これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待して、ゲームの内部動作について話し合います。この時、内臓クリーンアップの詳細[公式サイト]。
内臓クリーンアップの詳細掃除に関するゲームです。床や壁から血や粘液を洗い流し、ゴミや薬莢や体の一部を拾います。泥んこはこぼれ、黒ずみで覆われたブーツは一生懸命こすった表面に跡が残り、正しいことをしたと思った瞬間ににじみ出る手足を落とすことになるでしょう。
それは残忍で単純な作業であり、すべての機能とレベルが問題をさらに多く含むように設計されています。 「主要なテーマは、世界のすべてがあなたを嫌っているか、少なくとも無関心であるということです」と開発者のノーラン・リチャートは私に語ります。 「高貴な用務員は惨めな仕事をしているのに、誰も彼らの苦労を気にも留めず、目撃することもありません。彼らは結果について文句を言うだけです。実生活からインスピレーションを受けているんですね。」
また、あなたがただ仕事をしようとするのを全力で妨害する一連のツールのおかげで、これは楽しいものです。
メカニック: 物理ゴミ箱、バケツ、モップ
突き詰めると、掃除に関するゲームがたくさんあります。テトリス、ドゥーム、敵の基地を破壊するスタークラフト。彼らは複雑な問題に対処し、それを片付けて秩序を回復または促進することを目的としています。 Viscera Cleanup Detail はそのアイデアに基づいていますが、実際に何が起こるかにも基づいています。後クリーンアップしようとすること。 Arn Richert (RuneStorm は 3 人の兄弟で構成されています) は、最初のコンセプトは「古い宇宙ステーションで大混乱が起きた後、後始末をしなければならない男になってみませんか?」だったと言います。
そこからすべてが連鎖的に起こりました。物理学はその当初のアイデアに明確に含まれていたわけではありませんが、体の一部、木箱、ゴミを拾う場合、それらを物理的にシミュレートすることは自然な拡張でした。ノーラン氏は血痕とそれを掃除するためのモップの実装を開始し、プレイヤーが肉の塊を拾って移動できるようにする方法を考案し始めました。そして、コアコンセプトに応じたものを追加し、それがゲームにどのような影響を与えるかを観察する有機的なプロセスの中で、物理学が引き継ぎ始めました。
「モップを掃除するために何かを持ち運ばなければならないので、バケツが必要でした」とアーンは言います。 「つまり、それを拾わなければならないので、それはシミュレートされました。水を入れて、シミュレーションなのでこぼれるのを確認しなければなりませんでした。ビンズも同様だった。私たちは、拾ったものを入れて、焼却のために運ぶことができるコンテナを求めていました。そこで、オブジェクトを作成し、シミュレーションして試してみました。他の物理オブジェクトを入れることができる実際のビンがありますか?素晴らしい!そのため、単にボックスにチェックを入れるだけで始まったものが、計画していなかったゲーム全体のレイヤーになりました。」
そこから、間違いの喜劇、ドタバタ劇と産業清掃サービスの出会いが生まれました。プレイヤーはバケツをひっくり返したり、ゴミ箱を拾って中身を流したりする可能性があります。ゲームの物理学は本質的に面白く、その数学的不規則性が、ゲームの 2D ビジュアル、感覚入力の欠如、および粗雑なコントロールに起因する体外離脱のぎこちなさを補っています。
物理学は遊びの戦略も広げました。創造的にオブジェクトを積み重ねることで、レベルのより広いエリアにアクセスできるようになり、オブジェクトを投げることで、それらを焼却炉に運ぶ簡単な方法になりました。また、さまざまなツールを効果的に使用するには多大な注意が必要であり、下手に扱うとさらに混乱を引き起こすため、物理学も課題を追加しました。
ノーランに物理学が実際にどのように機能するかを解決させるには十分でした。 「今でもその悪夢を見ます」と彼は言う。
大きな問題は、ゲームがオンライン マルチプレイヤーをサポートするということでした。計算にコストがかかるため、物理演算はサーバー上ではなくローカルで計算されます。つまり、2 人で一緒にプレイしている場合、オブジェクトが 2 台のマシン上の異なる場所に配置されることがよくあります。装飾的なものであればそれでも良いですが、遊びに直接関係するものに関してはまったく問題ありません。
Viscera Cleanup Detail のビンは、この問題が特にひどい焦点となっている場所でした。 「Unreal Engine 3 の物理エンジンは、おそらくコンテナのシミュレーションを目的としたものではありません」と Nolan 氏は言います。 「その物理学は一般的にマルチプレイヤー向けに真剣に設計されていませんが、私たちはそれらを組み合わせて完璧な嵐を作成しました。いくつかのマルチプレイヤー テストでのビンは驚くべきものでした。よろめきながら佇む用務員が持つ黄色い箱からは、薬莢、血まみれの手足、内臓の塊、その他あらゆるものが噴出し続けた。」
それは、ネットワーク修正システムがこぼれた物体をテレポートしてゴミ箱に戻し、物体の無限の噴水を引き起こすためです。
しかし、マルチプレイヤー以外でゲームの物理学を単純に飼いならすことも困難でした。目的は、ゲームが「しっかりしている」と感じられるようにすることでした。 「それはフィードバックと正確性を意味します」とノーラン氏は言います。 「オブジェクトに対して何かを行うと、即座に反応する必要があり、プレイヤーが状況の変化を読み取れるように、結果が非常に読みやすくなければなりません。」
これにより、オブジェクトの比率が誇張されてしまいます。実際、薬莢は巨大で、ゴミ箱も同様であるため、視認性が高く、扱いが難しくなく、また、ゲーム世界から抜け出たり、行き詰まったりするなどの問題も発生しにくくなっています。
そして、何が正しいと感じるかを知るために、たくさんの価値観の変化がありました。多くの調整が必要なオブジェクトの 1 つはバケツでした。具体的には、どのような力がかかると転倒するのか。不器用なプレイヤーが入ったり落としたりした場合は確実に傾ける必要がありましたが、ブラシをかけられた場合は傾けるべきではありませんでした。また、緩やかな斜面でもしっかりと安定し、誰かがその上に立っても安定する必要がありました。答えは、底が重くなるように重心を調整することでしたが、プレイヤーがバケツを使って行うすべてのことと照らし合わせて、あらゆる小さな調整をチェックする必要がありました。たとえば、バケツを中に浸すときにモップをどれだけ強く押すか、勢いはどうかなどです。影響を与えるか、投げられた物体の量がそれを妨害するか。
モップ自体が課題を引き起こしました。壁の血や汚れは通常のゲームと同じようにデカールでレンダリングされますが、Viscera Cleanup Detail では、それらはよりダイナミックで、ワールド内に無期限に残り、変更でき、その状態を他のプレイヤーと共有できる必要があります。そして、モップで叩かれていることをゲームが認識できるように、衝突検出が必要です。
クリーニング システムは、飽和レベルを設定することによって機能します。壁や床に飛び散る血のそれぞれには、その中の液体の量を表す値があり、モップが当たるたびにその値が減り、自身の飽和レベルに値が追加されます。その飽和レベルがしきい値に達すると、モップは掃除を行わなくなり、その代わりに汚れを世界に戻すため、それ自体が飽和レベルを持つバケツ内で掃除する必要があります。素晴らしいのは、バケツの中身よりも常に汚れが少ないにもかかわらず、バケツのこぼれによって引き起こされる混乱はバケツの飽和度に比例するということです。このゲームは完全に悪意があるわけではありません。
モップは、Viscera Cleanup Detail のすぐにアピールできるものの 1 つで、動くとパタパタと揺れます。 「私にとって、これはプレイヤーとゲームの物理的な世界との間のギャップを埋めるのに役立ちます」とノーラン氏は言います。 「モップの物理演算は入力に即座に反応し、入力がゲーム内の物理演算に直接影響することを示します。プレイヤーがモップを見た後は、他のものが同様の物理学で反応するという事実がより直観的に感じられます。」
モップのサウンドデザインに関するアーンの仕事が非常に心地よいものであることも助けになります。 「手を使う音やモップをかける音など、いつも耳にする音には、使うたびに心地よく、それでいて耳障りになりすぎないものが必要でした」と彼は私に言います。 「手袋がきしむ音、モップの水が飛び散る音、モップが血を塗るときの擦れる感触。」彼はほぼすべての効果音を自分で録音しました。モップの飛沫は、濡れた地面を叩く音や濡れた地面での足音、バケツの水を軽く叩く音、棒でコンクリートを叩くなどの一般的な衝撃の組み合わせであり、「マイクが木の葉に当たる音もあったと思います。」
ノーラン氏は、モップが常に物理学を利用できるように意図されていたかどうか覚えていませんが、プロジェクトの開始時にモップを持った管理人のコンセプト図を見せてくれました。モップは同一であり、物理的な触手で作られることが絶対に要求されます。
「それはおそらく、私たちがずっと持っていたパターンです」とノーランは言います。 「当初の設計では、さまざまなメカニズムで物理シミュレーションを使用する予定はありませんでしたが、実装時に物理シミュレーションを使用しようとしましたが、開発があらゆる面ではるかに困難になったにもかかわらず、より興味深いものになったため、うまくいきました。」
ただし、それだけの価値はあります。兄弟たちの勤勉さは、あなたがプレイするあらゆる苦労の中に楽しさを見出しました。