They Are The Champions Online: George MacDonald

彼らはオンラインのチャンピオンです: ジョージ・マクドナルド

25 年の歴史を持つ Champions には、Cryptic の今後のゲーム以上のものがあります。オリジナルのペンと紙のデザイナー、ジョージ マクドナルドが出席し、ゲームをその文脈に取り入れました。私たちは、スーパーヒーロー ロールプレイング ゲームの歴史、感情を生み出すゲーム メカニクスの力、そしてクリプティックの知性がいかに巨大であるかについて、彼と話す機会を得ました。

RPS: Champions の初期の頃を振り返ると、ポイントベースのキャラクター デザイン アプローチにあなたを駆り立てた理由に興味があります。大きな飛躍に見えた。

ジョージ・マクドナルド: 他にもポイントベースのシステムを採用したゲームがいくつかありましたが、キャラクターのためにサイコロを振るのは本質的に不公平だと感じていたこともありました。なぜなら、誰かが素晴らしいサイコロを振り、素晴らしい性格を持っているからです。そして、別の人はくだらないサイコロを振って、くだらない性格をするでしょう。ゲームにおける公平性は私にとって非常に重要なことです。私がマジック [:ザ・ギャザリング] に参加したことはありません。それは本質的に不公平だと感じたからです。なぜなら、もっとお金をかければ、あなたのデッキが私のデッキよりも優れている可能性があるからです。ポイントを配布するという最初の部分はそこから来たのだと思います。そして、キャラクターに自分の好きなものを作らせるというアイデアには、バランスをとる何らかの方法が必要でした。実際、私がコンベンションに参加していた仲間の中に、古いスーパーヒーロー ロールプレイング ゲームでポイントベースのものを作った人がいて、その人からインスピレーションを受けました。彼はそうしました。行ってきました – ああ!それは素晴らしいアイデアですね。そして、それを私たちが遭遇するすべてのものに適用しました。

RPS: 公平性を重視しているという点でも興味深いと思いましたが、ハーフポイントごとに最大のパワーを得るというメタゲームになっているように思えました。

マクドナルド: そうですね、このゲームはパワーゲームに対して信じられないほど脆弱です。最終的には、プレイヤーとゲームを運営する人との間には、基本的に「はい、それは合法ですが、いいえ、それをプレイすることはできません」という社会契約があると思います。または – 「すごい、本当に非効率なビルドですね – 他のものに少し余裕を与えます。なぜなら、あなたはそれが本当にクールで、あなたが望むものだからキャラクターを作成しているからです。」ポイントは他の何よりも常にガイドラインだったと思います。ルールにはゲームマスターの許可がなければこれを行うことができないと書かれている箇所がたくさんあります。それとも...これはいくらですか? 「まあ、不利ですね……5点不利と考えれば、大したことはありません。 15点不利だと考えますか?毎回それで殴ってやるよ。どうしたいの?」楽しい時間を過ごしているなら、それは正しくプレイしているということです。そうでないなら、そうではありません。

And this is a concept art prison


RPS: ゲームには非常に多くの異なる化身があり、オリジナルの作品に後から何かが加えられるのを見るのは興味深いに違いありません。あなたはそれにどう答えますか?

マクドナルド: そうですね、それはゲームのどの部分かによると思います。背景と世界観については、私も初期の作品の多くを構築するのに協力しましたが、人々がそれをどう受け止めるかに興味があります。さまざまなリビジョンは、別のクールな著者がそれを使って何をしたかを読むのが大好きなことがよくあります。スコット・ベニーの VIPER [チャンピオンズ・スーパーヴィラン組織] についての見解を初めて読んだとき。それはまさに次のようなものでした:私なら決してこんなことはしなかったでしょう。これはとてもクールです。時々、ルールに従って、私はそうするだろう – ああ、私がそれをするかどうかはわかりませんが、彼らがなぜそうしたのかはわかります。そしてそれは合理的です。私が個人的にプレイするときは、私が関わった最後の版である第 4 版と最新版である第 5 版と、出版されるまでには至らなかったいくつかのハウスルールを組み合わせて使用​​する傾向があります。簡単にするために。そして明らかに、私は第 6 版がどのようなものになるのかを見ることに興味があります。それについては何の意見もありませんでしたが、ある時点でこの本が私の机の上に来て、私は行くでしょう...おお!彼らが何をしたか見てみましょう。

RPS: これを聞くと、大企業で働く漫画クリエイターがやっているようなことを思い出します。それはほとんどが雇用された状況であるため、彼らはキャラクターを所有しておらず、彼らがそれをやめた後も継続するでしょう、そして人々がそれにどのように反応するかがいくつかの興味深い反応につながります。このような状況にあるクリエイティブな分野はそれほど多くありません。しかし、25 年をかけて再構築された 5 回の改訂を経た RPG システムもその 1 つかもしれません。

マクドナルド: 必ずしも 5 回の修正だけではありません。5 つのクリエイティブ チームがさまざまな修正を行っています。どのチームも何か違うものをもたらしてくれると思います。私は、アマチュアの多くが、そして私も最初はアマチュアで、途中で小さなプレスでしたが、やろうとしていることは、彼らが経験し、持っているゲーム体験を他の人のために再現しようとしているのではないかとよく感じました。と楽しい時間を過ごしましょう。彼らはルールを書き、説明を書き、ゲームマスターへのメモやその他すべてを書き、それを実現しようとします。そして、新しいクリエイティブチームが引き継ぐと、彼らは異なる経験を積むことになります。彼らにとって、HERO システム、あるいは彼らがやっている他のものは、まったく別のものです。最初のものから影響を受けていますが、それに包括されるものではありません。したがって、改訂を行う際には、彼らにとって重要なものが含まれます。そして、人々が途中で改訂する長期連載のフィクションでは、それが起こると思います。

And this is a concept art bloke standing in a desert


RPS: ゲーム以外の人々は、メカニクスが表現力豊かであるという考えを必ずしも理解しているわけではないようです。選択したメカニクスでは、さまざまな感情的な反応が生み出され、促進されます。

マクドナルド: もちろんです。私はゲームメカニックのマニアです。それは絶対に私が信じていることです。これは宇宙の物理学であり、ドラマチックな選択とドラマチックではない選択をどのように表現するかによって決まります。面白いからとか、破壊的だからとか、公平で不公平だと思うものまで、あなたを笑顔にさせるものです。ゲームメカニクスは、劇的な構造を作成する方法と非常によく似ていると思います。

RPS: ビデオゲームに携わる人々とはどのような会話をしていますか?

マクドナルド: そうですね、私はビデオゲーム業界に約 12 年間いました。私は SSI で AD&D ゲーム (古い Gold Box ゲーム、そして Eye of the Eye of the) を担当していました。ビホルダーゲーム。

RPS: どれも素晴らしかったです。

マクドナルド: 当時、彼らは素晴らしかったです。それらのゲームはとても楽しかったです。それから私はアコレードに行き、より多くのスポーツや戦略のことをやりました。それから私はインターネット チェス クラブで働き、それがきっかけでインターネットに興味を持つようになりました...しかし、Cryptic の連中と話しているときに気づいたことの 1 つは...まあ、第一に、彼らは信じられないほど賢いということです。たくさんのゲーム デザイナーがいる部屋に入ると、「私はここでは上位 10 パーセントに入っている」と考えることに慣れています。傲慢ですが…そうですね。ここで私は部屋に入ると、上位 50% に留まるために戦っています。彼らはゲームが大好きで、あなたが話しているメタゲーム、つまりあなたが下しているすべての決定は「プレイヤーにとってこれがより楽しいかどうか」であることを理解しています。ゲームをこのように調整すると、こっちのほうが楽しくなりますか、それともそっちのほうが楽しくなりますか?その選択は煩わしく、破壊的なものでしょうか?このようなものはランダムではありません。彼らは本当に賢いので、そのような選択をします。

私たちのチャンピオンに関する記事は明日も続き、キャラクタークリエイターの可能性について詳しく説明します。