガラガラ地獄を通ったグリモア。発売以来、メンテナンス期間が数回延長されましたが、それが問題の解決に何らかの形で役立つことを願っています。また、空の分隊スロットを埋めるためにボットが利用できる一方で、オフライン モードがまったくないこともイライラします。

スケイヴンが独自の特徴を持たずにゾンビのように行動するのは残念です。しかし、Vermintide がゾンビ ゲームの少なくとも 3 つに 1 つが Skaven ゲームになるというトレンドの触媒として機能することができれば、それは素晴らしい目的を果たしたことになるでしょう。 「潮」という接尾辞は、ネズミの大群が通りを無分別で走り回るのに十分な言い訳であり、喜んで「デーモン」、「死体」、または「グリーン」に付けることができます。そうは言っても、「Greentide」はブランド外のトイレクリーナーのように聞こえるので、おそらく少し再考する必要があるでしょう。

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