"Unexplored Territory": The Cactus Interview


ジョナサン」カクタスSoderstrom は、現在活動している最も多作で興味深いインディーズ開発者の 1 人です。 IGF の審査セッション中に、私は幸運にも、Cactus の奇妙で不安な FPS パズル ゲーム シリーズのコンピレーションである Mondo Nation の初期バージョンをプレイすることができました。これらのゲームは、ビデオゲームがデヴィッド・リンチ作品のより奇妙な要素に近づいているのと同じくらいだと思います。カクタスは以下のインタビューで、リンチ氏をはじめとする多くの難解な影響について言及している。自分で場面を設定して、Cactus の狂気のユーモアを少し味わいたい場合は、次のいくつかをプレイするとよいでしょう。彼のゲーム続きを読む前に。世界機関サイコソムニウム、 または発作ドームどれも始めるのに良い場所です。


RPS: Mondo ゲームはあなたの作品の中で私のお気に入りですが、それらがどのように生まれたのかについて少し教えていただけますか?

カクタス: 最初のものは TIGSource でのコンテスト用に作成されました。テーマは「B-Game」で、他のほとんどの人は最高にばかばかしいゲームを作るのに苦労しているようで、私にはそれほど魅力的に思えませんでした。私はプレイヤーが望めば真剣に取り組めるゲームを好みます。そこで私は、これをミニマルで、わかりにくく、奇妙で、下手に書かれたものにすることで、「B ゲーム」に変えることにしました。ゲームの主なコンセプトは、プレイヤーをいじることです。ゲームの「プロット」、ミッションのタイトル、特定の障害物の性質、レベルの非現実的なデザインなど、彼は常に嘘や騙され続けてきました。彼はすべてを疑う必要があることを理解するつもりですが、何も答えは返されないため、ゲームが終わるまでに、彼は自分の経験をどう判断すればよいのかわかりません。

RPS: Mondo Nation の計画について少し教えていただけますか?これまでの Mondo ゲームとどのような関係がありますか?

実際、私は 3 つのゲームすべてを Cactus: Mondo Nation と呼ぶことにしました。モンド メディカルズ、モンド エージェンシー、モンド ワイヤーズ。最初のゲームのレベルの一部に戻って再設計するかもしれませんが、おそらくすでにリリースされている 2 つの部分は同じままになるでしょう。

新しいインストールでは、プレーヤーは最初の 2 つのゲームとは少し異なる体験をすることになります。レベルはありませんが、全体を通して進化し続けるシームレスな冒険になります。ストーリーラインもより広い範囲を持ち、より明確になり、ゲームプレイに統合されます。雰囲気については...最初のゲームが閉所恐怖症で、2 番目のゲームが広場恐怖症だった場合、3 番目のパートでは、プレイヤーに空間の認識に疑問を持たせることで、プレイヤーを不快にさせようとします。

RPS: ゲームは現実を十分に反映していないと感じることがよくあります。特に一人称視点のゲームは、現実的または論理的であることに懸命に努めていますが、Mondo ゲームはその逆です。それは頭を混乱させるというあなたの意図でしたか?

カクタス: はい、それが大きな部分でした。単なるエンターテイメントを超えてプレイヤーに影響を与えることは、私にとって非常に興味深いことであり、もっと多くのゲームでそうなってほしいと願っています。

ゲームは革新的であるべきだということもありましたが、革新とはプレイヤーがゲームのプレイ方法を理解するのに苦労することを意味します。プレイヤーがゲームをプレイするときに起こるであろうトラブルを事前に予測し、それを問題ではなく利点として利用できるように、混乱をゲームデザインの要素として追加することは良いアイデアではないかと考えました。

RPS: あなたは、短期間で小規模なゲームをたくさん作成していますが、より長いプロジェクトに没頭するのは難しいと思いますか?

カクタス:はい、それは非常に難しいです。最初は、常に新しいアイデアが出てきて、一つのことに集中するのではなく、新しいことに挑戦したかったので、とても大変だと思いました。しかし、大きなプロジェクトに取り組んでいる間にアイデアが枯渇すると、結果を確認するために実行しなければならないタスクが山積みになっていることに気づき、仕事量が比べものにならないほど増えたように感じ始めました。それは、最初から終わりが地平線上に実際に見える小さなプロジェクトに取り組むことです。

それに比べて、私は小さなゲームを作るのが本当に好きですが、何か大きなものに取り組んで楽しんでみたいと思っています。私のプロジェクトのほとんどは具体化することで利益を得ることができますが、ゲームを終了しても要点さえ理解できないことがよくあります。

RPS: 2009 年の予測はありますか?特に興奮していることはありますか?

カクタス: そうですね、しばらくの間開発を続けているゲームがいくつかあり、リリースを楽しみにしています。フェズ、ナイター、ブルーベリーガーデン、恋愛など。どれも本当に良いゲームや面白いゲームのように思えますが、現時点では、新鮮味を感じたり、私が現在切望しているものと調和しているものは何もありません。

私はこれを、初めてのインタビューの時から言い続けてきました。私は「大人」をターゲットにしたゲーム、特にストーリー面で他の人にできないものを作ろうとするゲームをもっと見てみたいと思っています。つまり、アレハンドロ・ホドロフスキー、デヴィッド・リンチ、フィリップ・K・ディック、スタンリー・キューブリック、ウィリアム・S・バローズ、駕籠真太郎、J・G・バラードに相当するゲーム界の人物はどこにいるのでしょうか?なぜ人々はそれらの領域に近いゲームを作らないのでしょうか。ひねくれた想像力を持った人なら誰でも統治できる未踏の領域がたくさんあります。

今日の人々は、イノベーションや新境地は何らかの意味でゲームプレイの仕組みを通じてもたらされる必要があると感じているようで、ゲームが通常、興味深いストーリーを語ろうとさえしないことを誰も気にしていません。実行するのが簡単だと言っているわけではありません。何度か挑戦したことはわかっていますが、まだ誰も最後までやり遂げていないのは奇妙に感じます。

2009 年についての私の予測は、しばらくは人々を熱狂させるようなクールなリリースがいくつかリリースされる、例年通りの年になるだろう、ということですが、それは何も悪いことではないと思います。でも、「すごい!どうやってこれを思いついたの?!」と本当に感動するものを見たいです。 「ああ、それを考えればよかったのに!」ではなく。

RPS: ジョナタン、ありがとう。