マーシュ・デイヴィスは毎週、早期アクセスの幽霊の出る寺院に勇敢に乗り込み、見つけた物語を持ち帰ったり、木製の杭のベッドの上に無作法に転がったりします。今週: 三人の主人公による物理プラットフォームの続編の魅力は (おそらく) 3 回目です。トライン 3: 力のアーティファクト。
Frozenbyte は、3 つのゲーム、3 人の主人公、そして今では 3 つの次元全体という 3 つのルールを実際に 3 倍にしました。シリーズのこれまでのゲームでは、X 軸がセットドレッシング用に確保されており、固定平面で左から右に展開される協力プレイ可能なカオスの背後で贅沢にパララックスが行われていました。現在、少なくとも文字通りの意味で深みが追加されており、これがどの程度うまく機能するかについてファンのフィードバックを求めています。ちなみに、ゲームの粗削りなスラブが早期アクセスで利用可能になり、ゲームの 3 人の交換可能な、しかし非対称的な才能を持つヒーローが 2 時間強再会します。この提案は、あたかも暫定的な概念実証か野蛮な実験であるかのように表現されています。これは早期アクセスの妥当な利用法だと思いますが、熱心なベータテスターにとって特に安価なものではありませんし、既存のゲームの量と予想される 2015 年後半の発売日を考慮すると、実験とは思えません。 Frozenbyte はそこから簡単に後退できるようになりました (y 軸に沿って、と推測されます)。
結果は非常にまちまちですが、後で説明するように、それが重要かどうかはわかりません。明らかに、その 3 次元がもたらすのは、世界の中にいるというより良い感覚、ゲームの短い乱闘の合間のダイナミズム、そしていくつかの際立った華やかさの瞬間です - あなたのアバターがプラットフォームから飛び降りて夕日の中央のスクリーンに滑り込む、例えば。しかし、すぐに明らかな問題には事欠きません。私が最初にスーパーマリオ 64 で死ぬほど夢中になってからずっと存在していた問題です。大量の VR ゴーグルが登場することで、これらの問題の 1 つが最終的に解決されるかもしれません。 2D ディスプレイ上で深度を正確に把握することは非常に困難であり、視野角が制御できないここではさらに困難です。プラットフォームからプラットフォームへのジャンプは、期待どおりに常に一致するとは限らず、死に追いやられます。それでも、ゲームの大部分では、とにかく固定面での横方向の動きに依存しているため、奥行きの追加はほんのわずかです。プレイヤーの直感能力を超えたところに失敗の可能性がさらに追加されます。
Trine ゲームは常に物理学を重視しており、正確な謎解きよりも、フリッツが起こりやすいオブジェクト操作の自由形式の楽しさを好みます。歴史的に、これはカウンターウェイトを預けようとすることを意味していました。まさにそうキャラクターの品のないショルダーバージでは、ソーセージで釘を打ち付けようとしているように感じることがよくありました。そして、それはここにありますが、オブジェクトが不規則に飛び込むことができる追加の次元のおかげで、釘もソーセージになりました。早期アクセス ビルドのいくつかのパズルには、予測不可能な物理相互作用の醜い揺れが含まれていたため、私は解決策を考え直しました。カメラから遠ざかる方向にブロックを転がすことは、衝突検出による未知の影響の前にひれ伏すことと同じです。
私がこのことに言及したのは、これらが 3D プラットフォームの性質に固有の大きな問題であり、単純に解決するのが難しいように見えるからです。他の早期アクセス リリースと同様に、小さな不満もあります。たとえば、多くのゲーム環境では風景に後れを取るのが簡単です。でも、そんなことは心配していません。私が心配しているのは、物体を念力的に操作するスキルを持つウィザードのキャラクターが、要求される 3 次元の物体を一貫性を持って念力的に操作できないという事実です。なぜなら、それを単一のアナログ スティックの制御で表現するのは根本的に難しいからです。泥棒のゾーヤは 360 度に矢を放つことができますが、3D の追加により、完全なフリーエイムは必然的に自動ロックに置き換えられます。たいていあなたの意図を予測します - これも制御上の制約を考慮すると、選択するのが難しい問題です。手に負えないわけではありませんが、難しいです。
これはまさに、早期アクセス プロセスが特定して対処することを目的としている種類の問題である可能性がありますが、繰り返しになりますが、Trine シリーズは常に、浮遊した不正確なプラットフォームと気まぐれな物理インタラクションの少々エレガントではないものでした。このゲームの問題点、そしておそらくその魅力の一部は、不釣り合いな冒険者のトリオがパズルでは説明できない可能性の余地を生み出すことです。シングルプレイヤーでは、一度に 1 つずつ制御しますが、その場で切り替えることができます。ゾーヤは矢を放ったり、フックにつかまり、隙間を横切ってスイングしたり、物体に縛り付けて引っ張ったりすることができます。魔法使いのアマデウスは、空中からブロックを呼び出し、念動力でそれらや他のブロックを動かすことができます。騎士のポンティウスは剣で物を殴ったり、盾をハンググライダーとして使用したりできます。これらの能力の変化により、プレイヤーの創意工夫がデザイナーの計画を満足のいく形で打ち破ることができるだけでなく、風景の一部を掴むまでウィザード ブロックを連打することでパズルを粉々に叩きのめし、何があっても優雅に通り過ぎていくこともできます。より微妙な相互作用が意図されていました。同様に、特定のキャラクターが死亡した可能性があり、チェックポイントのリセットが必要になる場合を除いて、パズルが実際に不可能であるかどうかを判断するのは困難です。
最大 3 人の Trine ヒーローを同時にプレイできる Co-op は事態を予測するのをさらに困難にするため、ゲームは単純に試していないだけです。それはここでもまた真実のようです。クリティカル パス上のかなりの数のパズルは、ウィザードが同僚を浮遊ボックスに乗せて輸送するか、その他の方法で設計を簡単にすることで解決できます。協力プレイヤー向けの SOP として、クリティカル パスから外れたパズルには複数のアクターが必要になる場合があります。でもたまにだけ。孤独なプレイヤーとして、これがいつ当てはまるのか、それともパズルがただの混乱にすぎないのかを確信できますか?
しかし、私が言ったように、Trine の魅力は決して正確なパズルやプラットフォームではありません。むしろ、このゲームの魅力は、ゲーム界で最も派手に美しいシーンの中に設定されたちょっとした協力プレイのようなものです。スパイクを越えてパートナーを空輸するために必要な協力が、それ自体で非常に楽しい楽しみを提供できる場合、パットソリューションは必要ありません。レゴ ゲームも、この点でフリーパスを獲得することがよくあります。機械的には (少なくともごく最近の作品までは) 最も不毛なデジガッシュでしたが、ポップ カルチャーをかわいく流用していることや、目に見える摩擦がまったくないことで、それらのひどい点がすべて軽減されます。実際、それはすべてのジャンプのたるんだ浮遊放物線に至るまですべてです。
協力プレイはすべてを癒してくれます。特にデザイナーの功績というわけではなく、単にゲームの欠陥から社会的に気を紛らわせるものとしてです。これが、2 人のプレイヤー間の相互作用を意識的かつ慎重に考慮したゲームであっても、次のような理由です。ポータル2一番いいのは、そうしないと約束したにもかかわらず、繰り返し仲間を酸の中に落とすときです。毎回。いや、本当に、これが最後でした、正直に。もう賢明になるよ。スプラッシュ!
もちろん、Trine にはこれがしっかりと備わっています。そして、これに少なからず付随するのは、その環境がいかに贅沢に見え、感じられるかということです。煙のような太陽光線、多肉植物の植物、そして滝のように流れる水の過飽和の土地に、そこにいるだけで楽しいのです。クリスタルは不気味な紫色の光を放ち、太陽は紫色の霞の中に沈みます。すべてが非常に強烈で、極端に誇張されていますが、派手に見えることを巧みに避けています。これは決して小さな美学上の偉業ではありません。
対照的に、文章は反抗的に当たり障りのないものに感じられます。 『トライン』はファンタジーの比喩を風刺したもので、見た目の陽気さと真剣さの欠如にもかかわらず、どういうわけかジョークとしてはひとつも成立していない。早期アクセス ビルドの機知に富んだセリフに最も近いのは、ヒーローたちが魔法アカデミーを危機から救う任務を負っていることに気づき、ゾーヤがそこから良いものはすべてすでに盗まれてしまったと不満を漏らす場面です。それはあなたが身をかがめなければならない種類の興奮ではありませんね?それでも、理想的には、登場人物が何を言っても、それをプレイしている人々の叫び声や叫び声、悪口によってかき消されるように意図されていると思います。正直に言うと、私はあなたを穴に落とすつもりはありません。いや、本当に。それが最後でした。約束。
Trine 3 は Steam から £15 で入手可能です。 2015 年 4 月 23 日に v0.01 をプレイしましたが、その後パッチが適用されました。変更履歴を見つけてくださいここ。