歯と尻尾[公式サイト] は、モナコが実際の銀行強盗に匹敵するものを指揮して征服することです。 RTS を鍋に放り込んで脂肪をすべて燃焼させれば、Andy Schatz と Pocketwatch Games のチームの最新作に少し似たものが残るでしょう。しかし、風味もいくらか失われてしまうでしょうか?私は GDC でこのゲームをプレイし (いつものようにピップに負けました)、そのデザイン、芸術的、機械的についてチームと話しました。
本格的な戦闘 RTS 体験を 5 ~ 15 分の短いラウンドに短縮することは可能ですか?領土支配、軍の構成、資源管理、勝敗の流れなどの基本を押さえることができるでしょうか?それ全部できますかそしてあなたのキャラクターは、修道院の中世のフードポルノの饗宴の生活からロシア革命の恐怖に引き裂かれた『レッドウォール』のキャストのように見えますか?シャッツ氏はそう信じている。
彼は説得力のある議論を展開し、私がショー全体を通して行ったのと同じくらい熱心な会話で伝えられました。 『トゥース・アンド・テイル』では、シャッツにとって明らかに重要な事柄が非常に多く触れられているため、それについて話すとき、彼は興奮の塊です。まず第一に、これはノスタルジックな追求であり、寮で生活しながら RTS ゲームを競争力を持ってプレイした日々を取り戻す試みです。社会的経験の記憶が短い形式に変換され、それによって容赦がなくなり、新しいライフスタイル (もうプレイする時間は誰にあるでしょうか?) や新しいゲーム環境 (非常に多くのゲームがあります) に適合できるようになりました。遊ぶため)。
下のビデオの戦闘は、ゲームのプレイ方法とスピードについて良い印象を与えます。
あるレベルでは、これは Starcraft II のようなゲームの学習プロセスに専念する時間がない人のための RTS です。競争するには十分な速さでクリックできないですか? Tooth and Tail では、軍隊がより小さく、よりコンパクトであるため、ユニットに対するそのレベルのマイクロコントロールは必要ありません。友達に遊び方を教える時間がありませんか?マウスを数回クリックし、建物とユニットの基本を理解するだけで、試合をうまく進めることができます。つまり、建物は静止していて収集または生産する傾向があり、ユニットは移動して攻撃または防御する傾向があることがわかっていれば、プレイすることができます。
これは、ラウンドのプレイにかかる実際の時間の長さに部分的に影響されます。 Tooth and Tail では、試合が 20 分を超えることはほとんどないため、長時間にわたる下手なプレーを罰することはありません。ピップと私は 7 ~ 8 時間プレイしたと思いますが、開発者 2 人のプレイを見たときは 10 時間続きました。
これが意味するのは、コーヒーブレイクの戦いをオプションにすることと同様に、30 分も基地を建設し続けた結果、自分の基地がゴミであり、敵に遭遇する前から形勢が不利になったことに気づくということはなくなるということです。初めての相手。試合に負けたと知りながら、壁に背を向けて最後の一撃を待って、終了画面を待つというひどい待ち時間にどれだけの時間を費やしたか考えてみてください。
『トゥース・アンド・テール』では、勢力均衡が一方向にあまりにも劇的に傾くと、終わりは長くても 1 ~ 2 分以内に終わるという考えがあります。それは、プレーヤーのすべてのパワーを非常にコンパクトなスペースに集中させることによって達成されます。基地は風車と農場であり、軍隊を足元(足)に維持し、領土の周囲に設置された巣穴から出現する新兵を連れてくるための食料を生成します。
建物を 1 つまたは複数の焦点間に分散させることは可能ですが、これには独自のリスクが伴います。主に、両方を効率的に防御したい場合は、2 つの焦点の間にリソースを費やす必要があります。事実上、手続き的に生成された各マップは、構築し、敵の位置を偵察し、攻撃し、誤った指示を出し、防御し、そして賢くて十分な経験があれば、敵を混乱させて側面を突くために再配置するためのスペースを提供します。
銃を持った動物の設定により、各ユニットがすぐに判読可能になります。スカンクは何をしますか?そして、これは生物学ではなく、漫画の戦争であることを忘れないでください。では、スカンクは臭わない場合はどうするのでしょうか?つまり、それらは敵にガスを供給できるユニットになります。キツネはどうでしょうか?狡猾で卑劣なハンター?それがスナイパーだろう。しかし、とても愛らしいスプライトの背後には暗い要素があります。これらの動物が戦っている戦争はすべて、ハンター、獲物、家畜に関するものです。彼らは互いに食べられない権利を求めて戦っている。全部で4つの派閥がありますが、私に固執しているのは貴族です。彼らは種族に関係なく、貧しい人々を食べることに満足しています。
あなたが望んでいない限り、それはどれも重要ではありません。ソロプレイ用の完全なキャンペーンと、オンラインでの 1 対 1 または 2 対 2 の最大 4 人のプレイヤー (選択すれば 4 人のプレイヤー分割画面でプレイすることもできます) 用の完全なキャンペーンが用意されていますが、どのモードを選択しても、ゲームの核心は以下の機能にあります。必要なところに注意を集中させます。タイトルはそれをほのめかしています。これは、戦闘要員だけでなく補給要員の必要性についての軍事用語である、歯と尾の比率への言及です。ゲームでは、あなたは指揮官ユニットを制御し、マップ上にアバターを与えますが、あなたのエネルギーは、家庭経済、つまり基地が攻撃の歯と同じくらい効率的であることを保証するために費やされます。
つまり、たくさん走り回ったり、建設したり、修理したり、防御を設定したり、攻撃を指示したりする必要があります。ボタンはいくつか必要なく、マウスとキーボード、またはジョイパッドのいずれかを使用してプレイできます。これはデザインの哲学に不可欠です。RTS ゲームに興味がある人は誰でも (興味のない人でも)、選択できるはずです。立ち上がって遊んで、自分に合ったスタイルを見つけてください。
それは、戦闘前に構造物とユニットを慎重に選択して軍隊の形を整えることを意味するかどうか (幅広い選択肢から 7 つを選択できます。技術ツリー自体はありませんが、ユニットには 3 つの階層があり、それぞれ最後の階層よりも高価です)、または即興で作成することを意味します。グラウンドに立って、相手の攻撃に反応すれば、たとえ最も痛ましい敗北であっても、落胆するのではなく、もう一度やりたいと思うはずです。
ピップと私はどちらも、ゲームが終わるまで特定のユニットタイプに命令を与えるコツをつかめませんでしたが、軍隊を効果的に制御することに成功しました。その時点で、ピップはモンスターなので、マップ上のすべてが燃えていました。
シンプルさにもかかわらず、あらゆる種類の欺瞞の余地があります。たとえば、巣穴の階層を見ることはできますが、戦闘で見るまでは、そこからどのような種類のユニットが生み出されるのか正確にはわかりません。つまり、各プレイヤーの戦略の多くは、小競り合いが始まる前に行う選択に依存します。ユニットと構造の選択により、その中で作業する必要がある軍隊の形が決まります。有刺鉄線やその他の防御資産を選択して、穴を開けるのが難しい、剛毛で賑やかな基地を作成することもできますが、逆に、高速でステルスなユニットを選択し、マップ内を遊牧的に移動し、リソースが続く間はそれを糧に生活することもできます。最終的に破壊された場合のバックアップ計画を準備しておきます。
そしてそれは尾と歯のバランスに戻ります。急速に変化する供給経済に集中しますか、それとも精鋭部隊を編成して敵地への外科的攻撃を指揮しますか?このゲームが私を長期的に魅了するかどうかは別として、各ゲームの短いスパンの中でどれだけ多くの選択を迫られるかに感銘を受けました。
Tooth and Tail はコントローラーでプレイできる短編 RTS です。それは機能し、やりがいがあり、複雑ではありませんが、複雑です。それ自体が素晴らしい成果であり、モナコがステルス ゲームでやったことと同じことがこのジャンルでも実現できれば、アクセスしやすく、楽しく、寛大で多層的であるというシャッツの目標の多くを達成したことになるでしょう。手続き型マップでは、橋と尾根の両方が特定のユニットが利用できる利点を備えているため、驚くほどトリッキーなレイアウトがいくつかあります。そして、司令官の制御による複雑なハイレベルなプレイの余地があり、テレポーテーションのような穴を掘って、事態がエスカレートする緊急事態にジャンプします。
コマンド アンド コンカーやウォークラフトの再現ではないかもしれませんが、それらのゲームの思い出のように感じました。速く、思慮深く、緊張感のある。これとオフワールド貿易会社、私が RTS ゲームへの愛を再発見する可能性は十分にありますが、このコンパクトで凝縮されたアプローチが私を取り戻す方法になるとは予想もしていませんでした。
Tooth and Tail の開発をフォローすることができます。懐中時計のブログ。