開発になんと 7 年を費やした後、Jonathan Blow は次のプロジェクトを完成させました。三つ編みついにここに来ました。証人[公式サイト] は、すべてではありませんが、前作の尊大さの多くを捨てて、より鈍重で現代的なリフを提供しますミスト。そして、自己満足的な哲学的誇大さの層を無視できるのであれば、それは実際には非常に素晴らしいです。これが私が思うところです。
証人『』は妥協のないゲームですが、すがすがしいほど純粋なゲームでもあります。ほとんどのゲームはストーリー、世界、進行のための一連のシステムを構築するために多くのアイデアに基づいていますが、The Witness はたった 1 つにこだわります。これは、ある点から別の点まで途切れることのない線を描くという、特異なアイデアを中心に設計された軽い冒険心のあるパズル ゲームです。
これは、パネルに描かれ、周囲の世界に現れる迷路のゲームです。各迷路は、完成すると、環境内の他の何かに大なり小なり何らかの影響を与えます。おそらく、回路を接続して別のパネルを別の迷路に接続したり、ドアを開いたり、あるいはもっと壮大な何かを開いたりする可能性があります。
いくつかの迷路は肉体的に作られています。私にとってこのゲームのハイライトの 1 つは、実際の生け垣の迷路を歩き、最後にパネルに自分の道を描くセクションです。それは思っているほど単純ではありません。これらの迷路は、特定のルールに従って通過する必要があります (『The Witness』のすべての迷路と同様)。これは、進んでいくにつれて徐々に学習する象徴的な言語です。
生け垣の迷路では、移動しながら影や地形にある手がかりを確認する必要があります。ここのパズルで私が見つけた楽しさは、退屈な暗記要素ではなく、ルールを理解することでした。これはおそらく私の幼少期に遡ります。当時、私は長旅の際に車の窓の外を眺めるときに、自分が守るべきルールを自分で決めていました。単純なルールです。電線が見えたら道路の反対側に視線を移したり、まっすぐ見るなどの単純なルールでした。この先に赤い郵便ポストが見えたら。
The Witness は時々イライラしたり当惑したりするかもしれませんが、そのルールや仕組みを発見することには非常に楽しいものがあります。チュートリアル自体はありません。シンボルがどのように機能するかを示す簡単なパズルと、知識をテストして磨く難しいパズルです。パズルを解くということは、その作成者と一種の会話をすることですが、ここでは会話が美しく流れます。ただし、まだ学習していないルールの高度な形式を示す領域に来た場合は除きます。 The Witness は、パネル セクションを接続するケーブルのおかげで、各エリア内の標識を非常にうまく機能させます。しかし、そのオープンエンドの世界設計により、それまでに学んだメカニズムによって備えられていたエリアから離れてしまう可能性があります。解決する。
ただし、これは両刃の剣です。もしジョナサン・ブロウと彼のチームがゲーム世界全体でより厳密に進行を集中させることを選択していたら、ザ・ウィットネスはその最も強力な要素の 1 つをいとも簡単に失っていたかもしれません。ゲームの舞台となるのは豪華な島で、そこには見たこともない動物と、あなたが到着する少し前に予期せずその場に凍りついていたかのように見える、石で彫られた多様な人々だけが住んでいます。おそらく、彼らのほとんどは、ある種の大きな努力や争いに従事しているように見えます。しかし、ゲームではその重要性を決めるのはあなたです。
ブロウはこの島を作るために建築家とアーティストのチームを雇いました。それは細部にまで現れており、その小ささと壮大さの両方が表れています。それぞれの人工物は周囲の一部のように見え、年月とともに風化して枯れ、常に理解できるわけではないが、明確な目的を持って構築されています。もし『The Witness』がパズルなしで、ただ探索する世界としてリリースされていても、それでも素晴らしい体験になっただろう。環境には細心の注意が払われており、魅力的な場所と歴史の感覚がたくさんあります。確かに超現実的ですが、時にはあまりにも印象的で、触れてしまいそうなほど感動することがありました。
明らかな比較対象は Myst です。シアンの昔のインタラクティブなスライドショー兼パズル アドベンチャーのように、あなたはかつて高度な文明が存在していた放棄された島にいて、その場所の謎の一部を明らかにするために風景を探索し、パズルを完成させながら歩き回ります。ミストと同様に、あなたが明らかにすることはほとんど曖昧であり、より深い意味の多くはあなたが決定することになります。 『ザ・ウィットネス』には、世界の背後にある哲学をほのめかす隠しビデオもある(ただし、演技が下手な切手サイズのFMVではなく、実際のドキュメンタリーやインタビューからのクリップだ)。そして、Myst と同様に、それは時にはまったく当惑し、当惑させるデザインです。
たとえば地図を考えてみましょう。証人はその中に島の地図を一枚持っています。一つだけ。どこで見つけますか?小さな船に乗って、強力な神のように波の下から呼び出さなければなりません。放浪すること自体が楽しいゲームにとっては些細なことのように思えるかもしれませんが、解けたと思っている特定のパズルを見つけようとしているとき、小さな疑問はすぐに大きな問題に変わります。このデザインでは、エリアを互いに区別することでこの問題を軽減しようとしています。たとえば、オレンジの森は緑の森からはっきりと目立ち、町の中心部は天守閣とは著しく異なります。しかし、その違いは、おそらく意図せぬ目的に役立っているのです。島は見た目も雰囲気もテーマパークのようです。映画や、ウォルト・ディズニーが夢見たものすべてを建てた別の現実で見るような野心的な人工島です。
また、物語の意味を理解するのが難しくなるでしょう。ありがたいことに、『The Witness』は、Blow の以前の偉大な作品である 2008 年の時間を曲げるプラットフォーマー Braid の影響を受けたストーリーテリングを避けています。実際のところ、語るべき伝統的な物語はまったくありません。しかし、それは別の種類の見せかけに基づいています。他人の哲学的思索を意図的に曖昧にした断片。すでに言及したこれらの彫像やビデオは、世界のデザインと緩やかに結びついているように見えます。そして島中には音声ログが点在しており、それぞれの音声ログには、誰かが有名な哲学者、科学者、宗教思想家の長文の引用を読んでいる様子が収められています。一部の人にとって、より深い意味を示唆するこれらの謎は楽しいかもしれません。残りの人にとって、それらは簡単な好奇心と、ゲームの核心から気をそらす不必要な雑談の間で異なります。
その核となるゲームは、やはり素晴らしいです。 『The Witness』は、時折起こる標識の問題や、困惑させるため以外の正当な理由もなくルールがひっくり返される奇妙にデザインされすぎたパズル、そして頻繁に起こるフリの発作に悩まされているが、そのフィードバック ループは特別なものだ。最高の瞬間は、自分がパズルの解き方を知っていると実感した瞬間、つまりルール a と b を特定の方法で適用しなければならないという事実が脳内でピンと来た瞬間であることがわかりました。つまり、パズルを解くことは、自分が正しかったという肯定にすぎません。トリックを特定していました。
特定のパズルを台無しにするつもりはありませんが、トリックはほとんどの場合、パネルの近くにある何かによって明らかにされることに注意してください。 Myst 系のアドベンチャー ゲームでは、パズルをできるだけわかりにくくすることに喜びを感じることがよくあります。解決策を見つける前に、デザイナーがあなたよりも賢い(または賢いと思っている)ことを知る必要があります。しかし、The Witness は逆の方向に進みます。腕を伸ばせる範囲内にヒントを配置することで、自分が天才になったような気分になれます。そのパズルとルールは妥協がありませんが、遊びながら学びます。その記号は何を意味するのでしょうか?それらのルールはどのように相互作用するのでしょうか?他の方法ではなくこの方法を実行するとどうなりますか?このシーケンスの前のパネルのルールを、少し異なり、より複雑に見えるこのパネルに適用するにはどうすればよいでしょうか?
あなたはゲームと対話し、忍耐強くロジックを理解できれば、その秘密を教えてくれます。
いくつかのパズルは、理解するのに何時間も頭を悩ませました。他の人はほんの数秒しかかかりませんでした。そして、テトリスのピースがどのように組み合わされるのか、どのドットがどのようなものであるのかを理解しようとして、スケッチや写真、あるいは古き良き理解できないペンの走り書きなど、何らかのメモを取る必要があることがわかってうれしかったです。どの色 (照明の色が変化する部屋に置かれたパネル上で表示されます。色覚異常がある場合は、おそらくこのゲームをプレイしたくないでしょう)。
ルールを破るパズルや、間違いを罰する一連のパズルなど、不公平の領域に陥ることはほとんどありません (通常、間違っていてもやり直すだけで済みますが、場所によっては最初に前のパズルを繰り返す必要があります)。
The Witness は私がヨンクでプレイしたゲームの中で最も充実したゲームの 1 つであり、まれな偉業を達成しました。多様性があり、遊び心があり、エレガントで、神秘的で、挑戦的でありながら、同時に非常に集中しています。それはまた大げさでもあります、そして、エンディングは答えよりも多くの疑問を残すだけです - パズルゲームがすべて答えを見つけることであることを考えると、おそらく逆説的かもしれません。そしてそれは信じられないほどイライラします。しかし、妥協のない頑固な論理パズルを通じて、これほど鮮やかに、情熱的に、そして美しく語るゲームに入場するには、これくらいの代償が必要だ。
証人は Windows と Mac 向けにリリースされました。