12 分間のプレビュー: たとえ殺人者であっても、共感を見つけることについてのタイム ループ スリラー

12分- あなたの目に留まったゲームの 1 つとして覚えているかもしれません10年前の最高の部分そして、新しいトレーラーとともにそれが再びポップアップするのを見るたびに、「ああ、夫と妻と警官が登場する、あのタイムループパズルゲームだ!」と思います。 - まだ終わっていません。ただし、現時点では、12 Minutes が最も近いです。ない終わっていないのは今までだった。ディレクターのルイス・アントニオは、「もうすぐ」リリースされる予定で、現在 QA とバグ修正を行っているところだと言っています。

最近少しプレイすることができましたが、相変わらず興味深いです。これは、たった 3 人の登場人物が担う暴力と家庭内親密さの物語です。夫 (ジェームズ・マカヴォイの声) をコントロールするあなたは、警官を名乗る暴力的な侵入者 (ウィレム・デフォー) から妻 (デイジー・リドリー) と家を守らなければなりません。あなたのアパートに押し入り、あなたの妻を殺人の罪で告発する男。最も興味深いのは、デフォー刑事を克服する方法を実際にすぐに見つけられることだ、とアントニオは語ります。 「このゲームは単にこの男を止めるだけではなく、それぞれのキャラクターを理解することが重要です」と彼は説明します。

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もちろん、オチは、Groundhog Day スタイルのタイム ループ状況により、夜が終わるたびに (通常は自分の死で) すぐに最初からやり直しになることです。そして、デフォー刑事があなたの最も当面の関心事であることは明らかですが、特にループを繰り返すたびに知識が蓄積されるにつれて、より長期的な目標も考える必要があります。

たとえば、とにかく、古いボールとチェーンが殺人罪で告発されているのはどうなっているのでしょうか?実際に彼女の父親に何が起こったのでしょうか?そして、なぜ何度も時間をループし続けるのですか?最後の部分はかなり重要になると思います。あなたは妻と必死で混乱した会話をし、彼女の過去について尋問したり、あなたが未来の知識を持つタイムループの中にいることを妻に説得しようとしたりすることができます。しかし、それは主に共感に関するものであり、主人公全員がそれを持っているとアントニオは言います。

「罪悪感はありませんし、『なぜこんなことをするの?!』ということもないので、誰もが自分のニーズと感情に基づいて話します。」

彼は、このゲームには 2 つの主要な開発段階があったと語ります。 1 つ目は、タイム ループの何が興味深いのか、そしてそれを中心にパズルを組み立てる方法など、機械的な部分を理解することでした。たとえば、2 回目のループでは、結束バンドを切るのに使える包丁をすぐにサイドボードから隠しました。ドアをロックすると、数秒の余分な時間が得られ、助けを求めるための電話を見つけることができます。

「2 番目の部分は、そこに人がいて、彼らがお互いに話す必要があり、それには物語が必要であることがわかった後、その物語を理解することでした」とアントニオは言います。彼は続けて、すべての登場人物とつながり、判断することなく彼らのニーズを最終的に理解する必要がある状況をどのように作りたかったのかを私に語った。 「罪悪感はありませんし、『なぜこんなことをするの?!』ということもないので、誰もが自分のニーズや感情に基づいて話しており、誰も良い人も悪い人も間違っている人も正しい人もいません。」

でも、おそらくそんなことはすべきではなかったでしょう、相棒。

ご想像のとおり、これは、ドアを壊し、手を後ろ手に結束バンドで縛り、首を絞め殺す男に適用すると興味深いアイデアです。しかし、判断力の欠如はプレイヤーであるあなたにも当てはまります。たとえば、同じプレイスルーの 2 番目のループで、私も侵入者を刺そうとしましたが、最初のループの失敗を考えると、これは完全に正当であると感じました。しかし、妻の視点から見ると、夫が警察官にドアを開けてすぐに殺そうとしたようにしか見えません。アントニオは「ゲームではかなり暗いことができる」と言っていますが、ゲーム自体はあなたの行動に道徳性を割り当てません。 「登場人物の誰も、『ああ、私はこれをすべきではない』とか、『私はこれをすべきだ』というようなことを押し付けたりはしません。」

同時に、長時間のキスなどの親密な瞬間を、固定されたトップダウンカメラの視点から見ると、ほとんど違反的な不快感を感じずにはいられません。この選択は実際的なものとして始まりました。これは、実行が簡単であり、ゲームをプレイしない人にとってもナビゲートしやすいものです。しかし、開発が進むにつれて、アントニオはこう言います。「『あなたは誰ですか?』と自問するようになりました。そして、あなたはほとんど覗き見者のようなものです。おそらく主人公の潜在意識です。」

『12 Minutes』が無限のタイムループの恐怖に傾いているように見えるのも興味深いと思いました。あなたの『グラウンドホッグ・デイズ』などは、最終的にはアンニュイ、憂鬱、あるいは実際、ひとつの世界に閉じ込められることで生じる魂の叫びのような恐怖を扱っているが、それらはほとんどすべて、それを軽く保つコメディでもある。 『12 ミニッツ』では、アパートの廊下のカーペットが『シャイニング』のホテルと同じで、まさに「忍び寄る恐怖と恐怖」という看板が掲げられているように感じられます。

アントニオは、The Last Of Us やグランド・セフト・オートプレイヤーを本質的に大量殺人者としてキャスティングする。 「あなたには誰かを気遣う物語がありますが、あなたは完全にただのことです。[まるで人々のグループに向かってスプレーや祈りをまねているかのような機関銃の騒音]。これをもうワンランク下げたかったのです。」

この男は絶対にそうではないダフレンド、そうですか?

「あなたの家に侵入する人は大きいですよね?」アントニオは言います。 「あなたはスーパーヒーローではありません。これが起こったとき、あなたは普通の日のまったく普通の人間です。すべてがより生々しい方向に進むことが、緊張感を生み出すのに役立つと思います。」

そして、タイムループは通常本質的に存在するものとして示されているにもかかわらず、12分が結果的なものに感じられることを願っています不足している結果。アントニオ氏によると、複数のループにわたってアクションを繰り返すと、微妙な変化が見られるという。たとえば、侵入者がブロックしたため刺すことに失敗しましたが、次のループでもう一度試みると、キャラクターはブロックを回避するために腕を動かします。あなたの行動はあなたの知識とともに蓄積されます。これは共感や親密さにも当てはまります。 「冒頭で彼女があなたにキスして、彼女がお尻を掴んで、彼が飛び上がるシーンがあります」とアントニオは言う。 「2回目のループで彼は彼女の腕を掴み、3回目のループでは『よし、やってみろ』という感じだった。」

私自身、『12 Minutes』で短い遊びをした後、奇妙なことに共感という考えから切り離されているように感じます。自分がそうなるのを想像することしかできません少ないループが通過するたびに登場人物に感情移入し、実際、その無執着の増大こそがタイムループの恐怖の根源である。でも、私は挑戦するつもりです!他のすべてが失敗した場合は、12 ミニッツを開いて漏れ出てくるすべてのパズルを解きたいと思っています。たとえば、寝室の換気口のように、適切なドゥーヒッキーを見つければはっきりと開けることができます...見つけるまでにそれほど長く待つ必要がないことを願っています。