There Is No Silver Lining

希望の兆しはない

さようなら希望の光。私たちの文化はアイデアの共有によって形成されます。何千年にもわたる歴史を通じて、あらゆる芸術、音楽、文学、エンターテイメントは世界規模のコラボレーションの結果として生まれてきました。それは創造的進化の驚くべき行為であり、想像力とインスピレーションの最も活気に満ちた並外れた遺伝子プールであり、そこから誰もが自由に引き出し、創造することができました。それは例外的でしたが、過去 50 ~ 100 年で終わりを迎えました。

知的財産と著作権の乱用と悪用の悲劇は数え切れません。何世紀にもわたる共有を経て、私たちは「MINE!」を許可しました。あらゆる考え、一連のメモ、ページ上の落書き、または単なる気まぐれに付けられるタグ。私たちはグロテスクな文化的自殺を犯してしまいました。そして、これがどこまで到達したかというと、パロディであるはずです。私たちは今、次のような状況に身を置いています。美術館はスケッチを禁止- 美術史を昨日以上に理解している人であれば、間違いなく恐怖の叫び声をあげるはずです。そしてそれは私たちのゲームの世界にも同様に凶暴な形で存在します。こうして、Activision は非営利のファン作成の作業を終了しました。希望の光

Sierra (設立当初は Sierra Online や Vivendi としても知られていました) は、IP に基づくファン プロジェクトをすべて閉鎖したことで有名でした。 LucasArts とともに、彼らは知的財産 (IP) を守るという名目で、多くのただの楽しみのためのファン プロジェクトに対して多くの停止命令書を発行しました。

この背後にある理論的根拠は 2 つあります。まず、当社の共有防止システムの魔法の仕組みにより、商標を積極的に擁護しているとみなされない場合、名前の独占性が失われます。第二に、これらの企業は、部外者が自社の IP を使用すると、その IP が盗まれると考えています。ザック・マックラッケンたとえば、LucasArts では 1988 年以来 22 年間使用されていません。しかし、誰かが彼をフィーチャーしたゲームを作成しようとすると、おそらく弁護士から話を聞くことになるでしょう。たとえば、LucasArts は Zak Mak の使用権を Telltale に売却したいと考えているかもしれません。もし彼がパブリックドメインに公開されれば、これは彼らにとって収入源を失うことになるだろう。

エレガントな解決策があります。あなたはファンと契約を結び、あなたの IP を使用する権利をファンに許可しますが、いくつかの厳しい条件があります。ファンはあなたの作品から利益を得てはいけない、キャラクターを自分のものとして特定してはいけないなどです。クリエイターは依然として主導権を握っていますが、ファンがオリジナルの作品で作品を祝うことを許可しています。これは妥協であり、より大きな悲しい状況に直面した場合には非常に受け入れられるものです。

ファンに感謝されることが利点であることが賢明にわかります。誰かがザック・マックラーケンを作成したと主張し、アナグマを餌にする資金としてゲームを販売していると主張する場合、企業がこれを阻止したいと考えるのは理解できます。企業の見解では、これは他人に与えられるべきお金です。 。しかし、あなたのゲームを愛するファンベースがいて、そのファンベースが独自の非営利作品を通じてあなたのゲームを支持したいと考えている場合、それは広告。あなたの製品を無料で宣伝しているのは人々です。あなたの製品が販売されれば、より多くの人にオリジナルのゲームを紹介することができ、同じものをもっと欲しいという欲求がさらに高まります。

実際、それは出版社の問題ですの支払いをしています。 EA がどのくらいの費用を費やす必要があるかを検討してください。ドラゴンエイジJourneys Flash ゲーム - ファンによって作られたものではないだけで、本質的には同じです。完全なゲームへの無料プレイのオマージュで、埋め込み Web フォームでプレイされ、純粋に広告として作成されました。それが狂気だ。これらの出版社は、そのようなものがいかに価値があるかを知っているのだ。

Sierra/Vivendi は、Phoenix Online Studios と契約を結び、王様のクエストトリビュートゲーム、希望の光。スタジオは、いつか自分たちで9作目を作ることも不可能ではないので、「King's Quest IX…」というタイトルを使わないでほしいと頼んだが、ゴーサインを出した。もちろん、すぐにではありません。

当初、彼らはプロジェクトが注目されると、伝統的な C&D レターを Vivendi から受け取りました。開発から4年。彼らの間違いはトレーラーを公開したことだった。これに続いて、プロジェクトのファンからの支持が急増し、パブリッシャーの行為について苦情を申し立てる電子メールが 1,000 通以上送信され、ファンの開発者との継続を許可する合意を奨励しました。そして驚くべきことに、これはうまくいきました。 2005 年末に、彼らは継続を許可されました。

プロジェクトを章に分けて管理するという最近の決定の後、最初のリリースは今年まもなく予定されていました。それはもうありません。なぜなら、現在 Activision (Sierra/Vivendi IP の現在の所有者) がアマチュア開発者に対して新たな停止命令を出し、プロジェクトを完全に閉鎖したからです。そしてそれは残忍な行為です。 8 年間の作業が即座に消去され、ゲームの痕跡がすべてインターネットから削除されただけでなく、Activision はフォーラムの閉鎖まで強制し、コミュニティ間の 10 年間の議論を削除しました。

何かがひどく間違ってしまいました。 Activision は、12 年間新しいゲームをリリースしていない Blizzard を買収することで得た財産から何を失うと考えたのでしょうか?ビベンディ契約を維持または更新することがこの巨大企業に損害を与える可能性がある方法を私には思いつきません。それはシリーズを継続するという彼らの選択肢を脅かすものではなく、また、それが売上を減らすだろうという認識できる主張もありません。実際、それはまったく逆の効果をもたらす可能性があります。

チャールズ・セシルの革命は、ファンプロジェクトを許可することで売り上げに貢献した可能性があることを発見しました。 (ここでの興味の宣言: 私は、DS/Wii バージョンの Revolution の仕事をしました。折れた剣)。 Revolution は初期のゲームである Lure of the Temptress と Beneath A Steel Sky をフリーウェアとしてリリースしただけでなく、スカムVMエミュレータ上でゲームを動作させるためのチームです。さらに、同社はドイツのファンプロジェクトを奨励しました。ブロークンソード 2.5、これはブロークン ソード ゲームの 2 番目と 3 番目のイベントの間の物語を語ります。ゲームタイトルだけでなく、セシル原作のアートワークやアセットまで使用したゲームです。

ではなぜセシルはそれを許すのでしょうか?彼は、Activision のようなパブリッシャーが心配しているのと同じことを恐れていないのでしょうか?

「私たちのアプローチが他の多くのブランドホルダーのアプローチとはまったく異なることは承知しています」とセシル氏は説明し、Activisionの状況について特にコメントはせず、自身の経験について語った。 「短期的には、なぜ権利がこれほど厳重に守られるのかを理解するのは簡単ですが、長期的には私たちのよりオープンなアプローチによって革命が利益を得たことに疑いの余地はありません。」

彼は依然として制限を設けたいと考えている。 Broken Sword 2.5「チャールズおじさん」の場合、セシルはゲームで行うことに関して、越えることのできない一線があることに気づいていました。 「『Broken Sword 2.5』を書きたいという MindFactory からのアプローチがあったとき、私は喜んでプロジェクトをサポートしましたが、ただし、それが販売されないという条件でした。」これは、このゲームが Revolution からインスピレーションを得たものではなく、オマージュとしてまったく別個に作成されたものではなく、Revolution から支持されているように見える一線を越えたからだと彼は言います。 Cecil 氏は、「ブロークン ソード 2.5 は楽しいゲームで、愛好家によって作成されたことを考えると特に印象的でした。」と付け加えました。

では、以前のゲームについてはどうでしょうか?なぜ彼は自分の最初の IP が ScummVM に利用できるようにしたのでしょうか? 「誘惑者の誘惑と鋼鉄の空の下でMS-DOS 用に書かれていましたが、90 年代後半に Windows が DOS のサポートを終了すると、ゲームは当時のオペレーティング システムではプレイできなくなりました。そのため、ScummVM がゲームの移植を私たちに持ちかけたとき、私には移植を許可しない理由はないと思い、ゲームを無料で提供しました。」

このことについてのセシルの無頓着さ、彼にとってはそれが明らかに理にかなっていることであるという点が、彼の態度と他の場所で経験した態度との最も強いコントラストを際立たせている。しかし、これは彼に何か害を与えたでしょうか?これらの古い資産がモバイル市場向けに再発明される可能性があることがわかるまで、ほんの少し前に、ものを無料で配布したのでしょうか?そうではないようです、とセシルは言います。 「今になって思えば、これは賢明な行動でした。これによりブランドの活気が保たれ、無料であるため、非常に幅広い聴衆がプレイすることができました。」

そしてこれが、『Beneath A Steel Sky』の iPhone リリースに関して利点をもたらしたと、セシルは信じています。 「タッチ インターフェイスを備えた iPhone は、Beneath a Steel Sky を再発明するための理想的なプラットフォームを提供しました。ただし、興味深いことに、アプリケーションに課金していると不満を漏らす人も数人いました。多くの人がその議論がいかにばかげているかを指摘するために反応しました。したがって、ScummVM を通じてゲームをリリースする利点は、ブランドが維持されることでしたが、欠点は、永久に無料であると期待する人がいることでした。」

特に、何十年も使用されなかったり、販売されなかったりした場合、古いブランドを存続させ、一般の意識の中に維持することが知的財産の所有者にとって有利であることを示唆する強力な論理があるようです。出版社の製品からインスピレーションを得た創造性を抑圧するのは直観に反しているように思えますし、あらゆる文化の基盤に反することは確かです。

私たちは Activision にコメントを求め、『The Silver Ringing』を閉鎖する理由は何なのか、そして彼らの IP に基づいたファンメイドのゲームの非営利ライセンスを許可するつもりがあるのか​​どうかを尋ねました。残念なことに、24時間後、最終的に「ノーコメント」と言われました。