Total War: Three Kingdoms' battle tactics are old hat, but its espionage has promise

「射手の前に槍兵がいる」と、Gamescom が Creative Assembly 向けに構築しているときに、私は心の中でつぶやきました。トータル ウォー: Three Kingdoms回転します。 「射手の前に槍兵がいる。」封建時代の日本から中世ヨーロッパに至るまで、あらゆる場所を舞台にした Total War ゲームを 20 年間プレイしてきましたが、その魔法のマントラが私を間違った方向に導いたことは一度もありません。それは、「c 以外は e の前に i」または「前に必ず宝箱に当たる」と同じです。それを開く」ダークソウル。総力戦で射手の前に槍兵を配置しても少なくとも冒頭の 5 分間は乗り切れないということは、おそらくハルマゲドンが差し迫っている兆候だろう。 Three Kingdoms はその連鎖を断ち切り、文明の崩壊をもたらす作品となるでしょうか?

もちろん違います。山中での夜の小競り合いであるデモ戦闘が始まると、我が軍が無邪気に歩き回る道路の上の竹林から何百人もの野暮ったい刀剣男士たちが押し寄せてくる。私は律儀に、2世紀の最高級の棒武器のウェルカムマットを広げ、その後ろに遠距離ユニットを滑り込ませ、待ち伏せ兵たちが突かれたりつつかれたりして血みどろの静止状態になるのを満足そうに眺めている。それから私は数騎の騎兵ユニットを坂道に走らせ、戦術家がゴルフを叩くのと同じように敵の後方に向かってグルグルと振り下ろし、その過程で地図外にいる他の将軍を怖がらせた。数秒で終わります。大虐殺は木々を燃やしてラベンダーとオレンジ色に染まり、三国志では隠れ部隊の発見をスタイリッシュに知らせるランタンが飛び交います。でも待ってください、遠くで吹いている不浄なラッパは何ですか?

そのトランペットの音は援軍が到着する音であり、役に立たないことに、援軍は私とマップの(オプションの)脱出ポイント(三国志の待ち伏せ戦の新機能)の間にいます。私は急いで全員をドラッグして選択し、何もない丘の頂上が適度な防御上の利点をもたらすマップの中央に狙いを定めました。私の軍隊が移動している間、私はここでいくつかの細かい点について考える時間を持っています。たとえば、フォーメーション: 私の守護者オブヘブン歩兵はホロウ スクエアにアクセスでき、全方向に外側を向いているため、側面を攻撃できなくなります。私のアズール ドラゴンは、牛乳が固まるように弓兵に支えられた槍兵の隊列に分かれることができます。これは Total War の黄金律をユニット内で再現したものです。

私の軍隊が地図上を駆け回るのにそれほど時間はかかりません。デフォルトで全員が走るからです。これはロマンス モードの特典であり、三国志の 2 つの包括的なキャンペーン プレイ スタイルのうち、よりドラマチックでありそうでない方です。疲労はそれほど不便ではなく、戦闘はより快適です。比例してよりキビキビと。 (もう 1 つは、この面でのパーティーに遅れてしまった方のために説明しておきますが、クラシックです。これは、古代中国の叙事詩である三國志に描かれている、神のような武勇による退屈な古い偉業ではなく、作物集計のようなエキサイティングな歴史的工芸品に基づいています。 )。そして、私のヒーロー、孫仁と孫権がいます。これはロマンスモードであり、彼らは一般人と一緒に戦ってくれる、大声で帽子をかぶった単なる高給取りの人々ではなく、事実上自由に歩き回るスーパーヒーローです。

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Sun Ren はヴァンガードです。つまり、彼女は他のヒーローを破壊し、群衆を虐待することに専念しています。彼女の 2 つの能力は、高ダメージの弓能力である Heart Seeker と、AOE 爆発である Flames of the Phoenix です。孫権は指揮官です。つまり、彼はしっかりと保持し、基本ユニットを強化することがすべてです。彼の 2 つの能力は石です。ブルワーク、飛んでくる矢の針を取り除き、Unyielding Earthは近くの味方の突撃や近接攻撃に対する耐性を高めます。

都合の良いことに、二人は血縁関係にあるため、どちらかが死ぬと、もう一方は3分間悲しみで発狂し、ステータスが大幅に増加します。これは、三国志における恐ろしく深みのある個人政治の浅い終わりであり、理論的には、戦いの間の決定は、軍隊の規模や経済の堅固さと同様に、有名人キャラクターの特性、弱点、親族関係、ライバル関係によって決定されます。

ブレンダンはすでにそれらすべての広範なストロークを網羅しましたそこで、より厄介な要素の 1 つであるスパイについて掘り下げてみましょう。以前の Total Wars のヒーローは基本的に勢力ごとにランダムに生成されましたが、Three Kingdoms のヒーローはすべての勢力が共有する永続的な採用プールから選出されます。それぞれの満足度は、その特性にどれだけうまく応えているかによって影響を受けますが、そもそもその特性は部分的または完全に不明です。流されたばかりの血の匂いを求めて生きている英雄は、おそらく、いずれかの組織での管理職には満足しないでしょう。たとえば僻地都市。

彼らの満足度が下がりすぎると、ヒーローは混乱を引き起こし、主君に反旗を翻したり、辞めたりすることさえあり、彼らを殺すか追放することを余儀なくされます(彼らが仲良くしている他のヒーローを迷惑にする危険があります)。ヒーローを追放すると、ヒーローは募集プールに戻ります。ただし、ヒーローを追放するふりをして、別の派閥がヒーローを雇用し、二重スパイとして機能することを期待して、過剰な報酬を与えてヒーローを追い出すこともできます。

これらのヒーローは、誰かにスカウトされると、密かに寝ている派閥への攻撃に参加するなど、忠実な臣下が行う可能性のあるすべてのことを行います。ただし、キャンペーン マップ上の敵ユニットが何をしようとしているのかを確認することもでき、貴重なカバー ポイント (受動的に発生し、露出からの保護として機能する) を使って妨害行為を引き起こすこともできます。

これらは、都市に不満を植え付けるなどの標準的な総戦争のマントと短剣の作戦から、ユージュアル・サスペクツにふさわしい、ゆっくりとしたより結果的な作戦まで多岐にわたります。エージェントを何時間も放置し、レベルと名声を獲得させ、敵の計画の中心として成長し、最終的には派閥全体の後継者となるまで、エージェントを放置することもできます。次に、既存のリーダーが誤って鋭いものを飲み込むように手配します。これで、一気にマップの 3 分の 1 を征服できました。とにかく、その派閥の王位を争うライバルと内戦を起こすか起こすか。

この範囲の壮大な逆転は確かにまれですが、その脅威は平均的な三国志の終盤にさわやかなパラノイアをもたらすはずです。もちろん、特にマルチプレイヤーでは、明示的にラベル付けされた PvP モードがないことが緊張を高めるだけになる可能性があります。 「仲の良い友達が 2 人一緒に遊んでいるのに、なぜ友達のキャンプにスパイを入れないのでしょう?」 Creative Assembly の開発およびコミュニケーション マネージャーである Al Bickham 氏は次のようにコメントしています。 "念のため。それは決して何も起こらないかもしれない。」味方を攻撃しなくても、彼らの動きを監視しておくと報われるかもしれません。 「なぜ私は、敵を倒した後に急襲して入植地を奪う準備ができている軍隊を常に用意しているのですか?」シニア ゲーム デザイナーの Attila Mohacsi はこう考えます。

デモバトルに戻りますが、物事はあまりうまくいきません。私が丘の頂上に沿って部隊を整列させていると、背後の森から第二軍が現れました。結局のところ、立場を表明するのは最善のアイデアではないのかもしれません。しかし、光り輝く槍の穂先が邪魔をしている中で、どうやって出口にたどり着くのでしょうか?私はもう一つの由緒ある総力戦戦術を試してみます - 相手側の歩兵を私の騎兵隊で攻撃するというものです。これは非常に効果的ですが、その過程で、陽気な孫仁は敵の英雄である張遼とトラッシュトークの喧嘩に巻き込まれます。武闘派の戦友に関する限り、「服をどこで買ったのですか?トイレ店ですか?」というようなことが書かれています。しかし、それは決闘を始めるのに十分な動機であり、基本的な軍隊が敬意を持って距離を保ちながら、モーションキャプチャされたいくつかのハイジンクのために両方のヒーローが馬から降りるのが見られます。

決闘の勝敗(断るのは自由です)は、軍の士気に明らかな影響を与えます。初心者が経験豊富な戦士と対戦しないようにするだけでなく、基本的にキャラクターの能力をスパムすることが彼らへの秘訣です。スン・レンにとって残念なことに、私は他のみんなをこっそり谷に連れて行くのに忙しくてあまり注意を払うことができず、数回の元気な瞬間の後、彼女は腸の下部に斧を突きつけました。それに応じて孫権は蓋をひっくり返し、砂の城のように陣形を蹴り飛ばし始めます。これは少なくとも私が敵陣を突破し、軍の約3分の1を安全に確保するのに役立ちます。

士気と位置取りの重要性、部隊カテゴリー間のじゃんけん関係、集団で大隊が単一の騎兵部隊を追いかけるやや斑点のある戦場 AI など、三国志には気力が萎えるほどおなじみのものがたくさんあります。 。問題は、このシリーズに関する永遠の問題ですが、エキゾチックな要素は 1 時間ほどのプレイで適切に探索できる種類のものではないということです。それでも、Creative Assembly は以下の点で大きな成功を収めてきました。奇妙なキャンペーンの動き近年では、この反復のスパイ活動の才能が次のような献身的な陰謀を超えるかどうかは疑問ですが、クルセイダーキングス、永続的なヒーロー集団の中でのいたちごっこの見通しはスリリングに聞こえます。結局のところ、裏切りに対して槍や矢が何の役に立つのでしょうか?