Paradox Development Studio が新しいゲームを発表すると言うたびに、次のようなジョークが飛び交います。「Vicky 3!」それは冗談です。ご存知のとおり、Paradox は大規模で複雑な歴史戦略シリーズのカルテットを管理しています -クルセイダーキングス、ユニバーサル・ヨーロッパ、ビクトリア、 そしてハーツ・オブ・アイアン- それぞれの期間が非常に満足のいく形で相互に隣接しているため、プレイヤーは人類の歴史の 1000 年を、耐え難いほど詳細に日々体験することができます。
しかし、クルセイダーでありながら、エウロパとハーツはここ数年ですべて新しいバージョンをリリースしましたが、彼らの貧しい産業時代のいとこは、2010年のVictoria 2のリリース以来低迷しており、2013年以降はDLCさえありませんでした。そして言うまでもなく、シリーズのファンは好きではありませんパラドックスにこれを忘れさせるために。したがって、「ヴィッキー 3!」という叫び声は、確率としてますますミーミー化されてきました。ビクトリア 3実際に作られることは減りました。今だけ…えっと…ビクトリア 3出てくるの?
正直、これには少し引っかかりました。私は中世や近世のものが好きなので、Victoria のゲームを実際にプレイしたことがなく、そのため特に感情移入することができませんでした。そのため、楽しくないように聞こえるかもしれませんが、私は Vicky 3 について、これまでに知っている以上に詳しく説明することはできません。私が実際に知ることができるのは、これまでゲームについて見たことだけです (同社による 1 時間のプレゼンテーション)。開発チーム)、それを新しくて馴染みのないものとして扱います。
とてもとても複雑に見えます。この記事全体を費やしてメカニックスの説明を次々と説明するよりも、戦略の馬の口からそれを理解して、PDXCON で公開されたばかりの内容を見ていただくことをお勧めします。一言で言えば、「Victoria 3」は、広大なマップ上で国家としてプレイする Paradox ゲームの 1 つです。大戦略の兄弟作品と異なる点は、その設定 (およそ 19 世紀後半を中心としたナポレオン戦争と第二次世界大戦の間の時代) とその戦略的焦点にあります。
Hearts Of Iron が昔ながらのウォーゲーム コンポーネントを基本的な Paradox テンプレートに移植した場合、クルセイダーキングスはロールプレイング要素で同じことを行い、次に Victoria はマネジメント ゲームの要素でそれを行います。はい、戦わなければならない戦争があり(私には見せられませんでしたが)、対話すべきキャラクターがいます(ただし、破門して食べることはできません)。しかし、これらはどちらも国家を運営するというビジネスにとって二次的なものです。 Paradox はこれを「社会シミュレーター」として宣伝していますが、これは非常に適切だと思われます。
「確かに、戦わなければならない戦争があり、交流すべきキャラクターがいます。しかし、これらは両方とも国家運営の仕事にとっては二の次です。」
断然、Vicky 3 のコンテンツの大部分は、国家の内部活動を慎重に調整することに関するものです。つまり、本質的には、多くの異なる社会経済的グループの要求のバランスをとることで、最終的に経済崩壊や経済崩壊に陥ることを避けることができます。革命。他国と取引する場合でも、力づくではなく、驚くほど微妙な外交システムによる交渉に重点が置かれています。
複雑さについてのこのような話はすべて、私が厚かましいだけではありません。私は、プロイセン中産階級の派閥政治がモデル化されているあまりの粒度の多さに、ゲームのプレゼンテーションの大部分を畏敬の念で首を振りながら過ごしました。おそらく、Victoria 3 が 1870 年代半ばのデンマークのカーサリー政策に割り当てた概念的な空間に、まともな管理ゲームの機能をすべて組み込むことができるでしょう。
ちなみに、これはヴィクトリア 3 を掘り下げるものではありません。なぜなら、a) 私は大のオタクであり、b) ヴィクトリア 3 は、この面で非常に自分の心を表しているからです。プレゼンテーション後にゲーム ディレクターの Martin Anward 氏とリード ゲーム デザイナーの Michael Andersson 氏に話を聞いたところ、Vicky 3 の開発全体を通じてシステムの深さの深さが中心的な設計原則であったことが明らかになりました。
見た目も印象的です。でも、楽しそうに見えますか?潜在的に。 『Victoria 3』が、カーズ ウォーター ビスケットを 1 パック丸ごと一口で食べようとするのと同じ戦略ゲームに見えるかどうか、それとも座ってプレイするつもりで 1 か月間椅子から離れるつもりかどうか、私には判断できません。本当にどちらの方向にも進む可能性があります。
一つ確かなことがある。この妥協のない複雑さはすべて、ゲームが存在するという事実とともに、Paradox による非常に明確な位置付けステートメントです。このスタジオは、過去数年間の大幅な成長と多様化にも関わらず、常に最善を尽くしてきたこと、つまり超大物戦略をまだ実行できることを証明することを決意しました。それは、スラッシュメタラーから賢明な父親になったバンドが、まだシュレッドできるということを観衆に思い出させるために、1982年の伝説的な曲「ノルウェー木材輸出政策」でセットを終えるような感じだ。ファンのための1つ。