Mike Bithell のボリュームを実際に試す

「私が何の責任も負わず、誰にもお金を借りておらず、心配する必要のあるスタッフもいなかったのは、おそらく私の人生で唯一の時でしょう。やりたいことをやる絶対的な自由。それなりに好評を博したパズル プラットフォーマーの続編を作るためにそれを利用するつもりはありませんでした。」

私はボリュームリーダーのマイク・ビセルに、無理をすることを心配していないか尋ねました。 2012 年の Thomas Was Alone は、その頃大ヒットしたインディーズ ヒット作の 1 つでした。Steam の時代で、今日の PC 開発者の多くは、乗り遅れたとの不安を強めています。しかし、それは単純なゲームでした。

この男性が言うように、これはそれなりに評判の良いパズル プラットフォーマーであり、魅力的で面白く、適切に判断されたナレーションと非常に人間的な文章のおかげで、主役となるテクスチャのない 2 次元の四角形を効果的に擬人化していたため爆発しました。対照的に、ボリュームは本格的な 3D ステルス ゲームで、約 100 のレベルがあり、トリッキーな SF アイテムが多数登場し、フルレベルのエディターがあり、主人公の悪役の声を担当するためにアンディ サーキスを雇っています。概念的には、それは大きな飛躍です。

「明らかに、私は自分自身を快適ゾーンの外に押し出してしまった」とビセルは言う。私にとっては、やってみる価値はありました。なぜなら、誰もが「トーマス・ワズ・アローン 2 を作ろう、トーマス・ワズ・アローン 2 を作ろう」と言っていたからですが、それはとても退屈な 2 番目のプロジェクトのように思えたからです。」

トーマスのさらなる登場も考えていない(「今は本当に続編のアイデアがあるけど、2年前にはそのアイデアはなかった」)が、もし彼がすぐに続編に乗り出していれば、「文字通りそうなっていただろう」これらの長方形の継続的な冒険でした。」彼はそれが売れたであろうことを知っており、それによって自分がより裕福になることを知っています。それが私がこれをしている理由ではありません。」

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彼が Volume を作っているのは、ステルスとアーリーが大好きだからです。メタルギアソリッド。ただし、彼は技術的で懲罰的なものではなく、アクセスしやすくスリリングなものを作りたいと考えています。セーブ ポイントは各レベルに点在しており、ほぼ瞬時にリロードされるため、警備員に捕まっても数秒以上の進行を失うことはほとんどありません。発見されたり、何度もリロードしたりしてもドッキング ポイントは得られません。目的は、骨の折れる要件を満たすことではなく、パズルを解くための独自の方法を見つけ出すことを楽しむことです。

「自分がその場にいるクールな子、賢い子、自分が何をしているかを知っている情報通の子であると感じてほしいのです」とビセルは説明する。 「私は緊張と恐怖を求めていますが、同時に賢くなったと感じさせることも必要であり、それを実現する最も簡単な方法はコミュニケーションです。画面を見ると、「ああ、あそこにロッカーがある、彼はそこに行く、これが見える...」という感じです。

この目的を達成するために、Vol はミニマルな外観、多数の半透明のブロック、抽象的な多角形のキャラクターを備えています。これにはフィクションの中での理由があります – あなたは事実上、富裕層から強奪するための入念な計画の一環として VR シミュレーターの中にいるのです – しかし実際には、それは、ルートを計画できる、分かりやすく気を散らさない場所を作るためにそこにあります。 。 「テクスチャやディテールが減れば減るほど、それを引き戻すほど、空間の現実がより現実に近づきます。」

私が最後に Volume をプレイしたのは昨年の EGX でしたが、率直に言って少し跳ね返りました。ぎこちなく見え、プレハブ部品を少し組み立てすぎているように見え、必要な流動性が欠けているように感じました。言っておきたいのは、私は混雑したショーフロアで、順番を待つ人々が私の後ろに並んでいたので、そのペースに完全にリラックスすることができなかったということです。これは熱狂的なゲームではなく、Thomas Was Alone と同様に簡潔な英国風のナレーションを誇っています。それ自体はリラックスするものではありませんが、ボーダーランズ 2確かにそうではありません。

プレイするには間違った場所だったかもしれないが、それでも、Vol の最新バージョンが非常にうまくいっていることがわかって安心した。それは Bithell も認めていることだ。去年の夏には制作中のゲームのように感じられましたが、今では完成に近いゲームのように感じられます。明確な視覚的ルールがあり、鮮明さと薄手の表面は適切に様式化されており、キャラクターの動きは忍び寄る動きとダッシュの間の機敏な掃引スポットで行われます。

前回もコントロールが面倒だと感じましたが、今回はより直感的になりました。私は現在、キーボードとマウスではなくゲームパッドを使用しています。これは少し役立つかもしれませんが、Bithell 氏は「人々がゲームパッドを持っていることを想定するつもりはないので、キーボードとマウスの操作感が良くなければならない」と判断しました。プレゼンテーションの中で、それはコントロールするのが非常にアナログなゲームです - キャラクターをポイントするのではなく操縦し、巡回する警備員の周りの有機的なルートをトレースし、ノイズメーカーガジェットの精巧な跳弾ルートを微調整して設定します。サムスティック。

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Volume の核心は何なのか、まだ完全にはわかりません – 本質的なステルス?核心的なギャグがちりばめられた会話?ガジェットは? – しかし、確かに後者が YouTube 動画を構成するものになります。 「来ることのないボス戦に備えてアイテムを備蓄するのではなく、アイテムを使用することを奨励したいと思っています」とビセル氏は言います。あるレベルで拾ったガジェットは無制限に使用できます(クールダウンはあります)が、次のマップには引き継がれません。また、一度に装備できるガジェットは 1 つだけなので、最大限に活用してください。

前述の騒音発生器であるラッパがあり、警備員を調査のために歩かせるために、跳ね返る経路に沿って任意の位置で発射できます。これは、かなり特定の角度でかなり特定の場所に彼らを誘導できることを意味し、意図的に彼らを自分と同じ部屋に誘い込み、隠れ場所のすぐそばを通過し、その後遠くの角に曲がって、あなたが彼らが守っていた廊下に逃げ出すことができます。

さらに、高い壁と他の高い壁の間に線を作るトリップワイヤーがあり、適切なタイミングで警備員を十分長い間気絶させ、これまでアクセスできなかったエリアにダッシュで侵入(場合によってはそこから抜け出す)できるようになります。従来のステルス通念では、そのようなアイテムは巡回ルート上の誰かを捕まえるために厳密に使用されるべきであるとされていますが、ボリュームは警備員に発見して追跡させ、罠に真っ直ぐ突っ込ませることを積極的に推奨しています。あるいは、ダッシュ ガジェットを使用してガードを飛び越えて、数ミリ秒の余裕をもってセーブポイントに到達することもできます。すぐに彼らに捕まるかもしれませんが、ゲームがリロードされると、彼らは気付かずに元の位置に戻り、あなたは安全にそのセーブポイントにいます。これは有効なプレイ方法です。これらのシステムは悪用されるために存在します。 (また、失敗するたびにレベル全体を最初からやり直すよりも優れています。かなり短いかもしれませんが、レベル出口のロックを解除するにはレベル内のすべての宝石をスワイプする必要があり、何度も繰り返すのはあまり楽しいことではありません。 )。

どうすれば見られないようにするかということと同じくらい、見られることからも戦略が生まれます。それが『ボリューム』の最も面白いところでもあるのではないかと思います。たとえば、ヒットマン ゲームで私のお気に入りの瞬間は、レベルをクリアした瞬間ではなく、熱湯に浸かり、最終的にこの狂った追跡劇に巻き込まれ、戦略と野生の組み合わせによってなんとかそこから抜け出す瞬間です。運。

それらは達成のように感じられました、そしてそれはそのような自由形式で、その場限りの、乱雑なVolume は、完璧な実行と同じくらい提供していると思われるレベルのソリューションです。少し見えないのは難しいです銃を突きつけて、2012年から2013年にかけて大成功を収めたクラスのもう1人のメンバーがここにいます - メカニズムは明確ですが、ルールは緩和されています。人々がやりたいようにプレイさせてください。

これが 100 のレベル全体でどのように機能するか (コア キャンペーンを構成するのはその一部のみで、残りはコミュニティが作成する予定の多数のマップのスターター パックを提供します) はまだわかりません。 1 つまたは 2 つのマップでは流動的で順応性があったものが、10 を超えるマップでは日常的なものになる可能性があります。初期のマップではその部屋にいるクールな子供のように見える機会が、後のマップでは容赦のない精度を要求するイライラする練習になる可能性があります。しかし、私がプレイした中では、その精神は正しいように思えました。誰にとってもステルスであり、決して殺人に陥ることのないステルスであり、完全に個人的なものに感じる面白いまたはスリリングなシーンにつながるステルスです。

この点で、何よりも、ボリュームは、色付きの四角形に関する完全に直線的なプラットフォーマーから大幅に進歩しています。 「噛み切れないほど噛みちぎったかどうか見てみましょう」とビセルは言う。 「私にはそれがうまくいっていて、人々が楽しんでいると感じています。これがビデオゲームの未来だという幻想は持っていませんが、良いゲームだと思います。私のような昔ながらのステルスが好きな人にとっては、それを発展させたものだと思います。満足しています。」私たちもそうなることを願っています。