They Are The Champions Online: Jack Emmert

彼らはオンラインのチャンピオンです: ジャック・エマート

世間の人の中でクリプティック ゲームと関係がある人物がいるとすれば、それはしばしば率直に発言する最高クリエイティブ責任者のジャック エマート氏です。彼が生まれたばかりの子供を建物内の誰にでも披露するのに特に忙しかった一方で、私たちはなんとか彼を捕まえて、オンライン MMO とペン アンド ペーパー ゲームの間のインターフェイス、チャンピオンの最大の課題、そして次に来る MMO デザインの聖なる牛について話してもらいました。屠殺場。

RPS: 私にとって、現在、ペン&ペーパーのロールプレイングの世界とゲームの間には興味深い相乗効果があります。あなたはチャンピオンのゲームを作ります – そしてヒーローゲームはあなたのコンテンツをゲームの世界に作り込みます。 Warcraft が紙とペンのロールプレイング ゲームに変わりました。同意しますか?

ジャック・エマート: いくつか挙げることができます。CCP の人たちが作っている World of Darkness です。明らかに、ウォーハンマー オンラインはミニチュア ウォーゲームであり、ロール プレイング ゲームではありません。そして、明らかに - 彼らは声高に否定していますが - MMO からインスピレーションを得たダンジョンズ オブ ドラゴンズの第 4 版があります。前後関係はありますが、それは非常に単純な理由によるものだと思います。RPG が MMO を生み出したということです。そもそもこの業界が始まった理由は、テキストのみのゲームの普及によるものでした。テキストのみのゲームは、人々が一緒に D&D ゲームをプレイする友達を見つけることができなかったため登場しました。そしてそれはゆっくりと前進します...しかし興味深いことに、D&D はミニチュア ウォーゲームとして始まり、キャラクターを演じて遊ぶロールプレイング ゲームになる前に。私と同世代の 30 代か 40 代の人々にとって、MMO は、人々がテーブルを囲んでいた時代を思い出させます。しかし、若い世代は通常、何十年もコンソールまたは PC でプレイしてきたゲームから MMO のアイデアを知っています。

RPS: 去年、奇妙なカルチャーゲームの瞬間がありました。 RPG とは何かについての長い議論のスレッドで、誰かが口を挟んで、誰もが間違っており、彼らの間違いはよくあることだと主張しました。「ロールプレイング」とは、タンクやヒーラーなど、チーム内で役割を担う人々を想定しています。 。

エマート: それは明らかに真実ではありません。 D&D より前のChainmail では、ロールプレイングとはキャラクターの役割を演じることを指しました。

RPS: ペンと紙を使って MMO を推進する利点の 1 つは、コンテンツの問題です。 MMO には世界が必要です。 Champions のような作品が 25 年にわたるワールド構築を経て登場するなら、それは大きな恩恵です。

エマート: ああ、持ち上げるだけでいいよ。生地全体から作成する必要はありません。物事を想像するのは素晴らしいことですし、自分の世界を想像するのは素晴らしいことです...しかし、お金がかかります。人々にお金を払って、それを考え出し、コンセプトアートを考えてもらいます...そして、他の誰かがあなたのためにその仕事をほとんどやってくれるのは素晴らしいことです!

It's the New Doctor Destroyer. He has a doctrate in destroying. Tenure is no good thing, you know.

RPS: Cryptic について私が読んだところによると、あなたは Pen and Paper 派の傾向があり、多くのスタッフがそのような背景から来ているということです。しかし、今はもっとアクション ゲームに近いものを作っていますね。それは本当に挑戦です。

エマート: それが私たちがそれを行った理由の 1 つです。正直に言うと、あなたはデザイナーとして私にとって最も困難なことを思いつきました。考えられるすべてのアクション RPG を試しました。スパイダーマンのゲーム、インクレディブル ハルクのゲーム、ゴッド オブ ウォーのゲームなど、巨像の影...私はそれらすべてをプレイし始めたところですが、ファンとしてではなく、デザイナーとしてそれらを見ています。ジャンルを維持しながらも本質を捉えた方法で、これらの要素の一部を MMO に組み込むにはどうすればよいでしょうか?それは私たち企業にとって最大の課題です。

RPS: 分析した後、核心は何でしたか?

エマート氏: アクション RPG の場合、プレイヤーは反応できなければなりません。 MMO は基本的にプレイヤーの数と生き物の数の間の統計的な戦いであり、私の動きやアクションは実際にはあまり重要ではありません...アクション RPG ではそうではありません。ここに飛び越えて、これをブロックして、この範囲攻撃を逃れます。それがそれです。私はプレイヤーとして、自分が戦っている相手の能力を予測できる必要があります。相手には予測可能な動作があり、自分の行動によってそれに対抗することができます。それは必ずしも私が持っている力、私が蓄積した統計、または私が服用した薬によるものではなく...実際の身体的反応によるものです。

RPS: 先ほどの昼食時にこの件について話していましたが、もう少し詳しく説明していただければと思いました。最近、コンソール向け RPG が少ない理由について議論があり、基本的にコンソールの世代に相当する 4 年の開発サイクルが必要だからだというのが定説となっているようです。でも、もっと早くできるって言ってたけど…

エマート: 2年以内だろうと言いました。私たちは 8 か月で City of Villains を開発しました。それは基本的に...これがビジネスのヒントです。新しいエンジンを作り続けないでください。エンジンを手に入れて改良しましょう。再起動が必要になるまでに、3、4、5 つのゲームを作成してください。それはビジネスの話です。 2 番目のことは、単にゲームの仕組みを [改善する] ことです。強制的なチーミングが機能しないことはわかっています。むしろ、ゲームの成功には必要ありません。 EQ がそれを実現し、誰もがそれをしなければならないと考えました。思い起こせば、Dark Ageはやや強引なグループ分けで、CoHもその雰囲気があったのですが…。ワールド オブ ウォークラフトエンドゲームまではほぼソロ可能です。それは全く問題ありません。実際、それは事前に禁止されていると思っていたはずで、私自身がその罠にはまりました。私たちが学んだ教訓はたくさんありますが、MMO が FPS や従来の RPG の教訓を学ぶまでにはまだ長い道のりがあると思います。それは単に、リリースされるものが非常に少ないためです。したがって、私たちが得られる学習は非常に漸進的であり、実際にはそこにあるゲームの数によって決まります。

Snakes. I hate those guys

RPS: 商用 MMO は、完全に商用化された最後のジャンルの 1 つです...そしてそれらでさえ、非常に遅いようです。開発に関して言えば、FPS の場合、おそらくせいぜい 97 ~ 98 点までしかありません。つまり、私たちは半生前ですか、それとも半生後ですか?

Emmert: MMO は 99 年にのみ /開始/ されたので興味深いですね。Everquest は 400,000 に達しました – またはそのあたり – ですが、明らかに WoW はそれを大幅に破りました。私は北米と米国について話していますが、アジアのゲームについては、その市場も知らないので話すことができません。特定の年に、大きな MMO リリースは何本ありますか?今年はまだ数件しかありません。私たちは持っていました灼熱の海の海賊たち。コナン……本当に大変だよ。 1 週間以内にリリースされる一人称シューティング ゲームがこれだけあります。驚くべきことだ。

RPS: 先ほど神聖な牛について話しましたね。次の秋はどうなると思いますか?

Emmert: 現時点では、MMO がプレイヤーに十分な創造的自由を与えているとは思いません。そして将来的には、ユーザーが作成したコンテンツがリプレイ性を提供すると思います。現時点では、たとえ技術的な懸念や設計上の考慮事項があったとしても、MMO は依然として寿命のある典型的な製品であるかのように設計されていると思います。たとえば、これが私たちのストーリーラインで、これが私たちのゲームです - 芸術作品のように楽しむだけです。それは可能です – それは間違いではありませんが、変化すると思います。

私たちのチャンピオンズ取材は明日、オリジナルのペンとペーパーチャンピオンズゲームのデザイナーであるジョージ・マクドナルドへのインタビューで続きます。