タワーディフェンスとTotal Warは、特に相性の良い2つのテイストではないと思われるかもしれません。きっと驚かれるでしょう。先月、私はセットプレーの戦いの1つをプレイすることになりました。トータル・ウォー: ウォーハンマー 3では、猛烈なファンタジーのスラブ人の軍隊が、地獄への侵略の足がかりを強化するために戦っているのが見られました。そこにはバリケードが築かれ、AI制御の魔法を放つ砲塔によって一掃された悪魔の犬の群れがあり、苔と土で作られた巨大なシロクマがいた。ご存知のとおり、正常で合理的なことです。そしてそれは本当に素晴らしかったです。
ご存知のとおり、先月リリースされた Total War: Rome のリマスターに対する皆さんの反応を見るのは興味深いものでした。このゲームは元々、百人隊長が地上を歩いていた実際のローマ時代にリリースされたゲームです。総力戦の経験全体が 2000 年代初頭の遠い昔にピークに達していた人たちが、私が思っていた以上にたくさんいることを知りました。これらのグロナーたちにとって (そして私はこの言葉を敬意を込めて使っていますが、瀕死の海賊を指す医学用語のように聞こえますが)、このシリーズの主な強みは常にリアリズムへのこだわりでした。ショーグン 2 でのより高速な戦闘の出現により、物事は下り坂になり始めました。そして、人間の軍隊が別々の海軍部隊に強制的に積み込まれるのではなく、自由にボートに変形することを学んだときはいつでも。
そのような伝統主義者にとって、トータル ウォーハンマー 3 は彼らにとってゲームではないと私が言ったら、それは驚くことではないでしょうか。ご存知のように、Total Hamwarmers 1 と 2 よりもさらに多くのものが彼らには向いていませんでした。なぜなら、このゲームは、率直に言って、おかしく見えるからです。私から言えば、これは熟慮された、そして明確な賞賛の言葉です。
「率直に言って、このゲームはばかげているように見えます。そして私から言えば、これは熟慮された、そして明白な賞賛の言葉です。」
結局のところ、このシリーズは、ゲーム ワークショップのファンタジーに対する典型的なマキシマリストの見方と一致して、常に贅沢な行為でした。 5 年間、2 つのゲーム、そして容赦ない DLC の洪水で導入された派閥の数は、生きている人間ですべての派閥と同じようにキャンペーンをプレイできる人はほとんどいないと考えられるレベルに達しました。関与するユニット、呪文、特別なメカニズムの多様性は目もくらむほどで、これが最初の 2 つのゲーム全体をつなぎ合わせた Mortal Empires キャンペーンの大部分であり、文明全体が何年も半ば壊れたまま、深い海に沈んだままになる可能性があります。他にやるべきことが山ほどあります。
しかし、TWW3 は、すでにうめき声を上げているこの肉の手押し車にソーセージの入った 3 つ目のバケツを傾けただけではありません。リード バトル デザイナーの Jim Whitstone 氏の言葉を借りると、Creative Assembly は、ゲームのあらゆる面でボートに変身する男を押し出し、ファンタジーの祭典を「派手に展開」したいと考えています。
そして、私がプレイした部分に行き着くのですが、そこではキスレフの力(少しロシア人で、少しポーランド人であり、テーブルトップゲームでは中途半端な存在からかなり外挿されています)が壁を突破しましたカオスの領域を侵略するために現実そのもの。というか混沌の領域。だって、4 つあるはずなのに、なぜ 1 つしかないのでしょう?
この領域は、パブの駐車場での殴り合いの神であるコーンの所有物であり、そのため、残忍な赤い鉄の一枚岩と、血を流す巨大な頭蓋骨が点在する、目を見張るような炎と流血の荒野となっている。ここは私がこれまでトータルウォーレッドで戦ったどの戦場よりもはるかに豊かで賑やかで、ティーンチ(鳥の顔をしたクソ投稿の神)やスラーネッシュ(以前はキャプテン・セックスとして知られていたアーティスト)の領域にある姉妹の場所を見てみたいと思っています。 )、ナーグル(ビンジュースの達人)。ゲームデザイナーのジェームス・マーティンも認めるように、ナーグルの領域には実際に病人の湖がある。ローマの「背の高い草」や「森」の地形とは大きく異なりますね。
ともかく。キスレブの勇敢な若者たちは、アナと雪の女王のエルサの金属バージョンのような女王カタリンの指導の下、この場所に侵入しました。彼女は非常に強力な氷の呪文が詰まったホットバーを持っています。彼らは新しい「サバイバル」戦闘タイプに直面しており、そこでの使命は3つの占領点を占領して保持することです。これらのポイントのそれぞれは、それを保持する者に戦場全体のバフを提供し、デーモンの群れによって守られ、血の神の要塞の奥深くに順次配置されます。
さらに、勇敢なロシア人ではない人々も、ただ戦って先に進むことはできない。各ポイントを獲得したら、あらゆる方向から一度に襲いかかる最初の大規模な反撃と、マップの端からの永遠の地獄のろくでなしの滴りに耐えなければなりません。ああ、そしてその日に勝つために、彼らは巨大な空飛ぶサタン、別名グレーターデーモン、ブラッドサースターと戦わなければなりません。
ご想像のとおり、これはトータル ウォーハンマー 2 の最も激しいエンドゲームの戦いでさえ直面するであろう敵のレベルをはるかに超えています。最初のキャプチャ ポイントでの反撃ですら、私の口は少し開いてしまいました。 『ロード・オブ・ザ・リング』のヘルムズ・ディープにいる男たちは、クリストファー・リーの最も屈強な少年たち一万人が峡谷を歩いて自分たちに向かって歩いてくるのを見た。
しかし幸いなことに、戦闘を開始するとき、強力ではあるが不都合なことに有限な兵力でこれらすべてを管理することは期待されていません。各占領ポイントでは、増援を呼び出すことができるポータルと、塔やバリケードを構築できる多数のハードポイントを制御できます。この弓の 3 番目の弦として、戦闘中に個々のユニットのアップグレードを実行し、攻撃、装甲、またはシールドの値を強化したり、回復したり、励ましのチーム トークを与えたりすることができます。
これらのアクティビティにはすべて、悪魔を倒し、占領ポイントの制御を維持することで獲得できる一般的なトークン リソースである「供給」のコストがかかります。このゲームは、プレイヤーに与えられる量がかなり寛大ですが、同時に、大群に対して指先にしがみついている以上のことをしていると感じるには決して十分ではありません。
難しい決断を下さなければなりません。迫り来る大群を粉砕するために大きな若者の魔法の砲塔に飛びつくのか、それとも近くで仕事を終わらせるためにショック騎兵隊の殺人スコアを上げますか?拡張不可能な壁を築き、安価な射手の大隊をブラッドゾーンに誘導して、それらを越えて一斉射撃をしますか?それとも、もっと安くて低いバリケードを建て、残ったお金をライフル兵に使って欄干を守るつもりですか?もしそれが判断を容易にするなら、ライフル兵の銃は軸でもある。
地味な歴史戦闘シミュレーション、これは違います。それは、激しい、圧倒的で、執拗な乱闘であり、理解できない夏の大ヒット作の最後に期待される、予算を浪費する、受け入れられないほどの狂気の感覚を正確に与えます。そしておそらく、この戦いで私が見つけた唯一の行き詰まり点はそこにあると思います。それは、私の心には本当にあまりにも多すぎたということです。
単一戦線全体でユニットの命令とヒーローの能力を細かく管理することのバランスをとるのは、十分に骨の折れる作業です。ただし、管理と建設のメタゲームに加えて、360 度の戦線で同時に発生する 3 つの大きな戦闘が加わると、本当に頭の痛い問題が発生します。認知的負荷が大きすぎます。私は Total War が苦手ではなく、標準速度で展開される戦闘を指揮することができます。しかし、ここでは、私はおそらく時間の 80% をスローモーション モードの粘稠で静かな空間で過ごし、残りの大部分は完全に停止しました。このような素晴らしくダイナミックで暴力的な環境から自分自身を引き離さなければならないのは少し悲しく、時には、ただそれを追跡するためにターンベースのゲームとして RTS をプレイしなければならないかのように感じました。
ただし、そうは言っても、これらの終末論的な獣は TWW3 では標準ではありません。ホイットストーン氏は、このサバイバルバトルは、当然所属する派閥キャンペーンのクライマックスポイントに位置する、並外れた画期的な出来事となるだろうと明言した。また、私が本当に気に入っているのは、メイン メニューから独立してプレイ可能であり、プレイヤーは派閥、カオス レルム、強化名簿の任意の組み合わせを選択してプレイできることです。
初めて、協力機能も追加されます。そのため、あなたとあなたの親友が、オークとラットマンの最後の同盟をシックの王国への絶望的な攻撃に送り込みたい場合は、Total War: Warhammer 3 で実現できます。あなたの夢が叶います。実際、マーティン氏にこのことについて尋ねたところ、最大 4 人のプレイヤーが一緒にサバイバル バトルに挑戦できるとのことで、「そのため、1 人のプレイヤーは防御に集中し、1 人のプレイヤーは前進に集中することができます」とのことでした。
「あなたとあなたの最高の仲間が、オークとネズミ人間の最後の同盟をシックの王国への絶望的な攻撃に送り込みたいなら、Total War: Warhammer 3 があなたの夢を実現します。」
このプレビュー イベントは、おそらく当然のことながら、新しい戦闘モードを紹介することに完全に焦点を当てていました。しかし、ここにはゲームの残りの部分にも明らかな影響があります。ホイットストーン氏は、例えば、登場するカスタマイズ可能な塔やバリケードはすべて、トータル ウォーハンマー シリーズの顕著な弱点であった包囲戦の完全な作り直しからの明白な引き継ぎのように見えると考えるのが合理的であることに同意した。以前は野戦と区別がつかなかった小規模な居住地の胸壁が改修されることも発表されたことを考えると、同様の市街戦への別れが近づいているようです。
また、不気味なことに「ドミネーション」とのみ呼ばれる、別の新しい戦闘モードについての話もありました。ドミネーション バトルについては、私がプレイしたサバイバル バトルと同様にマルチプレイヤーの参加をサポートしているという事実以外、それ以上のことはわかりませんでした。残念ですが、それについてはすぐにわかります。
サバイバルモードの戦闘は、たとえアーケード的であっても、やりすぎだと感じましたか?はい、100パーセントです。しかし重要なのは、これまで私がトータル ウォーハンマー ゲームに何百時間も熱中してきたすべての要素とまったく一致していると感じたことでもあります。あまり細かいことは言わないが、私は完全に打ちのめされたいためにこのパーティーに来ているので、がっかりすることはなさそうだ。