Valve が語る、ゲームが教育をうまく改善できる理由

初めてプレイしたのはポータルまさに魔法に近いものでした。私が入った各部屋には、私の脳と物理法則の両方に対する新たな悪魔的な攻撃が約束されていましたが、私はそれらを子供の遊びのように見せました。当時、私はこれで自分が天才であり、膨れ上がった天才的な頭脳ですら数え切れないほどの IQ を持った天才であることが証明されたと確信していました。もちろん、すぐに気づきましたが、みんなポータルをそのように体験しました。だから私は天才ではなかったのです。しかし、Valve のパズル デザイナーはそうでした。

今日に至るまで、Portal は私がこれまでに発見した目に見えない直感的な教えの最も見事な例として立っています。それはゆっくりと積み重なっていき、おそらく 20 分前ならシナプスがショートしていたであろうパズルを解いて居眠りするまで、新しいテクニックをあなたのレパートリーにこっそり取り入れていきます。ですか?教室にぴったり、 けれど?私の最初の傾向は、そうではないということです。つまり、Portal 1 と Portal 2 の両方の素晴らしく機知に富んだ会話の大部分を科学ジョークが占めていたとしても、これは正確に言うと超正確な物理シミュレーションではありません。しかし、Valve の教育担当ディレクターである Leslie Redd 氏とデザイナーの Yasser Malaika 氏によれば、それこそが重要な点なのです。そのどうやってValve ゲームは、何を教えているのかではなく、錆びついた時代遅れの教育システムを救うのに役立つかもしれないことを教えています。

「これは設計アプローチだと思います」と、元上級管理者の Redd 氏は言い始めます。エバーグリーンスクールワシントン州ショアラインにある。 「何か楽しいものを作ることは、うまく教えられるものや、うまくデモンストレーションできるものを作るよりもさらに難しいようです。ですから、すでに楽しくて魅力的なものの上に教えを構築するほうが簡単だと私たちは感じています。」

「本当に重要なのは、子供たちが何かを達成できると感じる本物の経験を持つことだと思います。そして、子供たちがパズルメーカーを使用するとき、子供たちは大人や専門家によって使用され、使用できるツールを使用しています。彼らはそこにチャンスがあると考えています。ポータル2挑戦的です。自分の能力の外側のレベルで働いていますが、イライラして立ち止まることはありません。そうすることで、私たちがやっているほとんどすべてのことにおいて、良い学習ができるのです。」

言うのは簡単ですが、Valve はそれが実際に機能することをどうやって判断するのでしょうか?これは驚かれるかもしれませんが、Valve は単に物事を立ち上げるウィリーナリー。それは、停滞している製品を突いたり、突いたり、テストしたり、測定したり、完全に廃棄したりすることさえあります。 Teach With Portals でも、その考え方は間違いなく変わっていません。レッドは次のように説明します。

「[Portal 2 が最近リリースされた] パズル メーカーがベータ版に近づくにつれて、私たちはベータ テスト教師と呼ぶ約 20 ~ 25 人のグループも結成しました。彼らは全国の多様なグループから来ていました。たとえば、都市、田舎、さまざまな社会経済レベル、私立、公立、カトリック、オンライン、ホームスクールなど、本当に多様なグループを集めようとしました。ゲーム デザインの教師、物理の教師、数学の教師です。」

そして、レッド氏とマライカ氏によると、そのプールは継続的に拡大しているが、行き当たりばったりではないという。むしろ、教師と生徒のニーズに適応し、その結果をより大きなカリキュラムに組み込むことがすべてです。

「ロサンゼルス市中心部の学校で働く教師が私たちに手紙を書いて、『私はゲームについて何も知りません。あなたの会社についても何も知りません。でも、何か方法はありませんか?』というようなことに対して、私たちは応えました。」 「代数 1 に合格できない生徒で構成されたクラスを手伝ってください。彼らは何度も受験していますが、合格できなければ卒業できません。どうやって助けてもらえますか?」そして、私たちにとって、それは、「分かった、パズル メーカーとポータル 2 内で代数 1 の概念を使用して生徒を引き付けることができる数学教師を見つけることはできないだろうか?」と言うきっかけになりました。」

そして、その点で、Valve にはかなり嬉しい驚きがいくつかありました。マライカ氏の説明によると、そのアイデアは、教師にフレームワークを減らし、より多くの型を提供することです。教師はその型を、物理、化学、数学、語学、あるいは創造性や既成概念にとらわれない考え方を貫くという長年の問題の解決など、目の前の課題に必要なものに形を変えることができます。落胆した教室の設定で。

「テネシー州ナッシュビルにある科学技術・工学・数学のマグネットスクールの教師であるキャメロン・ピットマンは、その方向に推し進めている一人だ」とレッド氏は指摘する。 「キャメロン首相は次のステップに進んでおり、子供たちにパズルメーカーの使い方を教えてから、自分たちで実験を計画するよう求めています。彼は『重力の強さをテストする部屋を作りなさい』などと言うでしょう。」

「子供たちは、さまざまなゲーム メカニクスを使用して完全にユニークな解決策を考え出します。そのうちのいくつかは他のものよりも優れていますが、それはエンジニアリング プロセスと科学的手法についての議論への出発点となります。これにより、子供たちは批判的思考と創造性の実践に取り組むことができます。」成功だけでなく、探索や失敗からの学習も含めて、暗記学習よりもゲームの真価を発揮できる場所だと私たちは考えています。」

もちろん、ゲームを使って教育するという試みは史上初というわけではありません。オレゴン・トレイルは、子どもたちにバッファロー虐殺のやり方とアメリカの歴史を巧みに教えるアメリカの教育機関で、すぐに頭に浮かびます。この車は全国の大人や馬車愛好家に懐かしく思い出されていますが、その後は急停止します。しかし、なぜ?なぜ、このような効果的で楽しいツールが 30 数年前に学校内ゲーム革命を起こさなかったのでしょうか?

「ご存じのとおり、[Teach With Portals がデビューした Games For Change カンファレンス] は非常に興味深いものでした」とレッド氏は言います。そして今、この教育現場で起こっていることは、トップレベルの人々も、教師も、ゲームが学習にどのように役立つか、そしてビデオゲームの中に存在する豊かさに注目しているということです。また、考えなければなりません。それは世代によるものだと思いますが、今ではほとんどの人がゲーマーです。」

「今では誰もが洗練されたデバイスをすぐに使えるようになりました」とマライカ氏は付け加えます。 「この活動はさらに遍在しており、ゲーム デザインの教育はより一般的になっています。現在はさらに多くの要素が導入されています。また、多くのオンライン ビジネス トランザクションも解決しました。[誰もがすぐに利用できる] 開発ツールも増えています。 」

しかし、ゲームデザインが学校に浸透したのはビデオゲームだけではありません。ゲーミフィケーション、「Reality Is Broken」作家などの著名人によって普及ジェーン・マクゴニガルは、通常は日常的なアクティビティにゲームのような要素を重ねることを試みました。必ずしも正しい理由があるわけではありませんが、特に教育が大きな焦点となっています。レッドとマライカは、教育現場の錆びついた古い歯車に何ガロンもの石油を投棄したいという強い願望があることを見て喜んでいる一方で、賢明に考慮されたゲームデザインの原則とずさんに実装されたポイントシステムを明確に区別している。実際に現実が壊れている場合、私たちは問題を解決する必要があります。実績を押し付けるのではありません。

「物事は結局のところ、人々にとって意味のあるものでなければならないと思います」とマライカは説明します。 「誰かに関係のないものを取り上げて、表面的な方法でゲーミフィケーションし、それが良い解決策になることを期待することはできません。最高のゲーミフィケーションとは、私はこの言葉があまり好きではありませんが、本質的に興味深く、関連性があり、価値のある情報を[魅力的な方法で]表現します。」

「人々が新しいことに挑戦し、状況を改善しようとしているとしても、それは心配ないと思います」と彼はすぐに付け加えた。 「そして、それは決してわかりません。時には何かがうまくいかないこともありますが、失敗の中でその理由がわかり、それによって次にどこに進む必要があるかが全員にわかります。そして確かに、デザインのバックグラウンドを持つ私は、その価値を証明できます」失敗の繰り返し、失敗の繰り返し。」

そして最終的には、その考え方こそが、教育だけでなく、最終的に社会の他の多くの人々に追いつく道を切り開くことになるだけでなく、Teach With Portals や Steam For Schools などのこの種のプログラムを利用する学生にも道を開くことになるのです。

「失敗するというよりも、努力して経験から学ぶことが大切だと思います」とレッド氏は明言する。 「すべては努力すること、そしてその努力を通して、不快感やぎこちなさを感じながら、その過程での経験についてもっと学ぶこと、そこにこそ成功があるのです。一か八かのテストや一か八かの経験をし、物事があなたを追跡することです」それが、Portal 2 の素晴らしい点の 1 つです。何度も何度もやり直すことができ、その努力を続けることができます。できるそれを解決するには、本当に価値のあるスキルです。」

「そうですね、創造性にとってそれは重要です」とマライカは付け加えた。 「安全に失敗する方法がなければ、創造的であることは非常に難しいことになります。そして、学校で教える上で、学ぶことを愛する方法、創造的で積極的に取り組む方法よりも重要なことは何でしょうか?」

つまり、Valve にとって、Teach With Portals は、はるかに大きなものの始まりにすぎません。結局のところ、ゲームが 1 つしかない場合、Steam For Schools には何の意味があるのでしょうか?しかし、次のステップは何でしょうか?ここからどこへ行くのですか?レッドとマライカによると、そこから問題が始まるそうです。

「ここにはいくつかの層があります」とレッド氏は結論づけています。 「私たちはプラットフォーム、フレームワーク、ツールを作成しました。今、人々はそれをどのように使用したいか、どこまで進めたいかを決定する必要があります。その中で、それをさらに推進するのは熱意と時間と労力です。それをより成功させるには、私たち全員が協力する必要がある。私たちには生徒が必要であり、保護者が必要であり、教師が必要だ。」

「そして、他の開発者と連絡を取るためにゲーマーも必要です」とマライカ氏は指摘します。 「他のゲームにも教育的な文脈で使用できる可能性があると私たちは感じているからです。他の開発者がその方向に舵を切ることが非常に重要だと思います。なぜなら、あなたは自分の小さな世界に集中しているからです。それを実現するだけでも大変な作業です」エンターテイメントの文脈で何か楽しいものを作ることは、私たちにとって需要と関心があることを知ることは非常に重要でした。他の開発者も同じように感じていると思います。」

さらに詳しく知りたい場合は、その日/年/人生での読書の限界に達していると思いますので、Valve の Games For Change カンファレンスのプレゼンテーション全体を視聴できます。ここ