タイタンフォールでリスポーン、コール オブ デューティから出発

永い年月を経て秘密の法廷ドラマそして驚くほど静かないじくり回し、Respawn Entertainmentがついに明らかにしたタイタンフォールE3期間中。生涯にわたって吠え続けた命令で首の静脈がチタンのようになったラー・ラー・ラーの軍人たちは去り、代わりに未来の特殊部隊と彼らを愛するメカニックが登場した。あるいは、少なくともほぼ兄弟でコックピットに押し込むくらいだ。確かに、意図しない愚かさは含まれていますが、これは実際にはかなり有望に見えます。アジャイル性があり、ホーケン- 風のメカ、俊足の歩兵、シングルプレイヤーとマルチプレイヤーを興味深く融合させたキャンペーン、そして - 竜巻ハリケーンの安堵のため息 - それはWindows 8 専用ではありません。しかし、これらすべてが正確にどのように統合されるのでしょうか?そして、このゲームはつい最近まで Respawn と Infinity Ward の間の法廷闘争の集中砲火に巻き込まれていたと考えることができるでしょうか?それを知るためにRespawnのJoel Emslie氏に話を聞いた。

RPS: タイタンフォールは現代や近未来の軍事シューティング ゲームではありません。たとえ、Infinity Ward からの出発劇があったとしても、それだけで何人かの人々は驚いたと思います。なぜこのアイデアと設定を選んだのですか?

エムズリー: そうですね、私たちは座ってこう言ったと思います、「よし、これまでみんながしてきたことはすべて…それとはできるだけ違うことをしてみよう。そこから離れよう。私たちは疲れている」 (現代の軍事関連のもの)すべてから。」 Respawn も 50% が新しい人材で構成されているので、全員が参加して何か新しいことを考え出そうとしました。

本当のコンセプトは、「何か新しいことをしようとしますが、(以前の作品からの)橋を架けることです。それは本当に難しいことです。私たちはマルチプレイヤーが大好きなので、それを一から構築する必要がありました。私たちは大幅に変更されたゲームで作業しています。 Source エンジンのバージョンを変更したので、実際に調整する必要がありました。チームの多くの人を射撃場に連れて行き、「もっとこう、もっとこう」と銃を触ってもらいました。

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私たちが追求したもう 1 つのことは、現代のマルチプレイヤー シューターの多くで死ぬ速さに対するフラストレーションです。一部のゲームではマルチプレイヤーの試合に参加すると、すぐにヘッドショットされてしまう状況になっています。ただ落とされるだけです。チャンスはないよ。そこで私たちは、安っぽく人々を弾丸スポンジに変えるようなことはせずに、その実験を開始しました。

そこで、人々を硬い殻に閉じこめて、それをクールにして、彼らに二度目のチャンスを与えるというコンセプトをいじり始めました。最初の反復は、ダイビングスーツのようなスーツを着た男性でした。しかしその後、それは急速に成長し、20 人ほどが人間とメカの両方のスケールをサポートできるレベルを設計することになりました。これはクレイジーです。カメラの FOV を適切に感じることだけでなく、すべてが [課題でした]。

ゲームのもう一方の側面は、パイロットがメカとうまく対話できるようにすることでした。パイロットが追いつくことができること、メカの動きが速すぎず、遅すぎないことを確認する必要がありました。次に、パイロットがこれらのことに正面から取り組むための操縦性と機敏性を備えていることを確認する必要がありました。

そこで私たちは、その中核となる戦闘ループを取り上げ、熱心に実験しました。正しくなるまでに信じられないほど長い時間がかかりました。

RPS: タイタンフォールでは、これまでの作品から可能な限り離れていきたいとおっしゃっていましたね。 Respawn の最初のゲームがシューティングゲームではなかったことがあったでしょうか?

エムズリー: 始めたばかりで、特定のことをうまくやる才能のある人が集まっているときは、それを追求するのが良いと思います。私たちの乗組員には DNA があり、そのカードを切りました。私たちはそれを目指しました。棚にはたくさんのアイデアがありますタイタンフォール私たちがまだ到達していないこと。それらの中には、はるかに外れているものもあれば、FPS ジャンルに近づいているものもあります。

実際、デザイナーにとって、何か違うことをするということは、「同じ古いシングルプレイヤー/マルチプレイヤーのダイナミックなやり方だけではなく、これを統合してみよう」ということを意味していました。それは信じられないほど難しいことです。マルチプレイヤー ゲーム空間に AI を導入しようとすると、膨大な作業が必要になります。コントも行われています。部屋に入ると、パイロットが殴り合いをしているのを見ることができます。あなたが望むなら、あなたは男を助けることができます。 AI は、プレイヤーを真に認識するように書かれています。それは良いことも悪いことも認めます。 [仲間たちのいる場所に]来れば、拳がぶつかるだろう。あるいは、敵がタイタンに乗ったあなたを見て、よろめいてあなたから逃げ出すかもしれません。彼らは脅迫されます。

RPS: Call of Dutyと比べて、典型的なマップのサイズはどのくらいですか?それはまだ見た目たとえば、バトルフィールドと比較すると少し狭いですが、メカにはかなり広いオープンスペースも必要なようです。

Emslie: マルチプレイヤーをミックスし、そこにシングルプレイヤーを組み込むことの利点は、スタッフが (2 つのモード間で) リソースを奪い合う必要がないという事実です。誰もがすべてを手に入れます。そうは言っても、マップのサイズは、そのマップで伝えるストーリーの種類に大きく依存します。マルチプレイヤー キャンペーンでは、両方の側から物語が語られます。フラクチャー マップでは、民兵側から見て降下船に乗っている様子を示しましたが、それは 1 つのシナリオにすぎません。他にもありますので、それをもとにマップが拡大したり縮小したりしていきます。

しかし、実際には、プレイヤーが操作して、いたちごっこを進められるように、それを実現しようとすることが重要です。また、[管理できなくなるほど]密集させないでください。 AI のうめき声に加えてプレイヤー キャラクターとタイタンがいると、その時点で煩わしいだけでしょう。

RPS: 歩兵キャラクターも強化しようとしたことがありますか?特に多くのメカが走り回っている場合には、すぐに倒せるものではなくなりますか?

エムズリー: 私たちが今お見せしているのは実際には盾ではありませんが、健康を回復するものです。このゲームには、後で説明する伝説があります。

RPS: チームはスプラッシュダメージの危機について多くの研究を行いましたか?シングルプレイヤーとマルチプレイヤーを融合させ、進化し続ける大きなストーリーを伝えるという非常に似た目標を掲げていましたが、せいぜい中程度の結果しか得られませんでした。

エムズリー: そうですね、私たちは何でも演奏します。オフィスにはハードコアゲーマーもいますし、カジュアルゲーマーもいます。しかし、チーム全体としてゲームに対する貪欲な欲求があり、常にインスピレーションを引き出しています。

RPS: しかし、ブリンクには長寿の問題があり、ここでも同様に発生する可能性があると思います。プレイヤーがストーリーを終えるとどうなりますか?このストーリーは、1080 のノースコープ ダブステップ ビデオのロックを解除して YouTube に投稿するという、従来のマルチプレイヤー グラインドのシェルにすぎないのでしょうか?

エムズリー: もちろん他のモードもありますが、後で詳しく説明します。現在、私たちがお見せしているのは 2 つの側面です。1 つはスポーツの側面であり、これはすでに起こっていることが簡単にわかると思いますが、もう 1 つはマルチプレイヤー キャンペーンの側面です。

[長寿問題] については後ほど詳しく説明します。これは非常に良い質問だと思いますが、適切に答える必要があります。本当に詳細に分解できるとき。

RPS: Infinity Ward では、皆さんは Call of Duty で現代のビデオゲームのセットピースをほぼ開拓しました。タイタンフォールでは、脚本に基づいた純粋なバカバカしさの瞬間が描かれるのでしょうか、それともメカニックスがここでの主な焦点なのでしょうか?正直に言うと、このようなゲームではスクリプトがたくさんあるのはかなり面倒に思えるからです。

エムズリー: 私たちはできる限りそういったものから距離を置いています。しかし正直に言うと、マルチプレイヤーでは、スクリプト化されたシングルプレイヤーの瞬間が大量に発生します。現在のデモにはイントロとアウトロがあり、それをさらに進めることができます。詳細は追ってお知らせします。

RPS:コール オブ デューティでやったことを超えなければならないというプレッシャーはありますか?今世紀のゲーム開発スタジオのメルトダウン、そしておまけにクリエイティブな動機に満ちたスタジオから来たあなたは、何か証明すべきことがあると感じていますか?

エムズリー: 私たちが自分たちに課しているプレッシャーは、私たちは新興企業だということです。スタートアップ企業で生き残り、ゲームをリリースするのは本当に難しいことです。それが私たちが感じているプレッシャーです。また、ここ数日まで誰も聞いたことのないまったく新しい IP も開発中です。そのため、私たちはタイタンフォールを成功させ、会社を存続させなければならないというプレッシャーを自分自身に課しました。それが目標です。

RPS: あれほどの狂気を経て、ゲームを作れる状態に戻るまでにどれくらいかかりましたか?つまり、ゲームは良さそうに見えますが、本当にそんなに進んでいるのですか?

エムズリー: 初日はそれをやっていました。先ほども言いましたが、古いものや古いドラマを扱っていない人たちが他にもいました。訴訟が終わってからは助かりました。その作業が終わったときは、とても安心しました。しかし、私たちがその最中にいる間ずっと、乗組員はいつものように仕事をしていて、疲れ果てていました。それを暇なときにやっているんです。

私たちが最初に始めたとき、私たちは基本的にしゃがんでいました。私たちはまだ賃貸契約を結んでいませんでした。つまり、Respawn の最初の 1 年は、本当に方向性を理解し、技術を結集するだけでした。それから私たちはアイデアを開発し、それを追求しました。つまり、私たちが誕生してまだ 3 年ちょっとですが、Titanfall は、おそらく 1 年半か 2 年、徹底的に考え、実験した結果です。ここでは、E3 に至るまでの最後の方でハードコアな開発が行われているだけです。

RPS: [その後、PR が時間切れを告げ、私はメカのカスタマイズや改造などに関する残りの質問に熱い涙をこぼしました。] お時間をいただきありがとうございます。