最先端: サンパーのバイオメタル アートと昆虫

リズムアクションビートルアドベンチャーコースターサンパー[公式サイト』は、優れたコアメカニズムを備えたエレガントなゲームの 1 つです。多くの人がその感触やインタラクションの滑らかさについてコメントしていると思いますが、私はゲームの外観に焦点を当てたいと思いました。それは、ヘヴィメタルのアルバムジャケットと、最終的には洗練されているが落ち着かない、クロムを注入したミニマルなバーの間のどこかにある、無駄を省いたバイオメタリックなものだ。サンパーの美学をさらに深く掘り下げるために、色、スピード、焦点のトリックなどについてゲームのアートを支えているブライアン ギブソンに話を聞きました。

アートに焦点を当てたすべての機能と同様に、個々の画像をクリックするだけで大​​きなバージョンが表示されます。

ピップ: Thumper は非常に独特な外観をしています。クロム仕上げと有機的な外観の要素が混合されているため、おそらくバイオメタルと呼ぶでしょう。しかし、あなたがそれをどのように考えているのか、また影響を受けたのかに興味がありますか?

ブライアン・ギブソン:バイオメタルは近いようで、H.R.ギーガーの「バイオメカニカル」スタイルを思い出させます。彼の影響がそこにあることは確かですが、私は間違いなく経歴を減らすつもりでした。もっと夢のような、精神的に機械的なものでしょうか?サイコメカニカル?何よりも狂気の産物のように見えるため、恐怖を呼び起こすもの。

ピップ: サンパーの見た目の進化について教えていただけますか?それはどこから始まり、今とはどのように変わったのでしょうか?

BG:最初はゲームの外観を暗いものにしたいと思っていましたが、曇った大気の世界を曲がりくねった暗い石ブロックの道になるだろうと考えていました。私たちの道はセグメントに分かれて構築される予定だったので、石のブロックを使用するのは理にかなっていました。数年後、私たちはパスのセグメントを曲線にして完全に連続させるシステムを開発しました。突然、硬いブロックが意味をなさなくなりました。そこで私は、洗練された反射性のある外観の開発を始めました。

ピップ: プレイヤーのアバターは小さなクロム虫です。最終的にどのようにしてその決断を下したのか、そしてその理由について教えていただけますか?

BG:もともとは友人のマット・ブリンクマンの提案でした。カブトムシは、主人公の形式的な要件の多くを満たしています。前方の手がかりが見えるように地面に低く、シンプルでほぼ円形の形状なので、手がかりが下を通過するときにターゲットを解析しやすく、象徴的で、珍しいです。完璧に思えました。マットは初期のコンセプト スケッチの一部にも協力してくれました。彼は私のお気に入りのアーティストの 1 人なので、彼の意見を得ることができて本当にうれしかったです。

[これらはブリンクマンのスケッチのうちの 2 つです。さらに下の昆虫の羽のスケッチも彼のものです。]

ピップ: バグの進化や、羽がどのように機能するかを検討する途中で作成したスケッチ、たとえば、羽がはぎ取られる場所と元に戻るアニメーション、またいつ戻るかなども見るのにとても興味があります。上キーを押し続けると広がります...

BG:初期の甲虫のスケッチがもう存在するかどうかはわかりません。 Mat はいくつかのモデルを作成し、その後、私は主に Thumper の奇妙な POV を考慮して彼のデザインを微調整したモデルを数世代作成しました。アニメーションをエクスポートしたり、ボーンなどを使用したりする方法がないため、すべてのカブトムシのアニメーションをエンジン内で作成しました。

基本的には、ピボット ポイントに沿ってシェルと翼のメッシュを回転させます。または、健康を取り戻したときに画面外から翻訳するだけです。飛行すると羽の羽音を思わせる効果があり、昆虫の羽ばたきを印象的に示唆する透明な平面上の基本的なマテリアル アニメーションです。サンパーのエフェクトはすべてそのような非常にローテクなもので、派手なシェーダーやパーティクルはありません。シェルが粉々になるとき、実際にはインスタンス化された個々のメッシュを手作業でアニメーション化しています。

ピップ: 各レベルの実際の要素に関して、それらがどのように機能するかを教えてもらえますか?プレイヤーとしては、トラックの周りにボルトで固定できる要素のライブラリを持っているように感じます。その後、それらはゲームの進行に応じてレベルの難易度や、おそらく各レベル/レベル セクションのアイデンティティの両方に応じてリミックスされます...?

BG:核となるゲームプレイ要素がいくつかあります: 強打 (白い四角)、ターン、赤いバー (滑り抜ける)、青いリング (飛び越える)。レベル デザインのプロセスでは、他のステップ シーケンサーと同様に、グリッド UI 上のこれらの要素を短いシーケンスにオーサリングします。これらの短いシーケンスはタイムライン上に配置され、繰り返され、ツイストされて、より大きな構成に配置されます。時間が経つにつれて、すべてのパターンがライブラリになり、古いパターンをコピーして微調整し、別の場所に配置できるようになりました。

各レベルにはいくつかの特徴的なリズムがあり、進行するにつれて展開される繰り返しのテーマとして導入されます。いつでも、予期せぬ展開で再び現れる可能性があります。私たちはプレイヤーにコントロールと不確実性の組み合わせを感じてもらいたかったのです。

ピップ: トラックの周りで屈曲し、背骨の周りで曲がる肋骨と幾何学的なチューブを思い出させる触手など、有機的に見える要素のバランスはどのようにして決めましたか?

BG:私の心の中では、それはすべて同じ夢のような、精神的機械的なものだと思います。触手、トンネル、ボスは、この特異なイド生物の広大な付属物のようなものです。

ピップ: 『サンパー』には素晴らしいスピード感と動きがあります。それを高めるためにアートと視覚効果をどのように使用したか教えていただけますか?

BG:スピード感を生み出すには、複数の変数が連携する必要がありました。速度を調整するための最も強力なツールは、文字通りパスを伸ばすことでした。連続するスライスの文字列をインスタンス化してパスを生成するカスタム システムを構築したため、各スライスを延長することができ、単一の変数を微調整することで単位時間当たりの移動距離を調整できました (ビート グリッドを乱すことなく)。カメラの画角もスピード感に大きな影響を与えますが、その理由を実証しないと説明するのは難しいのですが、画角が広ければ広いほど空間がより深く感じられるため、より深い空間への移動がより速く感じられます。カメラの揺れ、放射状のブラー、モーション ストリーク、カブトムシ自体を振動させるなどは、スピード感を売り込むためのより表面的な試みでした。

ピップ: カラーパレットと、それをどのように決めたのかについて教えていただけますか?

BG:限られたパレットは常に強いムードや雰囲気を伝えるものだと思います。空の外観、飽和した赤、青、緑をブレンドした溶岩ランプを決めた後、カラー パレットを制限する良い方法は、空を反射するサーフェスでゲームの世界を作成することだと思いました。 1 つの例外はクロム ビートルです。これはコントラストの高いグレースケール反射で、他のものと区別し、フレーム内で注目の中心として目立つようにするために行いました。他の例外はエフェクトとゲームプレイ キューで、読みやすさの理由から非常に明るく彩度が高い必要があります。

ピップ: 開発が進むにつれて取り除かれた要素に非常に興味があります。たとえば、視覚的にノイズが多すぎると判明した要素や、気に入っていたもののエクスペリエンスとしては十分に機能していなかったエフェクトはありましたか?

BG:はい、大まかに言えば、画面上のすべての視覚情報が何らかの形でゲームプレイに関連するようにしたいと考えていました。アーティストとしては、画面上のすべての利用可能なスペースを何かクールなもので埋めたいと思うのは簡単だと思いますが、最終的には空きスペースは優れた構成に必要な部分です。初期のバージョンでは、さらに任意の小道具が浮かんでいましたが、それらは意味のあるものを意味するものではなく、それが私を悩ませました。最終的には不要なものはすべて削除されました。それが、追加の「キル」ポイントを得るために、目についた触手をいつでも叩いて殺すことができるようにした理由でもあります。そうしないと、触手はゲームプレイのコンテキストにおいて無意味な邪魔になります。

ピップ: 側壁やジャンプを示すライトなどのゲームプレイ要素は、プレイヤーが見るのに明らかに重要ですが、他の要素が読みやすさを妨げないようにする方法を教えていただけますか?たとえば、照明やフォーカスの効果はありますか?

BG:後処理のトリックを使用して、キューが表示される画面空間内の特定の領域にユーザーの目を向けます。重要な領域に近づくほど、明るくなり、コントラストが高くなります。また、放射状のぼやけもあり、文字通りその中央領域がゲーム内で最も集中する領域になります。

ピップ: それに関連して、デザインとアートデザインがどのように相互作用するかに非常に興味があります。一部のセグメントはオープンエリアではなくチューブ内で行われ、それは難易度にバリエーションを加えるためだと思いますが、どのビットを解決するかということだったのでしょうか。もっと難しくする必要があったので、アートワークや演劇を通してそれを実現する方法を考え出したのでしょうか、それとも、これらの部分には制限されたビューが必要であることを知っていて、トンネルの外観を理解するだけだったのでしょうか?アートとゲームデザインがどのように影響し合っているのかを感じようとしています。

BG:トンネルは視界をある程度制限するため、パターンの習熟度を試すためのひねりとしてトンネルが使用されることがよくありました。しかし、それよりも重要なことは、宇宙を通過するドラマを強化するために、周囲に大きな抜本的な変化を加えることだった。巨大なシューッという音とともにトンネルを出入りする様子は、ゲームの重要な部分から目をそらすことなく直感的に感じることができます。

ピップ: 『Thumper』は、プレイヤーが美学にどっぷりと浸かりながらも、それを調べるために立ち止まることができないゲームであることを考えると、それはあなたの作品やそれに取り組む方法にどのような影響を与えますか?

BG:ペースが速いため、ゲーム世界の表現は現実的ではなく印象派的になります。ぼやけた光の筋と流線形のフォルムがこの象徴的な外観を作り出し、驚くべきスピードで空間を駆け抜ける感覚を理想化しています。レーシング ゲームの Atari カートリッジに手描きされているものに似ています。粗いテクスチャや洗練など、ジオメトリに詳細を追加しようとするたびに、私が探していた象徴的な印象派の雰囲気が損なわれてしまいました。

ピップ: 画面の隅にケラレがあることに気付きました - 画面の上部よりも下部の方がはるかに顕著です - プレイヤーの視界をガイドするため、またはカメラがトラックとトラック上にあるという感覚を与えるためですエッジが丸く曲がっている、それとも何か別のものでしょうか?

BG:中心から離れるにつれてケラレ、つまり暗くなるのは、プレイヤーの集中力を制御するためにあります。明るいものや動きの速いものは、目の前の作業から注意をそらしてしまいます。したがって、周囲の気を散らす恣意的なものを暗くして最小限に抑えることで、余剰の注意帯域幅をより高速なゲームプレイの強度に置き換えることができます。言い換えれば、「恣意的な気晴らし」というイライラする課題を、意味があれば「より速いスピード」というよりエキサイティングな課題に置き換えたということです。

ピップ: ボスのデザインの進化について教えていただけますか?

BG:私は、巨大な傷ついた頭 (Crakhed) がプレイヤーを反映するように機能するようにしたかったのですが、プレイヤーが進行するにつれて、ゲーム依存症のより深い段階に落ちていくにつれて、より傷ついたバージョンの自分自身と対峙することになります。おそらく、ここでの詩的な表現は、最高のビデオゲームは私たちの中に隠れているモンスターを明らかにするということです。それが、この精神的で機械的な夢の世界が非常にうまく機能する理由だと思います。それは、ゲームが克服する必要があるあなたの精神の不快で機械的な側面を示し、それを克服するためのツールを提供しているようなものです。最初はイライラした怪物としてスタートしますが、頑張って取り組んでいくと、最終的には神として向こう側から出てきます。このテーマについてはいくらでも語れますが、それは 1 つの解釈にすぎません。

ミニボスのデザインのほとんどは、エンジンに組み込まれたカスタム ツールをいじくり回した結果です。ステップ シーケンサーを使用して、巨大なジラペドのセグメントやヒトデの腕を配置します。使用していたツールに固有のエンティティを作成することに主に興味があったため、これらのいずれについてもコンセプト ドローイングは作成しませんでした。

ピップ: そして最後に: 見た目の点でお気に入りのセクションはどれですか?またその理由は何ですか?

BG:私は VR のレベル 3 のミニボスが好きです。なぜなら、これは単純な抽象化であり、スケールアップするとさらに何かになるからです。その巨大なサイズでは、それは強力で説明できないように見えます。私の意見では、VR が提供する最も革新的なものは、真のスケール感です。 VR で見えるものはすべて、瞳孔間の距離に応じたサイズを持っており、それは従来の画面では決して伝えることができなかったものです。

ピップ:お時間をいただきありがとうございます!