Void Bastards is System Shock 2 meets XCOM and it looks great

本当に興奮していますヴォイドバスターズ。つまり、これは、背後にいる何人かの人々によって作られた、深くシステム主導の新しい FPS です。システムショック2、ネプチューンのプライド、キャプテン・フォーエバーもちろん興奮しています。あなたは、非常に敵対的な遺棄された宇宙船に乗り込み、物品を略奪する絶望的な犯罪者としてプレイします。クールな銃と印象的な漫画のアート スタイルがあり、非常に適格な未完の仕事の結果です。それが何か特別なものを作ることに取り組む最大の理由だと思います。

それはXCOMから始まりました。 「私は XCOM が大好きです」と開発者 Blue Manchu の創設者である Jon Chey は私に語ります。 「私たちは皆、XCOM を愛しています。」そして彼はかつて XCOM ゲームに取り組む機会がありました。問題は、それが 2K の不運な XCOM FPS プロジェクトであり、最終的には Chey が去ってからずっと後、愛されなかった The Bureau として世に出たことでした。 「滞在中にそのプロジェクトをうまく進めることができなかったのは、私にとってチャンスを逃したように感じました」と彼は言います。 「XCOM のゲームを一人称視点のシューティング ゲームとして作る方法がなければならないと常に考えていました。」

物事を正しくすることがここにありますヴォイドバスターズ』の物語が始まるが、Cheyはインディーズに入ってすぐにその世界に飛び込んだわけではない。ブルーマンチュの最初の試合はカードハンター、楽しい卓上ゲームを取り入れた戦術的な CCG で、単純な 1 年間の最初のプロジェクトになる予定でした。しかし、その結果はそうではありませんでした。その範囲が拡大するにつれて、最終的には 6 人のスタッフが集まり、マジック: ザ・ギャザリングのデザイナーであるリチャード・ガーフィールドとスカフ・エリアスをコンサルタントとして迎えました。

しかし、チームが Card Hunter の拡張を続けるにつれて、次に何が起こるかについて話し合うようになりました。 Chey は Looking Glass on Thief でプログラマーとしてキャリアをスタートし、Irrational Games を共同設立した後、System Shock 2 の監督と管理を担当しました。バイオショックの開発について語り、Shock シリーズはどこへ行ったのか、そして永続性に関する Thief のアイデアの一部がどのように取り残されたのか、つまり、プレイヤーの影響を受けずに後戻りできるレベルやそこに生息するモンスターについて話しました。

「そこに何かがあると私たちは思いました」とチェイは言います。 「BioShock ゲームにもそれがありましたが、それを押し進めることはなく、ある意味逆行していました。なぜなら、物語が重くなるにつれ、プレイヤーをより制約する必要があったからです。 BioShock の最中に、プレイヤーが以前のレベルに戻ることを許可すべきかどうかについて、長い議論があったことを覚えています。それは実際にはゲームに必要なものではありませんでしたが、システムショック的なものでした。そこで私たちは、プレイヤーがより頻繁に、より構造化されたプレイヤー主導の方法で興味深い戦術的な戦闘状況に参加できるフレームワークを構築したらどうなるだろうと考えました。」

そのアイデアは、システム主導の FPS である Void Bastards の半分に発展しました。基本的には、アクションベースの没入型シミュレーションです。遺棄船に乗り込むとき、装備するアイテムを 3 つ選択します。ダメージを与える武器。かなり標準的です。ショットガン、アサルトライフル、ピストルを思い浮かべてください。二次的な武器。通常はより状況に応じて複雑で、多くの場合、少しの先見性と準備が必要です。遅いタイマーで子爆弾のクラスターを発射するクラスターフラックを考えてみましょう。ドアを開けて、撃ち、ドアを閉めて、待ちます。

最後の武器は直接ダメージを与えません。リフターのことを考えてみましょう。 「現時点では、これがゲーム内で最も強力な武器ではないかと思います」と Chey 氏は言います。これを使用してNPCを「裂け」、持ち歩き、そして再び撃ちます。 「男を引き裂いて、小さな部屋のドアに鍵をかけて、頑丈な壁を突き破って中に侵入することができます。そうすれば、すべてのモンスターを捕虜にしておく小さな部屋ができます!」または、モンスターを発射管に引き裂いて宇宙に放出したり、砲塔をハッキングしてレベルの周りに亀裂を入れてモンスターを撃ったりすることもできます。

それはすべてオプション、実際には 3D ヒート シグネチャーのような船のヒート シグネチャーのようなオプションに関するものです。ヴォイド・バスターズは発表前にスタートしたが、チェイ氏もその比較はよく知っている。 (Blendo Games の今後のリリースも参照してください)皮膚の奥まで。新しいサブジャンル、Heat Sig のようなものを作りましょう! (開示: トム フランシスは良い友人です。)) そして、ヒート シグネチャーと同様に、搭乗する前にどのような敵に直面するかがわかるので、それに適した装備を選択できます。

まあ、十分な弾薬の備蓄があればですが。 Void Bastards では、弾薬レベルは永続的であり、ミッション中に新しい装備を入手することはできません。 「弾薬と資源の不足は、このゲームにおいて非常に大きな問題です」と Chey 氏は言います。彼は、それがプレイヤーに新しいことに挑戦する動機を与えるのが好きです。 「選手は常に空腹であるべきだ。食料と燃料が不足しており、この武器の弾薬を入手する必要がありますが、手榴弾とキティボットをいくつか持っているので、それを使用していると思います。それは緊張感と絶え間ない欲求を生み出します。これは多くの略奪に関するゲームでもあり、物が必要でない限り、略奪はあまり満足のいくものではありません。」

しかし、苦痛を感じるほどの緊張感はありません。 「絶望的になり、物が足りなくなるゲームの雰囲気を作りたかったのです」とアート ディレクターのベン・リーは明言します。目的は、考えて抜け出す価値のある状況を作り出すことであり、いつでもゲームを一時停止して船の地図を見て計画を立てることができます。 (システム ショックに従って、マップがゲームを一時停止するか、それとも実行したままにするかは激しい議論の要点でしたが、思考を重視することがその日を勝ち取りました。)

「それで、私は今エアロックにいます。ハブに行く必要があります。そこが私が探している特定の種類の戦利品を見つける場所だと思うからです」とチェイは言います。 「しかし、地図にはドアがロックされていることが示されているので、おそらくヘルムを通って船の前を回る必要があります。そして、地図ターミナルを使用して、すべての良い戦利品がどこにあるかを教えてください。」

宇宙にある各遺棄物には特定のタイプがあり、そこにあるモジュールの種類がわかります。戦利品は論理的な場所にあるため、船からより多くの物を作るために探しているエアコンプレッサーはおそらく大気モジュール内にあります。食べ物などのより一般的な戦利品は、ハブモジュールでより頻繁にドロップされます。ただし、放射線漏れ、火災、セキュリティ システム、倒壊したセクション、強敵、這うスペースにも注意し、端末をハッキングすることでより多くの情報を入手します。

「でも、それだけしかないとしたら、それは非常に思慮深く、徹底的に、少しずつ、戦利品を最大化するゲームになるでしょう」とリーは言う。 「しかし、酸素が減りつつある間にそれをすべて行うのは楽しいと思います。それこそが決断を本当に楽しくするものであり、ただ単に解くパズルではないのです。」

そして時には、廃墟に乗り込み、周囲を見回し、そこから抜け出すことが正しい決断であることもあります。 「実際、それは私たちのプレイテスターが少し苦労した点です」とリー氏は言います。 「ミッションなんてやらなくていいよ!自殺しないで、出て行ってください!」

これらすべては、Blue Manchu のような規模のスタジオが取り組むには大変なことのように思えます。しかし、Void Bastards は、高い野心と賢い節約を組み合わせた選択です。 Lee 氏は当初、FPS を作成するのは不可能だと考え、モデルのリギング、アニメーション化、テクスチャリングに莫大なコストがかかることを心配していました。しかしその後、彼は『Return of the Obra Dinn』のスクリーンショットを目にしました。 「私たちが直面するであろう問題を無視して、ゲームを根本的に様式化したらどうなるだろうかと考えました。」

そこで Lee 氏は、昔ながらの Doom および Duke スタイルのスプライト レンダラを使用することを提案しました。モンスターは伝統的な 8 つの面を持ちますが、レトロな外観を避けるために高解像度になります。チームはこのアイデアに飛びつき、すぐにゲーム全体のコミックブックのような外観を作り始め、詳細がまばらな環境に合わせて完成させました。

「全体的に節約につながりました」と Chey 氏は言います。 「スプライトの敵がいるとき、彼らが複雑な方法で環境と相互作用することを期待する人は誰もいません。」そして、彼らはゲームに満足のいく即時性と読みやすさを与えました。最も複雑なモデルはお茶供給機のモデルで、製作に丸 1 週間かかりましたが、当初は単なる環境芸術を目的としたものでした。あまりにも豪華なので実際に使用する必要があり、お茶を飲むと 3 倍のダメージ バフが得られます。

これで試合は半分です。の他の半分は、宇宙船が閉じ込められた星雲を舞台に展開されるターンベースの戦略です。ここで XCOM が登場します。具体的には、ジオスケープと戦術ゲームとのエレガントな関係です。 「そこから目標が生まれます」とチェイは言います。キャンペーンの全体的な目的は、船を修理するための機器を見つけ、マップ上のノード間を移動し、乗り込む遺棄者を探して星雲から脱出することです。

「これは、アクション ゲームの上に中程度の複雑さの戦略ゲームをプレイするものです」と Chey 氏は続けます。 「そこで何時間も過ごすわけではない。単独でプレイするのはかなり退屈でしょうが、それは激しいミッションを構成します。」その意味で、戦略側は、長いセッションでプレイすると消耗することがわかった、ゲームのアクション部分のペースを調整します。

Chey が取り組んだシステム ゲームのほとんどは、最後の最後でようやく完成しました。 「シーフは基本的にゴールドマスターから30日以内に壊れていました。興味深いメカニズムがありましたが、面白くはありませんでした。」しかし、『Void Bastards』は非常に早い段階からプレイ可能だったので、すでに数か月の繰り返しが行われています。そして、チェイの古い友人、ケン・レヴィンはすでに36時間沈み込んだ。 「ケンは礼儀正しいが、気に入らなかったらそんなに長くプレーできるほど礼儀正しくはない。そして、私たちは指標を持っているので、彼がそうしていることを知っています。」

それはまさに、XCOM、ヒート シグネチャー、システム ショックの背後にある重要なアイデアを反映することを約束するゲームに対して私が必要とする種類の支持です。 Blue Manchu は来年春に Void Bastards をリリースしたいと考えています。待ちきれない。

情報開示: カーラ・エリソンはヴォイド・バスターズのために書きました、そして彼女は私たちにも書きました。