Total War: Warhammer's Mortal Empires が終わりのない戦争の世界をどのように設計したか

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームの最高の部分を作るために経験した困難な旅について話し合います。この時、トータル・ウォー: ウォーハンマーの Mortal Empires キャンペーン [公式サイト]。

Mortal Empires は次の論理的な結論です。トータル・ウォー: ウォーハンマー。 「Total War: Warhammer」とその続編の両方のすべての種族、派閥、伝説の領主、地形が 1 つの巨大なキャンペーンにまとめられたらどうなるでしょうか?その答えは 2 つのゲームの所有者への無料追加として 10 月にリリースされました。ゲーム ディレクターの Ian Roxborough が私に語ったように、これは「これまでの Total War で行ったキャンペーンの中で、最も大きく、最もコンテンツが豊富なキャンペーンです。 」

しかし、個別で特徴的な小さなチャンクと、巨大で統合されたチャンクの両方でプレイできるように設計されたゲームをどのように作成するのでしょうか?ウォーハンマーの非常に非対称な種族を継続的に追加しながら、どのようにバランスをとっているのでしょうか?そして、Mortal Empires のような大規模なゲームをどのようにして理解しやすく、プレイしやすくするのでしょうか?

オールドワールド帝国、吸血鬼、グリーンスキン、ドワーフ、そして新世界リザードマン、スケイブン、ハイエルフ、ダークエルフは、それぞれ自国の種族を慎重に組織された紛争に追い込むように設計されています。グリーンスキン対ドワーフ、スケイブン対リザードマンなど、基本ゲームの各キャンペーンには、Total War の一般的なオープンワールドの紛争の中で特有の風味があります。しかし、Mortal Empires のように地平線が広がると、地理も変更する必要がありました。広大なラストリアに定住するリザードマンのプレイヤーは、エンパイアやウォーハンマー I の他の種族に遭遇することなく何百ターンも経つ可能性があります。「プレイヤーに外に出て世界の他の種族と交流するよう奨励することで、バランスを正そうとすることが重要です」とロクスボロー氏は述べています。と言う。そのため、ナガロスやルストリアなどの西端の部分が存在し、したがってモータル エンパイアでは、ウォーハンマー II の標準的な渦の目キャンペーンよりもわずかに小さくなり、旧世界に近づけられます。

しかしそれ以上に、プレーヤーを世界に広げるために、派閥の勝利条件と開始位置が調整されています。カール・フランツとしてプレイすると、アルトドルフでいつもやっていたようにスタートすることになるが、彼の勝利条件の長いリストは、デザインリーダーのジム・ウィットソンが言うように、新世界へ旅立つのではなく、新世界へと旅立つ十分な理由を与えてくれる。彼が旧世界でプレーしたのと同じ場所だ。」幸いなことに、ウォーハンマーの膨大な伝承は、他のキャラクターをダフしようとするあらゆるキャラクターをほぼサポートしています。結局のところ、この設定が存在する理由は、ある卓上のフィギュアが他のフィギュアと戦う理由を与えるためです。

Mortal Empires におけるもう 1 つの大きな地理的変化は、Warhammer II の気候メカニズムの使用です。最初のゲームでは、種族には保持できる入植地に制限がありました。グリーンスキンズは帝国の領土を占領することはできず、ただ破壊して略奪することしかできませんでした。それは、プレイヤーが大陸全体を盲目的に占領しようとすることを単に許可する以上に、特定の戦略と選択肢を推進するものであり、山の岩を愛するドワーフがどこか薄汚い川沿いの町に住みたくないだろうと仮定すると、伝承にもかなり適切でした。ウォーハンマー I では、種族が地形の種類によって 50/50 に分割されていたため、他の種族と同様にマップの半分を占有することができたため、これはうまく機能しました。しかし、ウォーハンマー II の寄せ集めのレースでは、同じようなきちんとした分割は行われませんでした。

そのため、クリエイティブ アセンブリーは、ウォーハンマー I の入植制限が長く続かないことを知っていました。気候メカニズムが最初に検討されたのは、ウォーハンマー I がリリースされるずっと前のことです。 「そしてそれはマーマイトの特徴でした」とロクスボロー氏は言う。 「多くの人が気に入ってくれましたし、マップ全体を自分の色に染めたいと思った人もいました。その気持ちはわかります。」気候は両方の役割を果たします。プレイヤーはあらゆる地形を占有することができますが、種族に適さない気候の場合はさまざまなペナルティを課すため、プレイヤーの選択を操作しながら完全な支配を可能にします。これは定命の帝国にとって理想的であり、旧世界の派閥だけでなく新世界の派閥も抑制し、同時に帝国がドワーフのカラクを引き継ぐチャンスなど、ウォーハンマー I 退役軍人に新しく新鮮な選択肢をもたらしました。

「また、プレイヤーが理解しなければならないことの複雑さも軽減されます」と Whitson 氏は付け加えます。どの集落を占領できるかをメモする必要はなく、気候は単一のアイコンで明確に伝えられる普遍的な法則です。 Mortal Empires のサイズは、起こっていることすべてを理解しようとするプレイヤーにとって大きな認知的課題を提示するため、合理化する機会は歓迎されました。同様に、Mortal Empires は Creative Assembly に対し、ゲームがプレイヤーに軍隊やヒーローの移動を促す方法や、広大な帝国の隅っこにある建物をアップグレードできるかどうかを思い出させる方法にさまざまな微調整を導入することを奨励しました。

Mortal Empires がゲームに与える最も直接的な影響の 1 つは、ゲームが AI 制御の勢力の行動を計算するターン エンドの長さです。があります多くそれらの派閥の。 「私たちはそれについて長く真剣に考えました」とロクスボロー氏は言います。 「ファンはこれだけのコンテンツを詰め込みたいと思うでしょうが、同時にエンドターン時間が非常に長いとも言うでしょう。そのため、私たちはラインを見つける必要がありました。」最終的に彼らは、Mortal Empires はハードコアの領域であるため、ターン時間は長くなり、できるだけ多くの派閥を選択することを決定しました。それは正しい判断だった。実際、私は、ターンタイムを派閥を殲滅するための追加の動機として考えていると元気よく言うのを聞いたプレイヤーに同意します。

それでも、Creative Assembly では、エンドターン シーケンス中に表示される内容に新しいコントロールを導入しました。これにより、派閥ベースで軍隊やヒーローの移動を高速化することでターンを短縮できるため、味方と敵を監視して他の全員を無視したり、すべてを無視したりすることができます。もう一度あなたの番が来たときに、それがどこに終わるかはお好みで見てください。

ただし、Mortal Empires が調整していない点の 1 つは、Total War: Warhammer の基本的な仕組みです。 「Total War において、サンドボックスは私たちにとって神聖なものです」と Roxborough 氏は言います。プレイヤーが Mortal Empires のキャンペーンで 5 つの戦争を行っている場合、怒っている別の派閥は彼らに息つく余地を与えようとはしません。 「システムはすべて、プレイヤーのエクスペリエンスを決定するために私たちによって操作されるのではなく、AI が独自に考え、その AI にとって意味のあることを実行するように設計されています。」

「明らかに、ゲームのバランスをとることは私たちに大きな負担を課すので、そのようなことを処理するシステムをアップグレードする方法についてよく考えました」とウィットソン氏は言います。これは、より多くのテストを行い、ゲームを早い段階からプレイ可能にし、ゲームのシステムを実行して収集された大量の自動実行データを実行し、そのプレイ結果に関するデータをスプレッドシートで確認することを意味しました。 「派閥が暴走するようなシナリオに陥らず、各勢力がある程度お互いのバランスを保てるようにするためです。」

膨大な量のテストにより、Total War: Warhammer はゲームの海洋タンカーのようなものになりました。 「2 つのゲームだけでなく、継続的な DLC もフィードされると、その規模が非常に大きくなり、さまざまな種族が何らかの理由で突然目立つようになる方法を常に再調整する必要があります。その中の一部のコンテンツは、その地域の人種がどのように発展し拡大するかという構造全体に影響を与える可能性があります」とロクスボロー氏は言います。のノルサ族たとえば、これは最初のゲーム用にリリースされた最後の DLC でしたが、サンドボックスで適切にプレイできるようにするには多大な労力がかかるため、Mortal Empires ではまだプレイ可能になっていません。 (OK、Norsa はおそらくどのサンドボックスでもうまくプレイできないでしょう。しかし、言いたいことはわかります。)

しかし、Creative Assembly は、本当に重要な場合には迅速に行動できます。 Mortal Empires の立ち上げは非常にスムーズでしたが、1 つの重要な要素がありました。キャンペーンの特定の時点でプレイヤーがカオスからの北方侵略に対処しなければならないカオス侵略メカニズムは、意図した効果を発揮していませんでした。 「個人的には本当に動揺しました。ほんのちょっとした出来事だったからです。ああ、あれさえなければ、他のことはすべて完璧に収まっていたのに」とロクスボローは言う。 Mortal Empires では、キャンペーンに取り組み、Uber Bogeyman としての Chaos の役割を果たし、南部に拠点を置く新世界の種族が実際に侵入を確実に目撃できるようにする経験豊富なプレイヤーに合わせて、侵入はより挑戦的でした。

しかし、彼らはあまりにも激しすぎた。カオスの大群はプレイヤーに向かって真っ直ぐに進入し、プレイヤーの周りに群がり、圧倒的なだけでなく不自然な方法で攻撃してくるはずの他の種族を無視しているように見えます。たまたまですが、侵略は正しく機能していました。カオスが他の種族を攻撃していないように見えたのは、単に彼らと戦争中でなかったからです。しかし、これは明らかに深刻な問題であり、Creative Assemblyは、カオスがより多くの種族と戦争状態にあり、プレイヤーへのプレッシャーを軽減し、より自然に見える破壊の痕跡を作成する修正の実装を急いでおり、数週間前にそれを発行しました。

一方、壮大なプロジェクトは進行中です。 Warhammer II の DLC プログラムはまだ開始されていません (Tomb Kings ですよね?)。それでも、Mortal Empires は完成には程遠いのです。 Total War: Warhammer シリーズは 3 部作となり、最終的には最も壮大なキャンペーンが 3 つのゲームすべてに及ぶことになります。終わりのない戦争の世界がそれに適応するためにどのように曲がり、ねじれるかを見るのは興味深いでしょう。