最近ゲームプレイが公開される前から、サイバーパンク 2077非常に特殊な批判の対象となった。おそらく、トランスフォビアのジョークゲームの Twitter アカウントによって作成されたもので、オンラインの多くは、トランスヒューマニズムと身体改造というあからさまなテーマにもかかわらず、厳密にはジェンダー二項対立に陥る、2077 年がさらに別の未来を提示しているとして批判しています。私たちの世界と時代には性別の多様性がすでに広まっていますが、2077 年のプレイヤーは厳密に男性キャラクターか女性キャラクターのどちらかを選択するように求められます。これは、このゲームの名前とアイデアの由来となっているジャンルそのものと矛盾していると、オンラインで多くの人が言っています。 「サイバーパンクはシスであってはいけない!」多かれ少なかれ議論です。この批判は数週間にわたってゲームに付きまとっており、おそらくリリースまでずっと続くだろう。しかし、それは私にはまったく真実とは思えません。
私たちが見せられてきたものに関する私の問題の核心に入る前にサイバーパンク 2077、そしてそれを取り巻く多くの批判を考えると、両方にとって非常に重要であると思われるこの言葉を分析することが重要だと思います。 「サイバーパンク」。この言葉自体は、1983 年に出版された同名の小説のためにブルース ベスケによって造られたものです。タイトルの作成については、ベスケは言う「私はパンクの考え方とハイテクを並置する新しい用語を積極的に発明しようとしていました。そうする理由は純粋に利己的で市場主導的なものでした。自分のストーリーに、編集者の記憶に残るような、気の利いた一言のタイトルを付けたかったのです。」小説自体には、身体改造やアンドロイドや人工の身体は登場しません。小説では決してハッカーとは呼ばれていませんが、これはハッカーに関する物語です。
しかし、どの物語もジャンルを確立したと主張することはできません。では、サイバーパンクの他の柱はどうなのでしょうか? 1984 年のニューロマンサーについて言及する必要があります。これは、このジャンルに不可欠であると私たちが考えるものの多くを定義しています。つまり、これは性同一性の問題を探求するものですよね?ああ、いいえ。肉体改造の機能があるが、あまり効果を発揮することはない。ニューロマンサーの未来のビジョンでは、性別の二元論はほとんどそのまま残っています。おそらく、このジャンルの視覚的基盤である 1975 年の『長い明日』が、この想定されるトランスジェンダーの核を提供しているのでしょうか?繰り返しますが、いいえ。この作品は精緻な SF 世界でハードボイルド ノワールの物語を語っていますが、影響を受けた他の作品と同様にジェンダーの多様性については関心がありません。リドリー・スコットの名作ブレードランナー、アニメの巨人アキラ…彼らはこのジャンルを定義しましたが、ジェンダーアイデンティティが二元論以外のものとして存在する未来を提示することに興味を持っている人は一人もいません。むしろ、これらの作品を結びつけているのは、単に侵略的な力としてのテクノロジーであり、時には資本主義の武器であり、時には個人的な現実逃避の手段でもあります。
後の作品では、このジャンルの比喩を確実に使用して、サイバーパンクをより進歩的な方向に推し進めていますが、それらが以前のものに対抗していたことを認識することが重要です。このジャンルが常に進歩的であり、常に人種とジェンダーの問題を探求しているかのように振る舞うことは、サイバーパンクをその場所に持ち込もうとする多くの作家の努力を無効にすることと同じです。
私はこの批判の根拠を完全に損なうために異議を唱えているわけではありません。 『サイバーパンク 2077』は、ジェンダーとアイデンティティの表現と探求において残念なほど時代遅れだという主張には、私も同意します。しかし、2077 年が十分なサイバーパンクではないという根拠に基づいてこれらの苦情を見つけ出すことは、簡単な反論にさらされるだけです。なぜなら、このジャンルは全体的に、そのようなものを扱ったことは一度もなかったからだ。
『サイバーパンク 2077』の失敗は、サブジャンルの想像上の教義に準拠していないことです。その失敗はそれ自身の条件によるものであり、それは想像力の一つです。ゲームの前提 (およびソース素材) は SF のアイデアの饗宴です。仮想現実、身体改造、ロボット、巨大都市…派生的なものかもしれませんが、探索すべき豊富な潜在的なストーリーやテーマを提供します。しかし、これまでに示されたものからすると、『サイバーパンク 2077』は(そしてクエストデザイナーのパトリック・ミルズがこのジャンルを「本質的に政治的」であると述べているにもかかわらず)、アイデアのストーリーテリングの可能性よりも、それが属するジャンルの文体上の罠にはるかに興味があるようです。すべてがうるさくて生意気です。ネオンカラーの金色のサイバネティックアームとジャケット、過燃料で走るスポーツカー、顔にロボットインプラントを埋め込まれた凶悪犯。それはすべて絶妙な目の保養だが、示されている 48 分間のデモでは、気まぐれに自分の体を変えることができるとはどういうことなのか、企業に文字通り自分を所有されるとはどういうことなのか、あるいは人間の身体がどのような結果をもたらすのかについて、有望な切り口は示されていない。社会はその生物学的限界を超えることができます。
これらはすべて SF でよく踏まれた道ですが、『サイバーパンク 2077』が最初からその一歩を踏み出していないという事実は、いくつかの懸念を引き起こします。とりわけ、CD Projekt Red の最後のタイトルである ウィッチャー 3 は、戦争、階級、さらには家庭内暴力の問題を探求する手段としてファンタジーの比喩を使用した破壊的な物語に満ちていたからです。 『サイバーパンク 2077』には、ゲラルトの冒険に続いて証明すべきことがたくさんありますが、彼らが示したものは、技術的な驚異ではあるものの、『ウィッチャー 3』を真の超越者たらしめた部分では精彩を欠いています。性別の多様性に富んだプレイを提供することでAAAの世界に道を切り開くことができなかったのは、2077が探索することに興味がないようだ。たとえそれが、私たちが今住んでいる世界にもっと関連性のある手段の1つであるとしても。
この点でなんとか道を切り開いたゲームがいくつかあります。のようなゲームパイアそしてバトルテックジェンダーについての豊かな探求は提供しませんが、標準よりも多様な世界を提示しており、その方法はシンプルです。各ゲームの開始時に、プレイヤー キャラクターに代名詞を割り当てることができます。彼、彼女、あるいは彼ら。シンプルですが、ほとんどのゲームでは実現できない幅広いロールプレイングをプレイヤーに提供します。プレイヤーキャラクターのVという中性的な名前を持つ『サイバーパンク2077』も同じように機能するのではないだろうか?この名前を代名詞の代わりにして、プレイヤーが自分の心の中でキャラクターの性別を定義できるようにしますか?
もちろん、言及しないわけにはいきません。セインツ ロウシリーズ。この 10 年前のゲームが、性別の多様性という点で最高の AAA キャラクター クリエーターを今でも提供しているというのは本当に笑えます。プレイヤーに男性か女性を特定するように求めますが、利用可能なあらゆる特性を組み合わせることができます。これは、『2077』の世界のテーマに実際に影響を与える可能性のあるもののように思えます。そのキャラクター作成者が、彼らが示したものよりもはるかに深いものであることを願いましょう。
それから、レッドストリングスクラブ、信じられないほど性別が多様ですが、それでも非常にサイバーパンクな未来を描いています。しかしそれ以上に、アイデンティティの探求がゲームの中心であり、ジェンダーはレッド ストリングス クラブが多くの時間を費やしている側面の 1 つです。 『2077』はそこまで大胆なことは目指していないのでしょうが、正直同じリーグにすらいないとなると少し寂しいです。
確かに、『2077』はその前提を最大限に活用していないようで、その点に関しては批判すべきことがたくさんあります。しかし、それらをサイバーパンクジャンルの存在しないバージョンに結び付けると、簡単に反証されやすくなり、批判の範囲が制限されます。なぜなら、『サイバーパンク 2077』の場合にはそれが理にかなっているのですが、これがメディア全体で問題になっているのに、なぜ 1 つのゲームに集中するのか疑問に思うからです。なぜキャラクタークリエーターはまだこれほど限られているのでしょうか?同様のテーマや世界を持つ他のゲームも、なぜトランスヒューマニズムのニュアンスを探求できていないのでしょうか? 『サイバーパンク 2077』はこのような懐疑論に値するものであり、それが本当に期待に応えられないのかどうかを確認するには最終版のリリースを待たなければなりませんが、この批判が 1 つのゲームの実行によって生きるか死ぬかに任せるべきではありません。もっと大きく考えてみましょう。