Total War Saga: Thrones of Britannia は、いくつかの非常に大きなアイデアを備えた小規模なゲームです

それは戦いにおける犬の大きさではなく、犬の戦いの大きさです。これは便利なモットーであり、私たちの中の小さい人たちへの元気づけでもありますが、真実は、今、私はとても小さな犬で、まだほとんど戦いが残っていないのです。

私はアイルランド中部にあるミデ州のボスです。 9世紀も終わりに近づき、すべてが混乱に陥っています。海岸はデンマーク人で飽和しており、同胞の間に統一はなく、地平線の端ではイングランドが燃えています。トータル・ウォー・サーガ: ブリタニアの玉座面倒な名前が付けられていますが、Creative Assembly の長期にわたる戦略シリーズの中で最も無駄がなく、最も意地悪なゲームかもしれません。美しい戦いがたくさんある小さな犬です。

Creative Assembly が、通常の Total War の叙事詩的な扱いにはあまり適さない時代をカバーする、小規模な歴史ゲームをいくつか制作すると発表したとき、私はマスタードのように熱心でした。私は長い間、これらの戦略的サンドボックスが最も効果的に機能するのは、明確な結末が見えている場合であると考えてきました。たとえば、Shogun 2 における他の氏族の支配と日本の統一。

その目的の明確さは、Rome II のような大規模なゲームでは失われる可能性があります。可能性に満ちた大きくて広い世界に私を放り込むのですが、具体的な目標はありません。少し方向性があった場合よりも束縛されていると感じることがあります。新しい都市で何も調べずに訪れた旅行者のように、私は最も明るい通りに固執する可能性があります。何をするにも自由ですが、道に迷うことを恐れて、目の前にあることにデフォルトで取り組んでいます。

『Thr​​ones of Britannia』では物事が比較的シンプルになります。あなたが誰であろうと、あなたは王になりたいのです。それが目的地ですが、アプローチには十分な柔軟性があります。

あなたがデーン人としてプレイしている場合、イングランドを征服するには、アングロサクソンの拠点であるアルフレッドに目を向ける前に、イングランド北部とスコットランドを征服して募集地として利用することが必要になるかもしれません。アルフレッドとしてプレイすると、隣人たちを共通の目的に基づいて団結させたり、彼らを支配して自分の意志を持った同盟者としてではなく、不本意な家臣として戦いに参加させたりすることができます。

しかし、それらのルートはどれも私には開かれていませんでした。マイド族 (ミース州をご存じかもしれません。私たちの所在地は大体そこにあります) のリーダーとして、私は自分自身に新たな困難を作り始める前から、わずか 1 つの州と山積した問題を抱えていました。

『ブリタニアの王権』はヴァイキングの侵攻後に起こります。これは海岸で襲撃者を撃退するゲームではなく、島の住民が分裂しており、自分の派閥がスコットランド人、アイルランド人、デンマーク人、イギリス人などに分類されるかどうかに関係なく、守るのではなく団結しようとするゲームです。共通の敵に対して。レイダーはまだ存在しており、ターン間のニュースフラッシュ形式の年代記で彼らの到着が予告されており、自分たちの国境を超えた生きた世界の素晴らしい感覚があります。

私の場合、それはイングランド南部への襲撃について聞くことを意味しました。通常の総力戦ゲームでは半回転離れた場所ですが、ここは実質的に世界の裏側です。このマップは地理的には小さいですが、小さな派閥や州がたくさんあり、密度が高くなります。

もしクリエイティブ・アセンブリーが単にトータル・ウォーを縮小させただけなら、このサーガのアイデア全体が岸に着く前に水の中で死んでしまったかもしれない。しかし、そうではありません。紛争の規模を縮小するために、システムの周りの脂肪の一部をトリミングし、これらのゲームを多くの時代にわたって継続させてきた公式を実験する機会もつかみました。

軍の徴兵の仕組みには大きな変化があり、エージェントは完全に姿を消し、州の管理は合理化され、研究はほとんど認識されなくなりました。 1 時間強プレイしただけでは、これらの変更すべてがどの程度うまく機能するかを判断するのは時期尚早ですが、すべてが意味があると言うのは早すぎません。私はゲーム ディレクターの Jack Lusted に変更について話し、ゲームの特定の期間と範囲を適切な仕組みに合わせるプロセスについて説明してくれました。

Total War は万能ではありませんし、そうあるべきではありません。戦闘、貿易、生産手段は時間の経過とともに変化しており、可能な限りゲームの仕組みはそれらの変化を反映する必要があります。ここでは、典型的な歴史的な Total War ゲームよりも時間スケールが狭いため、即時の結果がより重視されます。

これは採用の場合に最も顕著です。ユニットは特定の州に関連付けられることはなくなり、時間の経過とともに補充されるグローバル プールに配置されます。つまり、軍隊が味方の領土にいるか、要塞化されている限り、そのプールから援軍を受け取ることができます。これらの新しいユニットはすぐには最大の戦力にならないため、組織化するまでに数ターンを要し、それまでは戦力を落として戦う必要がありますが、大部分の部隊と合流するために兵舎の町からマップの向こう側にユニットを送り込む必要はありません。軍。

召集のペナルティ、つまり初期の薄っぺらさは、今後も事前の計画が必要であることを意味しますが、位置要件を削除することで、スローンズは入植地に関して重要な点を変更します。ユニットは必要な技術がアンロックされていればどこでも生産できるため (これについては後ほど詳しく説明します)、通常の兵舎や訓練場を建設する必要はありません。つまり、プロヴィンスで利用可能なすべての建築スロットは専門化のために無料であり、基本を整えるためだけに同じ建築キューを何度も繰り返す必要はありません。

今では、地方は小さなキャラクターに似てきました。広大な土地を説明するのは奇妙に思えるかもしれませんが、私はそれを信じて走ります。スローンズでは、各州に 1 つの主要な居住地といくつかの小規模な居住地があります。主要な居住地には 5 つまたは 6 つの建物スロットがあり、そこに教会、修道院、市場、その他の便利なものを配置できます。小規模な居住地は、追加のリソースとサポートを提供するという 1 つのことだけを行います。

主要な居住地の建物を強化して、小規模な居住地のアップグレードのロックを解除することができます。これは、RPG キャラクターのスキルやバフをレベルアップするのと似ています。それは研究にも当てはまります。研究はもはや他の活動とは切り離して追求されるものではありません。代わりに、繰り返しを通じて学習します。1 つのユニット タイプを十分に構築すると、より良いバージョンを作成する方法がわかります。州の管理と同様に、それはあなたの派閥に個性をもたらし、あなたがやろうとしていることが将来あなたができることにどのように直接影響するかを知ることができるようにする必要があります。

そして、それになると、実際の登場人物たちと同様に、『スローンズ』には家系図や政治的行動、ジレンマやたくさんの特徴があります。これまでの Total War ゲームに最も近い感覚ですクルセイダーキングスただし、ここでの統計と関係ははるかに単純であり、プレイされる駒の数ははるかに少なくなります。

限られた時間の中で、私はダブリンを占領したデーン人に対して、他のアイルランドの氏族のいくつかを全能で粉砕することに成功し、その後、高貴なデーン人が私に多額の現金を提供したとき、即座に彼らを運命に任せました。あらゆる種類の操作戦術が可能であり、リーダーや派閥の個性がゲームの原動力の 1 つであるとラスティド氏は言います。あなたが敵対している、または仲良くしようとしている性格のタイプが一目でわかります。ゲームで誰かが信頼できず、不用意に攻撃的であることが示された場合は、その人がそのように行動することを期待する必要があります。

私の全体的な印象は、Lusted は小さな決定がほとんどないゲームを作りたいと考えているということです。それは、キャラクターの仕組み、貿易の仕組み、同盟の仕組み、建設や採用の仕組みに影響を与えました。それは、サンドボックス アプローチを侵害するものではなく、派閥固有の分岐ストーリーでサンドボックス アプローチを装飾している物語イベントにも明らかです。

マウスをクリックするほぼ毎回、それは意味のあるものでなければなりません。そのため、ある町から射手を集めたり、次の町から騎兵を集めたりするために、兵舎を建てたり、マップ中を旅する軍隊を派遣したりする必要はありません。これが、Total War のエージェントに伝統的に関連付けられていたスキルが、現在では中心キャラクターに組み込まれている理由です。これには 2 つの目的があります。つまり、マップ上を移動する駒が減り、高位の将軍の価値がさらに高まり、その損失がさらに壊滅的なものになることを意味します。

最近は実際のゲームをプレイするよりも、Total War について考えることに多くの時間を費やしています。ウォーハンマー II は完全に私の前を通り過ぎてしまいましたが、私がそれに興味がないからではありません。私にはウォーハンマー II を掘り下げて派閥や新機能を学ぶ暇がないからです。 『ウォーハンマー』で最も魅力的なのは戦闘であり、他に見るべきこと、やるべきことがたくさんあるため、このサーガでは戦闘にはほとんど触れていません。 『ブリタニアの王権』は、その設定と規模の点で私にとって間違いなく魅力的ですが、それ以上のものがあると思います。

これは Total War ゲームであり、基本に立ち返る口実にもなるかもしれません。代わりに、それらの基本がどうあるべきかを正確に問い、その基盤をどのように再構築するかについていくつかの大胆な決定を下しています。それは実にエキサイティングなことだ。

トータル・ウォー・サーガ: ブリタニアの玉座は4月19日発売です。