KickstarterはRPGにとってかなり良いことです。私たちはまだ次の大きな飛躍を見ていなかったかもしれません - 神性:元の罪2非常に特別なものに見えます、心 - しかし、それは確かに古典に新しい命を吹き込んでいます。荒れ地と永遠の柱どちらも戻っています。ヌメネラは少し過剰に過剰になりましたが、うまくいきました。神性は素晴らしかった。
誰かを残しましたか?(そうそう、タズを忘れないでください。)
おお。はい。専制。そのゲームがちょっと着陸してすぐに衰退したと思ったら、あなたは一人ではありません。ゲームの非常に堅実な半分であるにもかかわらず、黒曜石/パラドックスでさえ、それが来たときに、「誰もがそれがより良くなることを望んでいた。」私はそれが値すると思います。事は、これが大きな驚きだったとは思わないということです。
明らかに、それがパフォーマンスが低くなったかもしれないという市場の理由と、私がここにいない政治的な理由があります。プレイヤーはリリース時にクールでタッチで、それ以来フロスティエしかありませんでした。特に、Infinity Engineの年で10年がどれくらいの期間かを認識した後。しかし、私はそれのほとんどが本当にそれを説明していないと思います。確かに、感触の観点から、柱はそれでした遠いリバイバルプロジェクトの中で最も不格好な人たちと人々はまだ十分に暖かく、ほとんどすぐに永遠の柱に資金を提供していました2:今回は海賊と一緒に。
専制政治を群衆から分離するもの - 確かに、何だったのか意図されています群衆から専制政治を分離すること - 悪者であるという前提がありました。実際にはそれよりも開かれていたことは本当に問題ではありません。それがそのフックであり、すべてのマーケティングにおける中心的な魅力でした。ヒロイズムが死んでいる残酷で暗い土地を約束するために邪魔にならなかったマーケティングは、世界に残された唯一の音楽は今からの皆のお気に入りの嘆きです。ギルバート・ゴットフリートの「クローゼットに閉じ込められた」とのもの。
そして問題は...悪者であることはそれほど楽しいことではありません。
あなたがの成功を見ると私はそれが奇妙に聞こえることを知っていますグランド・セフト・オートそして、同様に、私たち全員がゲームで壮大に楽しく、個々の邪悪な行為を行って、何が起こるか、またはそれを楽しむためだけに見ていると思う。それにもかかわらず、ほとんどの場合、それ以上の物語にはもう少しあります。 「すべての悪役は彼ら自身の物語のヒーローです」というフレーズは何もありません。子犬を太陽にパントするようなカードを運ぶ悪役が、グループで最もglaさを得るプレイヤーになる傾向があります。
人々が犯す基本的な間違いは、私たちが「悪」について話すとき、私たちが一般的に話しているのは、まあ、「いたずら」であるということです。少し違反することの楽しみ。ルールの外にいる力。ほとんどの場合、2つの方法でそれ自体を示しています - 現実の芸術がすり減って、最も実現したキャラクターでさえ、電子レンジに固執するための栄光のバービー人形、または私が呼んでいるものの魅力であると、ゲームで遊んでいます。楽しい犯罪」。これは、GTAのようなものでほとんど明らかです - それが銀行の強盗のようなものであろうと、単に楽しさのために混chaosを播種するか、拷問、彼らの命の節約から年金受給者を詐欺する、または2人のbreed延する少女のような犯罪と比較して。
キャッチは、この分遣隊から遠くになるほど、ほとんどの人にとって楽しいものになることです。都市を破壊しますか?いいね。子供の砂のキャッスルを蹴って泣かせますか?不快なことは、その行為が比較して完全に些細なように見えるかもしれないが、私たちのほとんどはそのようなことについて余分なくだらないと感じるために配線されているからです。事故であっても。ドバイを破壊します仕様ops:ラインより多くの物的損害ですが、都市の水を破壊し、皆を渇望することを全員に非難することは、より刺激的で、応援するのが難しいものです。
私がここで育てたい例は、悪役の街(RIP)アークがウェストン・フィップスと呼ばれる男についてのアークです。彼の物語は近くの教師の希望を押しつぶし、貧しい人々を誘惑し、彼の隠れ家に誘惑し、一般的に島の最も虐げられた希望を押しつぶすことだったので、自称監督の隣にさえキャラクターがいます。彼は、他の悪役と戦っているだけであるというプレーヤーの苦情に対抗するために特別に書かれており、すぐに「あなたが望むものに注意する」というオブジェクトのレッスンになりました。
実際には、悪であることに焦点を当てているほとんどのゲームが、邪悪で悪と邪悪であることにかなり迅速に焦点を移した理由があります。ダンジョンキーパーOverlordが奇抜なコメディのサイドキックの助けを借りて腐敗したヒーローと戦うことについてのように、他のダンジョンキーパーとの戦いにほとんど費やされました。ヴァンパイア:仮面舞踏会:血統はそうかもしれません思われる夜の力を楽しむ例ですが、実際には、あなたはペニスに囲まれており、再び「悪い」もののほとんどは、あなたがくだらないと感じるように設計されています。
たとえば、ヘザーポーとのグールシーケンス全体は、あなたがジョーカーである虐待的なジョーカー/ハーレークインスタイルの関係として展開されます。彼女の命を救うこと。または、マスカレードを維持するために必要な脚本家の吸血鬼映画の脚本を破壊することを含むサイドクエストですが、吸血鬼があなたのサービスを要求することでさえ、彼を気の毒に思うほど悪いと考えました。ゲームのほとんどを通して、あなたは代わりに、きれいにプレイし、殺さない、大騒ぎをしないように奨励されています。確かに、公式の理由は、明日の見出しが「サンタモニカランページ、PSホーリーたわごとの吸血鬼が存在し、本物です」が、ポテト、ポタトになることを望んでいないということです。また、ゲームを多かれ少なかれ「良い」吸血鬼の側にしっかりと費やしています(そして、誰もが言う前に、「カマリラ」を意味しません)、それぞれ暗いものと潅水袋からそれぞれ命令に反対するか、しぶしぶ。
悪と邪悪な作品は、ローリング・ストーンズが私たちに言ったことに関係なく、悪魔にはめったに多くの同情がありません。私たちは、同じ行為と、敵を押しつぶし、屈辱を与え、支配するという同じ満足を味わうことができます。キャッチは、それがハエ、ラカルマゲドンのペド、またはランダムな民間人をシンジケートで叩くだけでなく、それらのキャラクターをある程度構築する必要があり、それが起こるほど、ある程度の発生の可能性が大きいということです。同情。
そのラインが交差するとすぐに、マニアックな楽しみは通常停止します。同様に、プレーヤーのキャラクターが精神病性のリンクを失うために何かをした場合、それは効果的にゲームオーバーです。 GTA:San Andreas、Saints Row 2、およびその他のことを含む、これが私のために起こったケースがたくさんあることを考えることができます。watch_dogs全体、自警団の主人公が悪役よりも悪いことに気づいていないようです。 1セットのピクセルセットを残酷に拷問することは、他のピクセルを走るよりも感情的なパンチを持っていることを論理的にもたらすべきではありません...しかし、それはそうし、あなたの脳が学習をしたことがあるピクセルのグループにそれを行うこと友達として認識することは、不快な経験になる可能性があります。たとえば、Planescape Tormentの頭蓋骨の柱にMorteを入れます。フォールアウト3でハロルドを扱う。または、ドラゴン時代のいくつかの状況での鉄の雄牛:Trespasser DLC。そして、これらはあなたが正当な理由でそれをやっている場合であり、あなたが少し悲惨なことを広めることを積極的に決めたということではありません。
ゲームから離れて、悪役の主人公とのメディアが本当にある程度の罰を必要とするという一般的な合意に注目する価値もあります。ウォルター・ホワイト。スカーフェイス。トニー・ソプラノ。フランクアンダーウッド。彼らが物事で逃げるのを見るのが大好きなときでさえ、ショーや本、またはそれがすべてがクラッシュするまで完全にならないような深いレベルが常にあります。税が罪の賃金に届くまで。彼らのすべての人々が彼らの航海で踏みにじられるまで、少なくとも何らかの形である程度の正義を得るまで。悪役と悲劇は、あらゆる形のメディアで本質的に連携しており、ほとんど常に逃げる人は少なくともredいをして2番目のチャンスを獲得するか、失敗や投獄よりも高い価格を支払っています。ルールには例外がありますが、そうではありませんそれ多くの、そしてまだ素晴らしいものが少ない。
これは、ゲームに悪の範囲がないことを意味しません。それから遠く離れています。手始めに、ただ持っているだけですオプションあなたが実際にそれを使用するかどうかにかかわらず、それらのオプションを正しく行うかどうかにかかわらず、パワートリップは非常に満足のいくものです。コトルのシスアカデミー。スカイリムの暗い兄弟愛。 Planesscape Tormentと前述の血統でできる多くのひどいこと。これらすべてのゲームと他のゲームがWicknednessの仕事をしているように際立っているのは、彼らが悪が多くの用途を持つスパイスであることを理解しているということです。たとえば、コトルは、フォースライトニングを投げかけたり、シスの見習いを自分でたわごとにしたりするなど、「楽しい犯罪」のオプションでダークサイドに誘惑します。彼女を殺すか、彼女の親友にそれをさせるために。より積極的な選択は、「ジェノサイド」の実行にはゲーム内の全員を殺すことが含まれます。愛らしいベストフレンドのパピルスを沖で奪うことでalkしないプレイヤーは、通常、愛らしい、素朴なモンスターの子供がキューに現れたときに行います。しかし実際には、ゲームはすぐに後退し、地元のヒロインのウンディンがその代わりにヒットし、子供は無傷で逃げます。
(もちろん、アンダーテールは、その中心的な統計と愛の統計で何か面白いことをします - 力の実証としてだけでなく、都合のために社会障害の殺人に向けたより簡単で簡単な道であることを傷つけることを傷つける基本的な意欲、そして、ジェノサイドを実行する最も可能性の高い理由は、あなたが単に退屈していることであり、それをゲームの公式の悪役と完全に壊れた精神を垣間見ることであることを受け入れることでそれを倍増することです。
それでも、悪いことをするオプションを提供するだけでは十分ではありません。メガトンの街を破壊するかどうかのフォールアウト3のオープニングの選択は一見良いものですが、実際には土曜日の朝の漫画レベルの悪であるため、何が起こるかを見て、あなたがセーブゲームをリロードすることです。しなかった。これも、悪がゲームで直面する大きな問題の1つです。目的がなければ、ハエから翼を引き出して敵を作るだけです。栄光の暗い鏡の探求になるように設計されたゲームであるInfamyの探求でさえ、酢よりも蜂蜜でより多くの結果が得られることを知るのに十分なメインキャラクターを持っています。ナレーションと時折の傾向は、実際に彼らを怒らせることなく、人々にとって少し卑劣です。実際の悪役は、ほとんど必然的に、地元の権威者であることが判明し、私たちの悪名高い主人公は、結局のところ適切なヒーローと宣言されている彼の探求を終えます。誰も驚きません。
専制政治の悲しいことは、それが実際にそれ以上のものに悪を作るという良い仕事をしたことです - はい、あなた自身の目標と征服計画に向かってプッシュしたり、邪悪な法の支配を扱うことも、不確実な世界の少なくとも安定化力。通常、実際に邪悪な決定を下すことは、Crusader Kingsのようなものに潜在的に聖なる目的を持つramp延する相続人の殺人事件のような壮大な戦略タイトルの州です。そして、邪悪な行為に対するあなたの動機はあなた自身のものです。ただし、単に分岐した物語を提供するほとんどのゲームでは、不要な敵を作ること、人々に少し失礼になること、または要求に応じて指で揺れていることによって、あなたは通常自分自身を妨害しているだけです支払い行為のために。せいぜい、それは実際に何もせずに悪役としてコスプレしています。最悪の場合、それは子犬を蹴るオプションです。バカ。自己破壊的。プレイヤーがしばしば「混oticとした愚かな」と呼ぶもの - それの純粋な地獄の完全なペニスであり、悪役を楽しんでいます。
専制はそれよりも優れています。常にその全体像を念頭に置いています。 1分以外の計画を超えて計画と目的が常にあります。ゲームの後半に望んでいるエンディングに鉄道を鉄道走行することになったとしても、物事に対する正当性と反対の議論が常にあります。申し訳ありませんが、もちろん「続編」を意味します。私はそれが私の一人だと言うつもりはありませんお気に入りのRPGまたは、正直なところ、それは多くの点で私をかなり寒くさせたので、私はそれをプレイして、その中で少し遊んでくれてうれしいです。
それはより良く着陸したでしょうか?多分。別の時間。別のリバイバル。すぐに叫ぶことのないさまざまなスクリーンショットと色「すべての希望がなくなった!」実際にそうではないとき。ほとんどのRPGにはまだ多くのことがありますが、悪も例外ではありません。しかし、それが主な引き分けであるとき、それは何でも意味があるかもしれないレベルまでの無神感と楽しい犯罪を超えて、私たちがジャンプするのは少し黙っていると思います。気分がいい。