一部の人にとって、TimeSplitters は、GoldenEye と並んで優れたマルチプレイヤーの 1 つとして挙げられます。FPSゲーム。より正確に言うと、これは PC には登場しなかった素晴らしいマルチプレイヤー FPS ゲームの 1 つです。主に元レア社員で構成されたスタジオ、Free Radical Design によって作成されたオリジナルの TimeSplitters は PS2 のローンチ タイトルでした。続編が 2 作続きましたが、3 作目の売上は 4 作目の制作に入るほど好調ではありませんでした。
何年もの間、パートタイム開発者のチームは、IP 所有者 Crytek の許可を得て、CryEngine 3 とオリジナルのアセットを使用した無料プロジェクトとして、このシリーズを PC 上で復活させることに取り組んできました。これはの話ですタイムスプリッター リワインド。
タイムスプリッター 2とその続編である Future Perfect は、私が本当に愛した最後の、そしておそらく唯一のマルチプレイヤー シューティング ゲームでした。これは私の長年の秘密であり、これについては、私が何年にもわたって遭遇した後続の銃撃犯たちに謝罪する必要があると感じています。申し訳ありませんが、バトルフィールド 2、私を衝撃的な説得力のある戦争の劇場に置いた最初のゲーム。 Killzone 2 には申し訳ありません。Warzone は私がこれまでプレイした中で最もバランスが取れており、テンポの良いマルチプレイヤー モードの 1 つでした。そして申し訳ありませんが、チームフォートレス2- あなたのゲームプレイの方式は時代を超えていますが、あなたの奇妙で不遜なスタイルはあからさまに TimeSplitters からインスピレーションを得たものであり、それを認めてほしいです。
そして、私が関わってきた他のマルチプレイヤー シューターの皆さん(ご存知でしょう)、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい。
TimeSplitters シリーズは PS2 で誕生しました。これは、上記のタイトルほど洗練されておらず、技術的にも印象的ではなく、Free Radical によって作られた明らかに「コンソール」シューティング ゲームの時代の最後でした。Free Radical は、偉大な Goldeneye やゲームの背後にあった元レアの開発者の会社です。パーフェクトダークN64用。精神的な前作と同様に、TimeSplitters には寛大な自動照準があり、ジャンプはなく、あたかも足の代わりにあの宇宙映画の新しい R2-D2 のような巨大なローラー ボールに乗って全員が動き回っているかのように滑空する動きがありました。同時代の Halo とは異なり、TimeSplitters には、シューターの未来がどのようになるかを実際に示唆するメカニズムは含まれていませんでした。このシリーズは事実上、真空の中に存在していました。
このゲームを特別なものにしたのは、猛烈なスピード、信じられないほど順応性のあるマルチプレイヤー、そして輝かしいビルド エンジンの時代以来シューティング ゲーム ジャンルに欠けていた屈託のないキャラクターでした。これらはすべて、奇抜なユーモアのセンスと無計画なプレゼンテーションによって補完され、サルとゾンビとロボットとジンジャーブレッドマンがすべて幸せに共存できる、つまり、範囲全体で互いにたわごとを撃ち合うかのように、正真正銘の FPS おもちゃ箱を作成しました。風変わりなテーマの環境。
私は最も尊敬する友人 3 人 (TimeSplitters Night に招待すれば、あなたもそこにいるのはわかっていたでしょう) と眠れぬ夜を過ごし、モード、ボット、マップのランダムな組み合わせを軽率に選び、予期せぬ素晴らしい結果をもたらしました。 Virus on Temple にはゾンビボットの軍団がいて、基本的には「Family It」モードで、緑の炎の感染者の大群を撃退しなければならないのがあなたともう 1 人のプレイヤーだけになったとき、目がくらむような最後の抵抗につながることになります。あるいは、中華レストランでの剣闘士の試合では、皿やガラスの破片が無神経な紙吹雪のように画面に飛び散り、誰もが自分の代わりになって大混乱を引き起こすために、圧倒的な名ばかりの剣闘士に必殺の銃弾を打ち込もうとする。
すべてが非常にランダムに見えましたが、これらの異なるモード、レベル、奇妙なキャラクターを組み合わせると、美しく融合しました。ピチピチのホワイティーを着て乳首をハーネスに付けた頭の大きな男が、凍った湖でゾンビを撃ち殺している?自分のパフォーマンスの良し悪しに応じて大きくなったり小さくなったりするデスマッチですか?サーカス、ディスコ、メキシコ辺境の町、幽霊が出たホテル、そして「ナム?」プレイ可能なライオン、トラ、クマ?ああ、確かに。
TimeSplitters は射手の楽しい仮装パーティーでした。
PS3 と Xbox 360 用の TimeSplitters 4 が 2009 年に開発に入ったため、このパーティーは第 7 世代のコンソールにまで引き継がれる予定でしたが、Free Radical が破産を申請したため長くは続かず、その後 Crytek に買収されて Crytek UK となりました。 『TimeSplitters: Future Perfect』の売り上げの低さを見て、出版社は同種の気楽なシューティング ゲームの需要はもうないと判断し、発売を延期しました。
その後数年間にわたり、Crytek に対して TimeSplitters 4 または HD コレクションの作成を求める請願はそれぞれ 50,000 件と 90,000 件の署名に達しましたが、無駄でした。最終的に、これらの請願の背後にいる人々は問題を自分たちの手で解決しました。 2013 年、Crytek からオリジナル ゲームの IP とアセットの使用許可を得て、このカルト シューターをオープンで順応性の高い PC 市場向けに TimeSplitters Rewind として復活させることに着手しました。このシリーズの最高の部分を融合した完全無料のゲームです。ここまでは。このファン プロジェクトの目標は、愛情のこもった作品であることを超えて、今日のゲーム シーンにそのユニークなブランドの愚かさが存在する余地があることを証明し、Crytek やその他のパブリッシャーが注目することです。
Rewind について聞いたことがなくても大丈夫です。それは、あなたが諺のような岩の下で生きてきたという意味ではありません。実際、もしあなたが岩の下にいたら、TimeSplitters Rewind がそこに潜んでいるのを見つけた可能性は十分にあります。その無給のパートタイム開発チームは、3 年間のほとんどの時間を水浸しの地面で苦労して働き、コンソールのカルトクラシックを CryEngine 3 で復活させようとして脚光を浴びています。
これは大規模な仕事であり、プロジェクトのコミュニティ マネージャー (ファン プロジェクトではよくあることですが、レベル デザイナーをスラッシュし、他のいくつかの要素もスラッシュします) の Steven Williams が、私にとって都合よく定量化しました: 42 のユニークなレベル、273 のユニークなキャラクター、約 99 のユニークな武器、すべてゼロから構築され、参照用に元のアセットのみを使用しています。ボット AI、ゲームの仕組み、オンライン サポートについては何も語られていません。一銭にもならない血なまぐさいファンプロジェクトどころか、これほど多くのコンテンツを備えた現代の AAA シューティング ゲームが存在するでしょうか?
それはまるでフィッツカラルドが蒸気船を引っ張って山を越えていくような、狂気的で奇妙な響きだ。スティーブンは私にこのことを認めるように言いました。もっと控えめな言葉でこう言いました。「このプロジェクトをやるなんて、ちょっとクレイジーです。でも、私たちはこのシリーズが大好きなので、やらないわけにはいきません。」ここ数年、このプロジェクトについてあまり聞かれないのはなぜかと尋ねます。
TimeSplitters Rewind の開発の初期段階で、このプロジェクトはメディアの注目を集めて存在感を示し、2013 年 9 月にこのゲームが PC だけでなく PS4 にもリリースされることが発表されて最高潮に達しました。 Rewind の元のプロジェクト マネージャーである Steven は、「面白くて、カリスマ性があり、多くの個性を発揮する」と評しました。彼は報道陣にこのゲームの旗を振り、PS4 対 PC のクロスプレイを約束し、大量のアートワークとアセットをオンラインにアップロードし、Rewind のプレイアブル デモが 2013 年 12 月までに準備されることを示唆しました。
この誇大広告マシンは動き始めましたが、刻々と変化するパートタイム開発チーム (現在 18 名ですが、長年にわたって 60 名以上が出入りしている) が快適に作業できるペースをすぐに追い越しました。すべてがあまりにも早く起こった。チームは熱心なマネージャーと決別し、プロジェクトを地下、つまり私が先ほど話していた岩の下に戻すことにしました。それ以来、それに関する報道は、その Facebook と Twitter ページ、および Web サイトの自己完結型の領域内でのみ行われてきました。それでも、一度に何か月も更新がないこともあり、新しいスクリーンショットやリマスターされたレベルの素敵なビデオが突然表示され、プロジェクトが進んでいることを熱狂的なフォロワーに安心させるだけだった。 Steven 氏によると、これはまさにチームが望んでいることです。
「『プロジェクトはどこへ行ったのか?』というような記事を毎月目にしないことを望みます。」これにより、実際のゲームプレイの公開を開始する前に、物事を処理するための余裕が生まれます。私たちは期限なしで喜んで仕事に取り組みます。 「私は締め切りが大好きだ」と言ったのはダグラス・アダムスだったでしょうか。彼らが通り過ぎるときに出すシューシューという音が大好きなんです」
TimeSplitters コミュニティによって列聖される可能性以外に得るものは何もないため、メディア報道は危険な、さらには不必要な戦略となり、表向きは正当化される最終的な売上の増加なしにチームにプレッシャーを与えます。 (スヌーピーな私は別として) メディアの侵入から解放され、チームは自由に自分のペースでゲームに取り組むことができました。
しかしだからといって、このプロジェクトがゲーム開発の一種のユートピア的なビジョンになるわけではありません。 Rewind は Crytek IP を使用しているため、Kickstarter やその他のクラウドファンディングのような現代の特権を持っていませんでした。そのため、同社が受け取った唯一の資金は、目立たない「PayPal 寄付」オプションを介した 250 件ほどの寄付によるものでした。そのウェブサイト。これらの特典がないことがプロジェクトを何らかの形で阻害しましたか? 「それは物事をより困難にしますが、まあ、お金も物事を複雑にする可能性があります」とスティーブンは言いました。 「クラウドファンディングをしたり、アーリーアクセスの開始時に人々に支払いを求めたりすると、その時点でお金に何を求めるかについて人によってさまざまな考えがあり、醜いものになる可能性があります。」
過去数年にわたり、このプロジェクトは CryEngine で再考された TimeSplitters レベルのフライバイ ビデオや、シリーズに独特の個性を与える武器やカラフルなキャラクターの詳細なハイポリゴン アートワークを少しずつ公開してきました。ソース素材はポリゴン グラフィックスが比較的詳細に描かれていなかった時代のものであるため、創造的な解釈と進化の余地が十分にあり、14 年前には不可能だった方法でキャラクター モデルとレベルを掘り下げることができます。目標は、何年も前のゲームの精神を取り戻すだけでなく、ゲームにインスピレーションを与えたアイデアを構築することです。
この目的を達成するために、チームは作曲家からキャラクター アーティスト、レベル デザイナーに至るまで、元 Free Radical 開発者と定期的に連絡を取り続けています。 「彼らは私たちにとってメンターのようなものです」とスティーブンは言いました。 「彼らが私たちに何をすべきか、何をしてはいけないかを教えてくれているわけではありません。しかし、彼らの視点、つまりゲーム制作の経験がどのようなものか、レベルを作成する際にどこからインスピレーションを得たのかを聞くことができるのは素晴らしいことです。」
たとえば、Rewind のレベル デザイナーの 1 人である牛戸桃太郎氏は、TimeSplitters 2 のプログラマーから、アステカ遺跡がインディ ジョーンズからインスピレーションを得ていることを学びました (ジャングル、寺院、階段状ピラミッドが含まれる自尊心のあるレベルはそうあるべきです)。それはブービートラップ、行き止まり、古代の石柱パズルが入り組んだ迷路です。しかし、Rewind では、チームはそのインスピレーションを表現し、当時のオリジナル ゲームでは夢にも思わなかった方法でその冒険とエネルギーの感覚を実現したいと考えています。牛戸氏は、レベルの作業中にインディ・ジョーンズのサウンドトラックを聞くようにという賢明なアドバイスも受けました。以下は、オリジナルのスクリーンショット (メロンを投げる猿で完成) と Rewind バージョンの初期のスクリーンショットです。
Castle は、Free Radical 開発者の自由なビジョンからヒントを得たもう 1 つのマップで、CryEngine 4 を乗り物 (あるいはカボチャの馬車) として使用して、美学を現実に巻き込むのではなく、さらに幻想的な世界へと押し広げます。 TimeSplitters 1 では、Castle はかなり厳しいものでした。冷たく石だらけの廊下が密集しており、レベル全体でベースの青から赤、黄色に至るまでシリーズのトレードマークであるディスコのような照明スキームによってのみ奇妙さが吹き込まれています。
『Castle』のリメイク版のデザイナーであるショーン・スペンサーは、その欠点に気づいていました。 「1 対 1 のリマスターでは、ラインナップの他のマップに比べて当たり障りのないものになると感じました」と、代わりにシリーズの運命の 4 番目のエントリーの数少ないコンセプト ショットの 1 つに目を向けながら彼は言いました。スチームパンク ドラキュラ セグメントの TimeSplitters 4 コンセプト アートを使用し、それを使って新しい城を手に入れました。」その結果、以下に見るような曲線美のおとぎ話のような城が完成しました。
最後にスティーブンは、スペースウェイズという不気味なレトロフューチャーな空港について語ります。スペースウェイズのオリジナルの設計者は、この空港は 90 年代の SF 古典映画『フィフス エレメント』からインスピレーションを得たと語ったそうです。元のマップでは、太陽が降り注ぐオレンジと茶色、そして黄褐色の金属製の廊下でそれがわかります。スティーブンにとって、それは創造性を拡張するのに非常に機が熟したレベルの 1 つであり、「他のすべてを捨ててブロックアウトを開始し、そのためのいくつかの大きな小道具に取り組みたいと本当に思っています」。しかし彼は、空飛ぶ車を完備した未来都市を背景にするというビジョンを今のところ脇に置いている。 「私や他の人たちには、それらに到達する前に別の優先事項があります。」
TimeSplitters は、1990 年代に存在した比較的荒っぽい風景よりも、さまざまな点で今日のゲーム シーンに適しています。 TimeSplitters の最後のゲームである Future Perfect は、Battlefield 2 と Call of Duty 2 がリリースされたのと同じ 2005 年にリリースされました。この両シリーズの巨大な作品は、現代のウォー シューターの流星的な (大惨事と言う人もいます) 隆盛を特徴づけました。両方のゲームの PS2 スピンオフ作品は、TimeSplitters を大幅に上回っていました。これは、観客がゲームの新たに発見された能力に驚かされすぎて、「現実的な」戦争の激しさを捉えることができなかったことを示しています。結局のところ、オンライン対戦で負けている人を猿が助けに来るモードを特徴とするゲームで、自意識過剰な愚かなことをする暇が誰にあるでしょうか?ゲーマーは、そのようないたずらをするにはあまりにも成熟しすぎているように見えました。
それから 11 年が経ち、最新の CoD と Battlefield のトレーラーを見ると、両シリーズが正反対の歴史的方向性を持っていることがわかり、現代のウォー シューターの軍事独裁政権は終わりました。一方、派手なバトルボーンと活気に満ちたオーバーウォッチは、シューターの栄冠をめぐって競争を始めたばかりです。どちらのゲームも、朝食テレビのような大胆なビジュアルと風変わりなキャラクターを示しています。新しい『Doom』ですらコミックのような雰囲気があり、前作の暗いホラー感覚を無視しており、その超暴力的なインスタキルですら、速すぎてばかばかしすぎてまったく感じられません。ゲーマーは、FPS ライフに何らかのキャラクターやカラーを再注入する準備ができているようです。
私は Steven に、Rewind に有利に働くもう 1 つの業界トレンドとして、早期アクセスと段階的リリース構造が標準として受け入れられていることだと提案しました。 「ええ、絶対に。プロジェクトの規模を考慮すると、このシステムは私たちにとって非常にうまく機能します。」と彼は言いました。 「私たちはマルチプレイヤー レベルの最初のセレクションをリリースし、ファンの意見に耳を傾け、それを取り入れてから、さらなるレベルをリリースして、ゆっくりとコミュニティを構築し、リリースごとにますます興奮を生み出すことができます。」 Steven 氏は、プロジェクトは現時点で約 20% 完了していると見積もっていますが、早期アクセス構造の下では、ゲームのプレイアブル バージョンがすぐに登場することを妨げるものではありません。
さまざまな側面が 2016 年にふさわしいと感じられるにもかかわらず、TimeSplitters は本質的には昔ながらのコンソール シューティング ゲームであることを覚えておく価値があります。その気楽な外観は完全に流行するだろうが、そのシンプルでアーケードのようなゲームプレイは明らかにレトロであり続けるだろう(とはいえ、1990 年代初期をレトロと呼ぶのは古くて不安な気がするが)。 「バトルフィールド」や「CoD」のような XP 指向のシューティング ゲーム、MMO からインスピレーションを得た「デスティニー」や「ディビジョン」、あるいは「レインボー シックス: シージ」や「カウンター ストライク」のような e スポーツ シューティング ゲームに慣れている現代のゲーマーが、TimeSplitters に興味を持つかどうかを判断するのは困難です。ミレニアムのこの側では、常にゲームプレイの青写真に反する部外者でした。
私は、TimeSplitters Rewind が大成功を収め、大衆がようやくこのゲームとシリーズに対する長い間待ち望まれていた愛を示すようになり、Valve が Black Mesa でやったように、復活する前に Crytek が開発者に利益をもたらすことを許可すると思いたいです。このシリーズは全額出資された4回目のシリーズです。 Crytek による TimeSplitters 4 は、Steven と Rewind チームにとって「ミッション コンプリート」となるでしょう。 「しかし、このプロジェクトを最後までやり遂げるまではだめだ」と彼は明言した。
『TimeSplitters Rewind』は大成功を収めるのでしょうか?カルトインディーズクラシック? Tribes や、そうそう、以前の TimeSplitters ゲームのような過小評価されている傑作ですか?それはすべて、Future Perfect というよりも Future Unknown です (申し訳ありません)。しかし、その名誉のために言っておきますが、Rewind は、現段階では何にも見えない無料ゲームです。少なくとも、時期が来たら試してみることはできます。せいぜい、私と同じように、恋に落ちて決して放さないでしょう。