アドベンチャー ゲームがつまらない理由ではない理由: ロン ギルバートがシンブルウィード パークについて語る

昨日、私は往年の影響力のあるアドベンチャー ゲーム デザイナーのロン ギルバートと 45 分間過ごしました。私たちは彼のポイント・アンド・クリック・リバイバルの一部を再生しましたシンブルウィード パークアドベンチャー ゲームのデザインについて詳しく話し合いました。私の質問の多くは、1989 年のギルバートの意向表明に触発されたものでした。アドベンチャー ゲームがつまらない理由。としてシンブルウィード パーク当時を振り返ると、何が良くなったのかを尋ねるのが適切だと思われました。そしてさらに悪いことに。

ピエロが顔をこすったり引っ掻いたりして、商売道具であるべたべた化粧を取り除こうとして、赤い鼻を鳴らしている。彼にはそれができない。道化はもはや衣装ではなく、彼の現実​​となった。新しい肉体は長生きします。

Thinbleweed Park は、不条理で邪悪なコメディタッチのポイント アンド クリック アドベンチャーで、クリエイターのロン ギルバートがこのジャンルのルールや基準の多くを作り上げるのに貢献したルーカサーツの黄金時代を振り返ります。私は GDC でギルバートと話をし、彼とプログラマーのジェン・サンダーコックが物語の第一幕からいくつかのシーンを案内してくれました。

最初にプレイ可能な 2 人のキャラクターである刑事から始まりますが、デモンストレーションはすべてピエロのランサムに関するものです。彼は見た目も性格もグロテスクで、自分の聴衆にヤジを飛ばすだけのスタンドアップ・ルーティンで有名になった思いやりのない有名人だ。彼が投げかける侮辱は創造的でも機知に富んだものでもありません。彼らは残酷で、目に見える違いや認識された欠陥を安っぽい笑いのために攻撃します。

フラッシュバックのシーケンスでは、彼はその言葉に実際の力を持つ人物をターゲットにし、彼女は彼を罵ることで反応し、彼が隠した衣装である化粧品の変更を恒久的な備品の後ろに隠します。ゲームに登場する 5 人のプレイ可能なキャラクターのうち 3 人は、より広い世界の自己完結型のエリアを舞台とした、同様のインタラクティブなフラッシュバック シーケンスを通じて登場します。これらは、これらの人々がどのようにしてこの廃墟の町に出没する(文字通りの)幽霊となったのかを説明する、ある種の起源の物語です。

私が理解しているところによると、Gilbert のデザイン精神の重要な部分は、ゲームのすべての部分がゲームの他のすべての部分に役立つ必要があるということです。最も基本的なレベルでは、パズルは世界の状況、プロットの進行状況、またはキャラクターの動機や欠点についてプレイヤーに知らせる必要があることを意味します。フラッシュバックに関連するより複雑な意味では、プレイヤーに教えるために内蔵されたパズルが必要であり、プレイヤーが発見している種類のロジックが「現在」の広大な非線形領域に適用できることを保証します。 。

私はこのゲームがこれほど奇妙に魅力的で不気味だとは思っていませんでした。ランサムの人生の設定全体には、世界構築の効率的な基礎として機能する独自の独特のロジックがあります。私たちはアメリカにいます - ダイナー、連邦食品、店の看板がそれを裏付けています - しかしここは、侮辱ピエロが有名人であるだけでなく、ファンや従業員をハリウッドの軽蔑と軽蔑の目で扱うことができる明らかな大スターであるアメリカです。プライベートジェットでショーから別荘へ飛びます。彼はロックスターであり、サーカスのテントはこの世界の競技場でありアリーナです。

そして、はい、ランサムの導入は面白く、ギャグが詰め込まれており、現在のビルドでは、適切な間を残して適切なビートを刻む、不気味なほどタイミングの良いテキストによって配信されます (声優は後ほど登場します)。それも変だけど。なぜピエロの有名人なのかとギルバートに尋ねます。

「私はデヴィッド・リンチの大ファンです。あなたが指摘したように、殺人事件の捜査のために小さな町にやってくる捜査官は『ツイン・ピークス』を彷彿とさせます。」ただし、リンチの影響は、うなずいたり、ウィンクしたり、ほのめかしたりするという点だけではありません。 「私がリンチの好きなところは、彼が普通の状況、穏やかで日常的なものを見せ、それを奇妙に歪めることができるところです。」

奇妙で邪悪です。

"うん。 1 つまたは 2 つの詳細を変更するだけで、認識できるものを理解できないように見せることができます。シンブルウィード・パークは、冒頭に登場する死体の話ではありません。それが何についてであるかは言えませんが、それはそれよりもはるかに大きく、あなたはまだ本当の謎の始まりさえ見ていません。

「暗い話ですね。 The Cave にあるものほど暗くはありませんが、深刻な性質があります。私がゲームを作っている限り、それはそうでした。『モンキー アイランド』を振り返ってみると、これは自分よりも優れたもの、この場合は海賊になりたいと願う男の真剣な物語ですが、彼は欠陥のあるキャラクターです。 。それは他の何よりもロマンスだよ。」

おそらく、どんな物語も正しいレンズを通して見れば面白くなる可能性があります。メル・ブルックスの次のセリフを思い出します。「悲劇は指を切ったときだ。コメディとは、開いた下水道に落ちて死ぬことだ。」悲劇とは、私の願望が嘲笑され、私の愛する人が恐ろしいアンデッドの野獣に誘拐されることです。コメディとは、ポイント アンド クリック ゲームを作ることです。ポイントアンドクリックのアドベンチャーには本質的に不条理性があり、無意識のうちにコメディーになる可能性があると私は考えています。

「あなたの言うことは絶対に正しいと思います。あなたが世界と交流する方法やあなたに求められていることは、多くの場合非常に珍しいため、面白くなります。ドアを開ける必要がある場合、ポケットから鍵を取り出す必要はありません。目的の場所に到達するためには、一連の複雑なイベントが必要です。登場人物たちにユーモラスな反応をさせることでその不条理を認めなくても、プレイヤーはそれを認識してしまうでしょう。」

私たちは複雑で不条理な事柄について話していますが、パズルのデザインについてギルバートに尋ねるのが適切だと思われます。ポッター・スチュワート判事がポルノに関連したのと同じように、私は優れたパズルのデザインに関連しています。説明するのは難しいと思いますが、見ればそれがわかります。

「アドベンチャー ゲームはタマネギのようなものです。」ウォーキング・デッド風に泣かせるべきだというわけではありませんが、レイヤーで構成されているという点で。 「すべての層が周囲の層に影響を与える必要があります。優れたパズルは、世界、登場人物、謎、プロットについて何かを伝えなければなりません。あまりにも多くの場合、そして私自身もその罪を犯してきましたが、パズルはあなたを遅らせ、進歩を妨げるための障害として使用されます。実際、それらはあなたが解読しようとしている道標のようなものでなければなりません。

「シンブルウィード パークには探索すべき広大な世界があり、それは恐ろしいこともあるため、最初からどこにでも行くことを妨げる障害がいくつかあります。しかし、先に進むためにパズルを解く必要がある場合、そのパズルには何らかのコンテキストが必要です。それを解決すると、前進し、新しい領域を切り開くために、自分がしたことをどのように、そしてなぜ行う必要があったのかが理解できるはずです。」

優れたパズルは考えさせるものでもあります。あなたはそれについて困惑するべきです。これが、ギルバート氏と彼のチームが SCUMM 時代に見られたものと同様の動詞インターフェイスに戻った理由の 1 つです。

「最新のポイント アンド クリック インターフェイスのシンプルさを楽しむこともありますが、プレイヤーに世界をより詳細に考えさせたり探索させたりするのが好きです。何かを押すか引くか、使用するか見るかを選択できる場合は、キャラクターがどのように相互作用するかを具体的に考えていることになります。これは、何かをクリックして、まったく予期しないものを示すアニメーションが再生されるのを確認するのではなく、インタラクティブ性を理解するのに役立ちます。おそらくあなたはそのような行動をしたくなかった、あるいはそうしなければならないことを理解していなかったかもしれませんが、ゲームがあなたの代わりに考えてくれます。」

便宜上、Thimbleweed は、ワールド内のオブジェクトの上にポインタを置くと、提案された動詞を強調表示しますが、利用可能なオプションのいずれかを自由に選択できます。そして、その提案は、ドアの場合は「開く」か「閉じる」、人の場合は「話しかける」という、最も明白な選択です。正しい選択。ほとんどの場合、正しいことと明白なことは同一である可能性がありますが、常に同じであるとは限りません。

「こうしたインタラクション、特に「見る」ことは、ジョークだけでなく世界に詳細を追加する方法でもあります。そしてジョークは世界にディテールを加えることにもなります。」

対話についても同様です。

「2 人のエージェントには異なる対話ツリーがあり、会話している人々や町の歴史、登場人物の動機や考えについてのより多くの情報が明らかになります。初めて一緒に仕事をするエージェントたちが、常にお互いを信頼しているわけではないことを、彼らがどのように異なる状況を読んでいるかを見ることで学びます。」

私はギルバートに、優れたデザインがどのように機能するかについての彼の考えを表す、彼が作成した 1 つのパズルを思いつくかどうか尋ねました。彼が特に誇りに思っているもの。彼は答える前にしばらく考えます。

「『インディ・ジョーンズと最後の聖戦』の信仰パズルは私のお気に入りの 1 つです。このゲームは、越えるのが不可能に見える棚を歩くには信仰が必要であることを教えてくれます。環境内にあるものをクリックして解決策を見つけようとして時間を費やしていると、落ちてしまいます。渡るには、通常のパズルの操作をすべて無視して、橋の反対側をクリックするだけです。

その意味では、これは複雑なパズルではありませんが、プレイヤーはそれを解くために状況を読み、世界のコンテキストを理解する必要があります。」

期待を覆すこのような行為は、当初からギルバートのゲームの一部でした。

"とマニアックマンション、自分たちが何をしているのかよくわかりませんでした。モンキーアイランドは私たちのアイデアを洗練させてくれました。」最初のモンキー アイランド ゲームで、ガイブラシが転落して見かけ上の死に至る偽の死亡シーンが、最近セーブしていないプレイヤーを恐怖させてから、続行を可能にするオチを提供するのがジャブだったのかどうか、私にはわかりませんでした。 Maniac Mansion の懲罰的なデザイン、あるいは Quest ゲームで多大な試行錯誤を必要としたライバル開発者 Sierra への攻撃。

「主にシエラを狙っていたんです」とギルバートはためらうことなく言う。 「私たちはプレイヤーに探索と実験を奨励し、報酬を与えるようなゲームを作ったので、この状況全体が非常に迷惑でした。そしてより良いレビューを得ましたが、Sierra の方が私たちを上回っていました。彼らは私たちが販売したゲームの 10 倍のゲームを販売したこともありました。」

とはいえ、自己批判の要素がないわけではありません。 「Monkey Islandでは40時間のゲームを作ることになっていました。それが金額に見合った価値としての要件でした。そのため、良いストーリーを伝えるというよりも、プレイヤーをイライラさせたり遅らせたりするフィラーやパズルが生まれます。

「シンブルウィード パークは挑戦的で、動詞システムもその一部ですが、難しいパズルを解いてくれる簡単モードもあります。それでもパズルに遭遇しますが、解決策は用意されています。通常のモードでプレイしていても、モードでは、これらのパズルはストーリーとキャラクター描写の一部を形成しますが、行うことはすべてプロットと世界のコンテキストに適合する必要があります。」

この会話全体が、シンブルウィード・パークとは何か、あるいはそれが何であるべきかについての私の考えを変えました。これはある種の先祖返りだという考えに裏付けられて、Thimbleweed は黄金時代への回帰を歌っているのだと私は思っていました。問題がすでに解決されていた過去を振り返り、数十年にわたる正しい方向からの逸脱を修正することで解決策を見つけます。

ギルバートの見解ははるかに複雑です。

「私たちは、皆さんのゲームの思い出のようなゲームを作りたいと思っています。今、マニアック マンションやモンキー アイランドに戻ってプレイすると、それらはある意味くだらないものであり、必ずしも覚えているとおりではありません。私たちは、プレイしたものではなく、覚えているようなゲームを作りたいと思っています。」

ルーカサーツのゲームは愛されていますが、実験でした。アドベンチャー ゲームの理想的な形ではありませんが、プレイヤーだけでなくデザイナーにとっても発見のプロセスです。彼が「Thimbleweed Park は、実際のゲームではなく、それらのゲームを思い出しているように感じるべきだ」と言うとき、彼は単純に、マシン上で達成できたであろう改良点であるきちんとした照明効果とピクセル グラフィックスの追加について話しているのではありません。同時に、彼はパズルのデザインについても話しています。そしておそらく最も重要なのは、ストーリーテリングです。

「モンキーアイランドでの舞台裏の戦い、つまり長時間のアクションシーケンスが完全に見えないところで行われるシーン」は、もともと大きなビジュアルセットとして計画されていた。それを完了する時間がなかったので、アクションを非表示にし、画面上のテキストと視覚的な合図を通じてこれらすべてを示唆するという解決策を思いつきました。素晴らしいギャグになりました。

「制限の中で作業することは常に有益であり、効果的な解決策を考えるようになります。時々人々は私にこう言います。お金が無限にあったらどうしますか。どんなゲームを作りますか? そして私は言います。」どんなゲームも作らないよ。

「優れたデザインには制限と柔軟性が必要です。そしてそれが私たちが取り組んでいることです。それは舞台劇のようなもので、セットと空間の特定の制限を理解し、その中で作業する必要があります。」

Thinbleweed Park は年末か 2017 年初めに公開される予定です。