「まったく新しい角度から見た戦争体験」。そのようにして11 ビット スタジオ投球しているディス・ウォー・オブ・マイン。彼らが言及している新しい視点は、アクション満載の軍事シューティングゲームではなく、戦闘地域が包囲された都市であり、民間人の一団を生かしておく必要があるという事実です。戦争を美化しないというその意図は、Ubisoft の最近の Valiant Hearts を思い出させますが、ゲームがどのように機能するかという点では、日記のストーリーテリング要素を備えたゾンビ サバイバル ゲームである Zafehouse Diaries に近いです。さらに詳しく知るために、ゲームの先輩ライターに話を聞きました。
ポップ カルチャーのゾンビは、共産主義から処方薬に至るまで、さまざまな脅威の比喩となる傾向がありますが、『This War Of Mine』では文字通りのアプローチを好みます。ジャンル全体で共通のクラフト、清掃、基地建設を維持し、比喩的なゾンビの脅威を文字通りの戦争の影響に切り替えます。これは楽しむように設計されたゲームではありませんが、魅力的です。私は上級ライターの Pawel Moechowski と会い、そのようなゲームを作成する際の課題について話しました。フォーマットは少し奇妙に見えるかもしれませんが、私たちはウェルカム コレクションのカフェ テーブルの 1 つでミチョフスキーの分厚いラップトップにかがみ込み、話しながらゲームをプレイしていました。
RPS: このゲームのインスピレーションとなったものを教えていただけますか?
パヴェル・ミエチョフスキー: 匿名の著者による記事でした。それは「地獄の一年」と呼ばれるもので、男性は(ボスニア戦争での)自分の経験を語っていた。モスタルのことを話しているのだと思う。市内の川は遺体のせいですぐに汚染された。明らかに文明は崩壊し、水道も電気もありませんでした。水が必要だったので、樽を使って雨水収集装置を作りました。冬が来ると、彼らは暖かさを提供するために持っていたすべての木製のものを切り倒しました。
これらの例を参考にして、これがゲームの素晴らしいトピックであると考え始めました。しかし、もちろん、ゲームにはその言語、つまりゲームに組み込む必要がある仕組みがあります。私たちは可能な限り現実とのつながりを保ち続けてきましたが、もちろん魅力的なものである必要があるゲームを作成していました。このため、チュートリアルはありません。戦争が勃発しても、誰も何をすべきか教えてくれないため、チュートリアルはありません。
人々が最も苦労しているのは感情的な問題です。アムネスティ・インターナショナルに、サラエボ包囲初日に負傷した若い女性と話した記事がある。彼女は病院に運ばれました。包囲中も病院は常に稼働していましたが、包帯や抗生物質などの必需品はすぐに足りなくなってしまいました。彼女は年配の女性の隣のベッドに寝かされましたが、その夜は二人とも体調が悪くなっていました。医師はどちらを救うべきかを決める必要がありました。医師は若い女性を救うことに決めました。彼女には一生が待っているからです。同じ夜、老婦人は亡くなった。
[Miechowski 氏は続けて、ゲーム内のキャラクターがどのように機能するかを説明します。最初は 3 人から始まりますが、ゲームが進むにつれてコア グループのメンバーを失ったり増やしたりする可能性があります]
パヴェル・ミエチョフスキー: 登場人物はすべて私たちです。さまざまなレベルで現実とつながろうとするため、私たちは自分自身や知っている人々をスキャンしました。見た目は普通の人が欲しかったんです。
さまざまな民間人がいるから、私たちにはさまざまな個性が生まれました。開始するたびに、異なるグループが表示される場合があります。彼らの略歴を読むことで、彼らの性格を理解することができます。彼らがタフな人か繊細な人か、他人を思いやって共感する人かどうかがわかります。人気のないスーパーマーケットで女の子を傷つけようとする人々を見かけるかもしれません。あなたが逃げていて、あなたが共感的な性格を持っている場合、そのキャラクターは逃げることを不快に思うかもしれません。経歴はあなたの行為によって更新されます。
彼らにはスキルもあります。あるキャラクターは交渉スキルを持っている可能性があるため、取引が必要な場合は優れた人物になります。彼女はコーヒーを飲む人でもあるので、彼女が悲しんでいる場合は、コーヒーを飲む方法を見つけて彼女を元気づけることもできます。彼らの中には喫煙者もいるからタバコを欲しがるだろう。タバコもかなり優秀な取引アイテムです。サラエボでは、ウォッカは最も取引可能な品目でした。なぜなら、人々は元気づけるためにウォッカを飲み、傷口の消毒に使用していたからです。武器を手に入れるために、彼らは銃器と引き換えにウォッカを軍に取引した。ゲームでは密造酒蒸留器を作成し、必要なコンポーネントがあればウォッカを蒸留できます。
RPS: キャラクターはそれぞれ異なる対人スキルを持っていますが、スキルセットに関係なく誰もがアイテムを作成できるように見えました – それは本当ですか?
パヴェル・ミホフスキー: はい。ただし、たとえば、ブルーノが料理が上手な場合、スープを作るのに使用するリソースが少なくなり、より速く調理できるでしょう。
十分な部品と電気部品があれば、ラジオを作ることができます。ラジオでは、運が良ければ信号をキャッチできれば音楽を聴くことができるだけでなく、時々ニュースも流れます。たとえば、安全を確保するために人々があなたに何を言おうとしているのかを理解することができます。市内で暴力行為が勃発した場合、それがどこにあるのかを知ることができます。
RPS: ゲームのこの時点で戦争はまだ続いていますか?
パヴェル・ミホフスキー: はい。都市は包囲下にあり、いつか包囲は終わるでしょう。現実には、戦争が今から 2 週間後に終わるとは誰も教えてくれないので、それがいつになるかはわかりません。しかし、はい、それはいつか終わります、そしてここでのあなたの目標は生き残ることです。
試合が特定の包囲戦で行われない理由は、政治的意味から完全に距離を置き、いつでもどこでも起こり得るというメッセージを伝えたいからです。それが起こったとき、あなたがイギリス人、ポーランド人、ユダヤ人、アラビア人であるかどうかは関係ありません。あなたは人間であり、生き残る必要があります。基本的なレベルでは、私たちは同じ人間です。
私たちはポーランドのワルシャワ出身であることを覚えておいてください。ワルシャワは第二次世界大戦で大きな被害を受けたため、私たちのほとんどには、重爆撃とその後のワルシャワ蜂起を生き延びた祖父がいます。 44 年 10 月に蜂起が終わったとき、都市は完全に破壊されました。人々は生き残ろうとしていました。彼らはワルシャワのロビンソン・クルーソーと呼ばれていました。私たちのチームのもう一人のパヴェル、彼の祖父は第二次世界大戦中にレニングラードにいた。包囲は非常に重く厳しいものであったため、実際にレニングラードでは人食い行為が行われました。パベルの祖父は、あまり(戦争での経験を)話したがらない――彼にはとても嫌な思い出がある――が、本当にスリリングな話もいくつか持っている。
RPS:緊張感はありますか?人々が実生活でこうした経験をすると、あまりにも悲惨だったり、根本的に変わってしまったりするので、話すことさえ難しいのに、あなたはゲームを作っているのです...
パヴェル・ミエホフスキー: 私たちはそれについてよく考えています。このゲームは残虐行為のシミュレーターではなく、人々がどのように奮闘し、彼らの感情的な課題とは何かを描いたものです。これが深刻なトピックを扱った成人向けのゲームであることは十分に承知していますが、一線はあります。私たちは、残虐行為のシミュレーターはやらない、と固く決意しました。ゲーム内で悪者になろうとして、会う人全員を殺したり、盗めるものすべてを盗んだりすれば、遅かれ早かれ罰せられることになります。戦争中、人々はできる限り人間らしくいようとしていたので、もし邪悪なことをすれば、遅かれ早かれ共感力のある性格が苦しむことになるでしょう。
RPS: 感情的な影響はどのように現れますか?
パヴェル・ミエチョフスキー: 悲しいとき、人は何かをすること、つまり何かを作ることや食べることを拒否する可能性が高くなります。彼らが落ち込んでいる場合、あなたが強制しない限り、彼らはおそらく何もしないでしょう。
RPS: 「This War Of Mine」をプレイすることで人々に何を得てもらいたいですか?
パヴェル・ミエチョフスキー: 私たちは、戦争が勃発したときに民間人がどのように苦しんでいるかについての意識を高めたいと考えています。私たちは反対側を見せたいと思っています。私たちは War Child と提携しているので、[戦争中の子供たち] のために募金を集めます。クリエイターとしての観点から、私たちは映画に喩えますが、それはこの場合にうまく機能するからです。時々、アクション映画やコメディを見たい気分になることがあります。時々ドラマ「ザ・ピアニスト」や「プライベート・ライアン」の残忍なオープニングを見ることがあります。私たちは、ゲームは重要なことについて語る準備ができていると考えることにしました。私たちはパイオニアではありません – 私たちはすでにそれを本当にうまくやっている素晴らしいゲームを持っています –ゴーン・ホーム、書類をください。
RPS: War Child コラボレーションについて詳しく教えてください。
Pawel Moechowski: 彼らは、これがおそらく協力するのに最適なゲームであると考えています。なぜなら、それは苦しみについてのものであり、銃を撃ったり走ったり、戦争を楽しむものではないからです。 「本当の戦争はゲームではない」というキャンペーンがあるので、私たちはそれについての意識も高めていきたいと考えています。
RPS: 私がプレイしたゲームでは大人のみが登場しましたが、子供もゲームに参加していますか?
Pawel Moechowski: ゲームには子供たちがいるものの、まだプレイできない状況がいくつかあります。将来のアップデートに関するアイデアがあります。
[Miechowski は画面上のゲームに注意を戻し、キャラクターの 1 人を資源をあさるために送り出します]
Pawel Moechowski: Steam コミュニティは、なぜジュエリーが無価値ではなく、なぜ価値が低いのかを尋ねました。戦争では食料が必要です。宝石は取引以外に何もできません。ワルシャワのユダヤ人ゲットーでは、ドイツ人が全員を殺害し、ポーランド側の人々が飢えた病人の死体をたくさん発見し、宝石類をたくさん持っていたという本当にひどい状況がありました。それはまったく価値がありませんでした。
RPS: プレイヤーに 1 人のキャラクターとしてロールプレイングするのではなく、人々のグループを管理させることにしたのはなぜですか?
パヴェル・ミエホフスキー: それらの間のつながりが重要だからです。場合によっては、一方が他方を助ける必要があるでしょう。彼らは感情的にもつながっています。あなたが彼らの道徳規範に反すると、彼らも悲しむかもしれません。 『One Year In Hell』やその他の事件では、人々は集団で生活することが鍵であり、集団で生きていくことはできないと私たちに言いました。グループであれば簡単ですが、大量の薬などが必要になるため、グループが大きすぎることはできません。
[私たちは、ミチョフスキーがキャラクターを連れてゴミをあさり、家にまだいる老夫婦を発見するのを見守ります。彼は彼らが倒れるまでパンチし、彼らのリソースを奪います - 見ていて本当に不快で、ミチョフスキーはこれはデモンストレーションのためであると何度も私に言いました - 彼は通常このようなプレーをしません。グループへの影響は顕著です。残虐行為の責任者であるパブレの経歴を確認します。彼は自分が正しいことをしたと思っているが、それでも落ち込んでおり、基本的な姿勢でよろめき、敗北した姿勢をとっている。パーティーの残りの人々も悲しみに暮れているが、パヴレがなぜ自分のようなことをしたのか理解しているようだ]
RPS: それらのシナリオをプレイテストするのは難しいですか?
Pawel Moechowski: 開発者として、考えられるすべての状況と結果を想定します。しかし、私がそうするたびに、理論的にはそれはコンピューターが生成したビットの存在しないコレクションにすぎないのですが、それでも私はそれについて良い気分ではありません。開発中、私たちは映画や本では観客ですが、良い物語であれば登場人物に共感、愛、憎しみを感じることができると考えていました。ゲームでは、自分がしたことを後悔するようなことができます。したがって、これは不快です。もっと悪いことをすれば、自分がしていることの結果を感じることができます。
This War Of Mine は「近日公開」予定です。チームは今後数週間以内にリリース予定日を発表する予定です。