日曜日は、スクワームルズと会談して、猫が起こしたさまざまな戦争犯罪の後の外交事件について話し合うために設けられている。その前に、ゲーム (およびゲーム関連のこと!) に関する今週のベスト記事を読んでみましょう。
AIは芸術を作るつもりはない、とテッド・チャンは書くニューヨーカーにとって(ページを何度も更新しない限り、ペイウォールが適用されます)。
多くの小説家は、小説の素晴らしいアイデアを持っていると確信している人からアプローチを受け、収益を折半する代わりにそのアイデアを共有するという経験をしたことがあります。そのような人は、文章を組み立てることが散文でのストーリーテリングの基本的な部分ではなく、面倒なことであると考えていることをうっかり明らかにします。生成 AI は、実際にそのメディアで作業しなくても、そのメディアで自分自身を表現できると考える人々にアピールします。しかし、伝統的な小説、絵画、映画のクリエイターがこれらの芸術形式に惹かれるのは、それぞれの媒体が持つ独特の表現の可能性を理解しているからです。それらの可能性を最大限に活用しようとする彼らの熱意こそが、エンターテイメントであれ芸術であれ、彼らの作品を満足のいくものにしているのです。
モニカ・ハリントンが彼女のストーリーを共有します内部の女性から見た Valve の初期の頃。
私はパニックに陥りました。私たちは投資したお金を回収できていませんでした。話題は広がり続けていましたが、道のりは長かったです。私はマイクに、当時私たちの所有権の価値には非常に疑問があったため、解決策を見つけるのに時間が必要だと言いました。同時に、私は初めて Sierra と Valve の間の契約合意書を読み、Gabe と Mike が合意した重要な条件を理解したつもりだったためパニックにもなりましたが、いくつかの点がありました。私は気づいていませんでした。その中で最も重要だったのは、Sierra が Half-Life のすべての知的財産を所有しており、Valve の次の 2 つのゲームをすべて 15% の Valve へのロイヤルティ レートで出版する独占的オプションを保持していたことです。私たちは、これらのゲームごとに 100 万ドルの前払いロイヤルティですべての開発作業を行い、Sierra が収益の 85% とすべての知的財産を取得することになります。当時、私は開発コストが 1 つのゲームにつき 500 万ドル以上かかることを知っていました。
ゲーム エンジン ライセンスの id とのライセンス契約、自社 IP の所有権の欠如、将来のゲーム出版権の独占的約束を考慮すると、私には Valve が今後何年も赤字で泳ぐことしか見えませんでした。
私たちは別の道を進む必要がありました。
Hannah Nicklin による Eurogamer への寄稿25 年後のゲームはどうなっているでしょうか?行き止まりで私を止めてくれた。私の椅子で。
40 年代にはゲームの開発に多くの時間を費やすことはありませんでしたが、私はゲームのデザインをやめることはありませんでした。しかし、それらは子供の頃に遊んだゲームに似ていました。デジタルではありません。カササギを数えたり、歩道の亀裂を踏まないようにしたりするゲーム。あなたの愛する人たちが赤熱の蔓延から生き残れるように運命に賭けること、あるいは、あなたが通過するすべての都市の行方不明者掲示板に投稿した写真が発見され、見られ、彼らがあなたを見つけ、あなたがそれぞれを保持できるという奇跡の奇跡他のものはもう一度閉じます。次の街、それがそれだ。
「最新のゲームを作っている人は必見です」というのは毎回冗長な気がしますが、本当にそうです。ちょっとクラシックなボウイ今週の音楽について。昨日このリフを学びました。同じ弦の 2 つの音をフレットすることで、ウォーキング ロックン ロールができるとは知りませんでした。それは違法だと思いました!素敵な週末をお過ごしください!