二人の独占インタビューでは、ポータル2』のライターであるチェット・ファリシェックとジェイ・ピンカートンが、ほとんどの人がこのゲームをクリアした今、このゲームについて話し合う機会を設けました。ネタバレ満載のチャットの最初の部分では、続編のコンテンツの背後にある動機、お気に入りのイースターエッグ、そしてその方法について話し合います。ポータル2GLaDOS も Chell もほとんど含まれておらず、ある時点ではポータルすら含まれていませんでした。ネタバレがあることは言いましたか?
RPS: 独立したストーリーの後に、続編にどのようにアプローチしますか? GLaDOS を復活させるなど、どれだけ必然的なことだったのでしょうか?
チェット:そんなふうに始まったわけじゃないよ。私たちは常に実験をしたり、新しいことを試したり、ふざけたりしています。そしてそれ方法オフタンジェント、クレイジー、ノー GLaDOS、ノーポータル。
ジェイ: 冗談じゃないよ。ある時点では、ポータルや GLaDOS は存在しませんでした。私たちはあらゆることを試し、あらゆることをプレイテストします。
チェット:それが私たちの仕事のやり方です。ゲームはしばらく開発中です。小さなコアチームがいて、彼らはアイデアを実験し始めて、何が興味深いかを考えます。当初の目標は、Portal の感覚、Portal の感触と雰囲気を持つことであり、他に何が起こるかはオープンでした。これらの実験の多くは、コア エクスペリエンスに統合されます。人々はより多くのポータルを望み、GLaDOS を望み、Chell になりたがりました。
RPS: なぜ人々は Chell になりたがるのでしょうか?全く関わりのないキャラクター。
チェット:彼らはチェルになりたくなかったと思います。彼らはGLaDOSを殺した人物になりたかったのだと思います。
ジェイ: あなたは 2 番目のゲームで GLaDOS に会いたくないでしょう、そして彼女はあなたのことを認識していません。ゲームデザインでは、これらすべての新しいメカニクスについて何度もやり取りがあり、その後、それらが私たちに届き、ストーリーに合わせようとします。そして、それがデザインに新しいことを提案します。 2 年前のある時点で、ケイブ ジョンソンの会話がリークされました。だから今だから言えますが、2 年前、ケイブは Portal 2 の悪者であり、GLaDOS はゲームに登場していませんでした。それは前編でした。私たちはこのキャラクターがとても気に入ったので、この作品にこっそり登場させました。
RPS: 洞窟セクションはほとんど前編のようなものです。その部分を残しておきたいという思いがあったのでしょうか?
ジェイ: 当初、私たちは限界をどこまで押し上げることができるか見ていましたが、ある時点で、より冷静になって、私たちはもう一度 GLaDOS を見たいことに気づきました。チェルを取り戻してほしい。私たちは新しいことに挑戦しようとしていましたが、その後、Portal 1 のストーリーを構成する多くの要素を見逃していたことに気づいたと思います。
Chet: Portal の素晴らしい点の 1 つは、Aperture Science そのものです。 Aperture Science についてはさらに多くのことがわかりました。ある時点で、私たちは「これだけを Aperture Science に入れて、残りのことは後で考えましょう」と言いました。それで、あなたにはすべてがあり、彼らは何かを試し続け、それがうまくいかなくなったら、ただそれをレンガにして、次に進み、二度とそのことについては話しません。
ジェイ: そうは言っても、Portal 2 は Portal 1 よりも 2.5 倍長いです。同じテスト チャンバーを使用することはできませんでした。かなり鈍くなっていたでしょう。だから、新しいキャラクターを作るのはとても楽しかったです。 「しばらくこれを調べてみましょう…GLaDOS が戻ってくる時期が来たと思います。彼女が何をしているのか見てみましょう。」これらのボールをジャグリングすると、単に GLaDOS が 8 時間もプレイヤーを煽り続ける場合よりも、さらに勢いを感じることができました。
チェット: プロジェクトを開始する前に書き出し、…どんな犠牲を払ってでも…遵守しなければならない、そして…何も…変えてはいけない、このような大きな設計文書はありません。私たちには逃げる前にやるべきことがあります。目標はあるし、完全に狂っているわけではない。しかし同時に、私たちは計画に固執しているわけでもありません。私たちははるかに柔軟です。
ジェイ: 他にも雪だるま式です。私たちは戻ってきてこう言いました。「ウィートリーは今後悪役になるだろうし、彼もバカだ。では、バカが経営する今の Aperture はどうなるだろうか?」レベルデザイナーは本当に楽しかったです。それは雪だるま式に大きくなり、私たちは前後に跳ね返りました。あるものが引っかかって、それが巨大なものになるんです。私たちにとっても同様に、ウィッシュリストはスティーブン・マーチャント、JK・シモンズでした。そして突然、彼らがそれをやるという返事が来て、それらの役割はより野心的になりました。
RPS: オリジナルの Portal はとても面白かったのですが、面白いパズル ゲームのように感じました。 Portal 2 はコメディ ゲームのように感じられます。より重要な焦点となるようです。
チェット: 最初の曲では、すべてがあなたに忍び寄ったと思います。あの不安な始まり、そして「ああ、笑える」。これをどうやって始めるかというと、「笑っていいとも」って言うんです。コメディでは、笑っても大丈夫だと時々人々に伝えなければなりません。 「あなたは笑って、座って楽しむでしょう。」スティーブン・マーチャントのせいで最初の10分間笑わなかったら、あなたは死んでいます。
Jay: 一つ言えるのは、人々は最初のゲームがいかにミニマルだったかを忘れてしまうことが多いということです。それを考えるとき、彼らは最後の脱走シーンを思い浮かべる傾向があります。人々を振り出しに戻すつもりはありません。そこから次にどこに行くかを考えたいと思います。
RPS:作家は3人いるんですよね?君たちとエリック・ウォルポー。それで、あなた方のうち、ひどい母親を持つのはどちらですか?
ジェイ: 母親の問題は以前ほどではありませんでした – そしてこれはエリックが非常に強く主張していたことです – それはこれまで見たことのないことをしていました。強い女性の悪役があまりにも少ないので、ジェレミー・アイアンズのような悪役を書くことは不可能だったであろう方法で書くのは私たちにとって楽しかったです。それは多くの登場人物にも当てはまると思います。私たちは、ただのつまらないものではない、十分なキャラクターを彼らに与えるよう努めています。彼らは本当に優しくなることもあれば、本当に悪人になることもできます。ウィートリーが最後にヒールターンをするとき、彼はコメディのふりを完全にやめます - 彼はあなたに怒っているだけです。そしてクレジットシーケンスの最後で、彼は本当に申し訳ありませんでした。この一音だけではない、その瞬間にコメディを見つけるのです。 GLaDOS はそれを体現していると思います。彼女は単なる口ひげを生やした悪役ではありません。
RPS: しかし、彼女には母親の残酷さもあります。
ジェイ:彼女のパッシブでアグレッシブな性質は間違いなくスルーラインです。彼女は決してあからさまに攻撃するつもりはありません、それは常に微妙な心のゲームです。ウィートリーが責任者で同じことを試していたとき、これもまた非常に楽しかったです。彼のアプローチはハムフィストで、「デブ、デブ、デブ、デブ」です。
RPS: GLaDOS にさらなるモチベーションを与えてくれますね。最初の試合を見て「なぜ?」と疑問に思ったのもその一部でした。なぜGLaDOSが悪なのか?何が彼女を動機づけているのでしょうか?」
チェット:「彼女は朝何を食べますか?」
ジェイ: その多くは、「今回は何をしたいですか?」というウィッシュリストだったと思います。私が試してみたかったことの 1 つは、あなたと GLaDOS を相棒の警官として新たな脅威に立ち向かうのは素敵だと思いませんか?私たちがそれを実行し始めて初めて、このバディ警官チームの半分は話さないので、それがあまりうまく機能しないことに気づきました。そのため、土壇場で調整が必要でした。それがこの洗濯物リストでした。私たちはこれらのキャラクターが大好きで、2年間彼らと一緒に暮らしていました。それで、これを実行したらどうなるでしょうか?それをしたらどうなるでしょうか?
RPS: 彼女をジャガイモの中に入れたらどうなるでしょうか?
ジェイ:その通りです。彼女が横暴で権力を握ったときに何が起こるか、私たちは見てきました。その力を剥奪するとどうなるのか。その多くはジェンガのゲームでした。底から物を取り出して、何が起こるか見てみましょう。
RPS: ウィートリーがマシンに入ると彼も悪になるという考えは、非常に強力であることの必然のようです。権力は腐敗するのか?
ジェイ: ええ、権力は絶対に腐敗します、そしてあなたがまったくの愚か者であれば、それは5倍の速さで起こります。もう 1 つは、GLaDOS がそれを処理できたことです。彼女がかつてその支配下にあったのかどうかは曖昧なままだと思います。
RPS: しかし、ジャガイモとしては、彼女はもっといい人のように見えます。しかし、それは彼女がキャロラインであるという発見の影響を受けています。
ジェイ: プレイテストをしたところ、この威圧的で全能の GLaDOS があなたに話しかけているのと、この力との間には明らかな違いがあることがわかりました。少ないGLaDOS が銃を持ってあなたに話しかけています。そして私たちが発見したのは、真っ白なところで、この女性が銃を構えたままあなたがひどい人間で、愚かで太っていると言うのを誰も聞きたくないということでした。人々は「なぜ私はこの人を荷馬車で連れて行くのですか?」と尋ねました。 GLaDOS では必然的に文字シフトが必要になりました。彼女はあなたの相棒になるでしょう - 彼女は 30 分だけあなたを困らせることはできません。
チェット:それに、彼女はジャガイモだよ。
RPS: あなたは彼女を手放す唯一の希望なので、彼女を手元に留めておきたいと思うでしょう。
ジェイ: エリックがもう一つ指摘したのは、プレーヤーとチェルの間には違いがあるということです。初期のテストでプレイヤーが最初に GLaDOS に出会ったとき、プレイヤーであるあなたが彼女をオンにするという考えがありました。しかし、誰も望んでいませんでした。誰もが GLaDOS の復活を望んでいたので、私たちは興味を持っていました。そして私たちは、確かに彼らは彼女を取り戻したいと思っていることに気づきましたが、プレイヤーを体現するとき、彼らは「なぜこの殺人者を再び反撃させたいのですか?」と考えました。それで、同じことが引き継がれています – 彼女が最終的に私を裏切るであろう明らかに悪い人であるにもかかわらず、なぜ私がこのジャガイモを私と一緒にしたいのかと人々は疑問に思っています。プレイテストは、それを正しく理解するのに本当に役立ちました。
[この時点で、チェットは、私たちが座っていたテーブルの上に奇妙で未来的な見た目のモトローラ デバイスがあることに気づきました。
Chet: ここには Motorola の機器がたくさんあります。
RPS: 最近入ったんですか?
チェット: これは私からの贈り物だと確信しています。ゲイブが私のためにここに置いてきただけです…私はおそらくそれを盗むべきではありません。
ジェイ: それをテープに盗むべきではないでしょう。
チェット: テープレコーダーの電源をちょっと切ってもらえませんか。ない誰かがここに置いてきた装備を盗むつもりだ…
...大丈夫!今私たちは戻ってきました、そしてテーブルは新鮮できれいです。
RPS: それで、この砲塔はベルトコンベアの上にあり、私が救出しました。
ジェイ: ああ、それはイースターエッグだよ。誰もがその砲塔を持ち上げるわけではありません。
RPS: 彼女はキャロラインについて私に話してくれました。彼女はどうやってそのことを知ったのですか?
ジェイ: 砲塔の正式名称は何ですか?
チェット: それはオラクルタレットです。
ジェイ: これで、あなたが知る必要があることがすべてわかります。人々が見つけに行くことができる私のお気に入りのイースターエッグは最終幕にあります。邪悪なウィートリーは、とげのある刃の壁で飛び降りることができるベルトコンベアにあなたを乗せます。何度でもそこから飛び降りることができますが、彼は超悪役のスピーチを再開する前に、戻ってくるように懇願し始めます。いつもくすぐったいです。
RPS: Weighted Companion Cube の軽蔑的な扱いが気に入りました。明らかに、ハートの付いた箱には非常に多くの狂気がありましたが、Valve は驚きましたか?
Chet: ああ、もし知っていたら、もっとたくさんのキューブが売れたのに。
ジェイ:今回私たち全員が同意したことの1つは、何かがミームになると、それはもはや世界のものであり、私たちのものではないということです。ケーキもコンパニオンキューブもありません。ケーキに戻ると、人々の目が回るのが聞こえました。
Chet: でも、明らかに、まだゲームをクリアしていないなら、他の人が面白いことについて話していて、もう飽きたので、買ったほうがいいでしょう。
RPS: 私はケーキに関するほのめかしが好きですが、GLaDOS による Weighted Companion Cube の冷酷な却下は、このゲームで最も残酷な瞬間かもしれません。
ジェイ:でも、あなたはする最後に加重コンパニオン キューブを取り戻します。そしてそれが全く同じものであることを保証できます。 Portal 1 のコンパニオン キューブです。
RPS: そうですね、私は冷凍庫に絵を描いた者です。
ジェイ:肉を入れただけだよ。
今週後半のインタビューの第 2 部と最終部にご参加ください。