Ori And The Will Of The Wisps の素晴らしい音楽の秘密

作曲家が今後のゲームの広報担当としてオファーされることは非常にまれですが、ゲームのサウンドがこれほど優れていることもまた非常にまれです。オリとウィスプの意志。実際、とても良かったので、最初に使用されたのはギャレス・コーカーのチリンチリン象牙でしたE3 2017でゲームを発表するそこで彼はピアノの前に座り、その素晴らしい映像の生伴奏を演奏しました。まあ、キアヌのようなスター性はありませんが、それはそれで息を呑むような作品です。

Ori 2 が 3 月 11 日にリリースされるということで、新しいサウンドトラックとその下にあるゲームの魅力について Coker と話をすることができました。どうやら、それは単にヒット曲を演奏するだけではなく(私はオリのメインテーマの「最も強調された」バージョンを聞きたくてたまらないのですが)、微妙な微調整を通じてキャラクターの心理を示し、繰り返しで耳がおかしくなることなく、より多くのキャラクターのキャストを確立することを目的としていることがわかりました。そして、オリの仕事は大変だと思いましたね。

問題のサウンドトラックを聴くとすべてがより意味がわかります。そのため、最初に私たちの最近のビデオを見てみてはいかがでしょうか。これはゲームの最初の 3 時間の印象的なシーンを集めたもので、気を散らすための最小限のおしゃべりだけが含まれています。オープニングのカットシーンや最後のチェイスシーンを、オーケストラが弓をとろうとしているかのように首の後ろの毛が飛び上がることなく見ることはできません。こいつは勝者になるだろう。

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RPS: このゲームは E3 であなたがピアノを弾いている様子が公開されましたが、これは音楽がゲームとどれほど結びついているかを示していると思います。それが発表会で前面に押し出されるのはどう感じましたか?

GC:最初にそのようにしようと決めたとき、正直に言うと、「まあ、失敗しないといいけど」ということしか考えられませんでした。それは本当にそうでしたとてもライブ。引っかかるバッキング・トラックはあったけど、もし失敗したら、これは永遠にインターネット上に残ることになるだろう、ということしか考えられなかった。

しかし、ステージに立つのは明らかに大きな名誉です。しかし、私が強調したのは、私をステージに立たせるつもりなら、あまりカメラを向けすぎないようにしましょう、ということです。なぜなら、ゲームは非常に見栄えが良いからです。つまり、彼らはそれを最初と最後、つまり両方の長所だけを行ったのです。それを紹介してから、全体のビジュアルに焦点を当てます。しかし、それはゲーム全体のオーディオビジュアルプレゼンテーションを物語っていると思います。最初のゲームをプレイした人なら誰でも、真っ先に思い浮かぶことの 1 つです。ゲームを公開するときは、これが皆さんがよく知っていて大好きな Ori であることを人々に思い出してもらいたいのですが、ただし、かなりドレスアップしています。

RPS: 作曲家として、このような続編の最初のステップは何ですか?

GC:それはより大きなゲームであり、より多くのキャラクターがいます。このようなタイトルの音楽に取り組むとき、最初に注目するのはそこです。キャラクターには、プロローグで出会う新しいフクロウの赤ちゃんがいるので、すぐに新しいテーマを書くチャンスになります。最初のゲームのサウンドトラックは 1 つのテーマに大きく依存していますが、その理由の 1 つは、ゲームには 4 人のキャラクターしか存在せず、そのうちの 1 人としか時間を費やさないためです。一方、このゲームでは、さまざまなキャラクターとより多くの時間を過ごします。トレーラーで紹介した赤ちゃんフクロウ、巨大なヒキガエル、クモなど、まだ紹介していない生き物がいくつかあります。

最大の追加点の 1 つは、最初のゲームにはなかったボス戦です。 『Blind Forest』での戦闘に対する私のアプローチは、モンスターと 3 秒間戦えば、その後 3 分は戦わないという通常の瞬間的な戦闘では戦闘音楽を使用しないというものでした。モンスターと戦うたびに戦闘音楽に変更すると、不快になり、ビデオゲームをプレイしていることを思い出させます。一般的に、戦闘音楽は、進行するために何かを殺さなければならない場合にのみ使用されます。つまり、戦闘音楽が入るとよりインパクトがあり、大きなボスとの戦いでは音楽を重視することになります。

重要なのは、適切な瞬間を選んで適切な音楽を再生することです。そして、これはオープンワールドであるため、すべてがシームレスに流れる必要があります。音楽がまったくないスポットはほとんどありません。それがこのゲームの DNA であるためです。したがって、どこで満潮と満潮を迎えるかについて戦いを選択する必要があります。私がこのゲームで気に入っている点の 1 つは、ゲームが大きくなると、本当にしたがって、ゲームの壮大な終わりは、最初のゲームで得たものよりもはるかに大きいです。しかし、静かなときも、最初のゲームの何よりも静かです。つまり、サウンドトラックの範囲がはるかに広いということです。

RPS: そこでボスについて触れていますが、それがゲームがオリジナルよりも少し暗く感じられる理由の 1 つです。スコアも同様に進化したと思いますか?

GC:もっと暗いです。それは、オリが子供ではないという事実を反映しています。彼はいくつかのことをやってのけた。彼はブラインドフォレストでかなりの経験をしており、音楽はそれを反映しています。たとえば、ゲームには再び追跡シーケンスがありますが、最初のゲームでは追跡がオリにとって恐ろしいものでしたが、これらの追跡シーケンスは「ああ、またこれをやってる」という感じです。それは、音楽があなたに与える感情の微妙な変化です。ボス戦は「なんてことだ、こんなことは今まで経験したことがない」という感じだが、オリの視点からすると恐ろしいだろう。私の音楽は通常、オリの視点、つまりオリが世界を旅している間に考えているかもしれない音楽とは何なのか、という視点をとろうとしています。

最初のゲームをプレイし、このゲームを最後までプレイした人なら誰でも、オリジナルのサウンドトラックへのコールバックがあり、すべてがエンディングに向かって構築されていると言えます。オリジナル版をプレイしたことがあれば、最後には特別なやりがいを感じるでしょう。続編ではそれをやらなければなりませんが、オリジナルを無視することはできず、それが最大の課題の 1 つでした。このようなプロジェクトを始めるとき、どのようにして音楽をより良くするのでしょうか? 「より良い」とは一体何を意味するのでしょうか?アートについても同様です。これまでで最も見栄えの良いゲームを「より良く」するということは何を意味するのでしょうか?そして、それを定義するのにしばらく時間がかかりました。

RPS: Ori の場合のように、すぐに愛されるサウンドトラックを書いたとき、人々が期待するヒット曲を届けることと、新しい方向に進みたいと思うことの間に緊張感が生まれますか?

GC:Ori がたくさんの新しいキャラクターに出会うということは、Ori のオリジナルのテーマにそれほど依存する必要がないことを意味します。ヒキガエルを例に挙げます。彼は素晴らしいキャラクター アークを持っており、ゲーム内で私のお気に入りのストーリーの 1 つです。ヒキガエルにはその環境で聞こえる独自のテーマがあり、ヒキガエルに会うとそのテーマが完全に聞こえてきます。その後、ヒキガエルの物語が展開すると、その物語を別の方法で聞くことができます。それは私にさらなる柔軟性を与えてくれます。

オリジナルのテーマに関しては、私はそれを黄金の弾丸と呼んでいます。これは非常に強力なテーマなので、特に最初のゲームをプレイした人にとっては、どこでプレイするか非常に慎重に選んでいます。ゲーム中に、これまでで最も強調されたテーマのバージョンが演奏されるポイントが 1 つありますが、それは最も強力になるだろうと私が判断した非常に特殊な場所です。

もし私が最初のゲームのサウンドトラックに対して非常に批判的であるとしたら、それは単一のテーマに依存しすぎていると言うでしょう。それは問題ではありませんし、テーマを探求できるため、2 番目のゲームをセットアップするのに役立ちますが、問題が発生した場合は、そのゲームに頼ることになります。このゲームにはより多くの環境とキャラクターがあるため、テーマを組み合わせることができ、プレイヤーのエクスペリエンスを助け、物事の繰り返しを少なくすることができます。大きなゲームなので作業は増えますが、実際には、さまざまな領域でメロディーを使用する方法がいくらか簡単になりました。なぜなら、それを行う余地が増えたからです。

RPS: あなたは、人々が知っており認識しているこの大きなテーマについて言及しました。独立して聴かれるように音楽を書いていますか?ゲームでは音楽が背景に消えてしまう傾向がありますが、音楽が単独で動作するように書いていますか?

GC:主にゲームで動作する必要があります。強いメロディーのテーマの場合は、聞きすぎると繰り返しっぽくなってしまうので注意が必要です。もちろん、これは好みの問題であり、すべての人を満足させることはできませんが、その音楽が聴いて満足でき、優れていれば、それがどんな意味であろうとも、私は常にその意見を維持します。 - 人々はそれほど気にならなくなるでしょう。でも、それがうっとうしいほどキャッチーだったら、聴きたくなくなるでしょう。

キャッチーで派手なジョン・ウィリアムズ風のスター・ウォーズのメロディーは実際にはうまくいかないので、このゲームはその点で非常に役立ちます。浮遊的で幻想的な雰囲気を持つこのゲームの性質は、必要な場合を除いて、音楽が目の前にまったく存在しないことです。頭を打ちつけられないときは、実際に長時間聞いていても心地よいものになります。映画ではそれを回避できます。なぜなら、それは有限な経験だからです。メロディーを大音量で演奏できます。 ET はその好例で、子供が自転車に乗って走り出すと、音楽が本当に大きくなる瞬間を作り上げています。しかし、これは 3 分間のシーケンスなので機能します。そのシーケンスを何度も繰り返し再生している場合は、音楽を下げてもらうようお願いするでしょう。

このような大規模なゲームでは、すべてを思い出に残るものにすることはできません。それは不可能です、脳はそのように機能しません。大規模なオープンワールド ゲームでは、人々に永遠に思い出に残る瞬間を持ち帰ってもらいたいと考えます。 『ブラインド・フォレスト』を見ると、ほとんどの人が、良い理由も悪い理由も含めて、水を追ったシーンを覚えています。それは、それを終えたときに計り知れない満足感を得たからです。もちろん、ゲームプレイの瞬間瞬間が素晴らしいと感じてもらいたいのですが、同時に「すごい、巨大なクモとの戦いはすごかった」と思ってもらいたいとも思っています。

RPS: チェイスと言えば、最初のゲームで一番気に入った瞬間でした。特に音楽に合わせた振り付けが印象的でした。どうやってそのつながりを築くのですか?記事を書いているときにプレイするゲームはありますか?

GC:私はアートも何もない開発初期のゲームに深く関わっています。早い段階でその気持ちがわかります。初めてチェイスシーケンスをやったとき、典型的なアクションミュージックをやったのを覚えています。とても激しい。それは実際には機能せず、私がやったことはメインテーマを一番上に追加することだけでした、そして答えがありました。

この試合では状況に応じてアプローチが変わります。一部のボス戦では、ボスと戦い、その後追跡シーケンスがあり、その後ボス戦の別の部分が続きます。つまり、戦闘、追跡、戦闘です。フェーズ 1 では、クモのメロディーがあり、次に移行部分である典型的なチェイス ミュージックがあり、その後、戦いに勝った最後の部分では、より楽観的な音楽が再生されます。そして、おそらくオリのテーマは、あなたがうまくやっているという事実を反映するために再生されます。

プレイヤーとしてのあなたのやり方を反映し、あなたがやっていることを強化するために、音楽にはあらゆる種類の微妙な変化があります。パズル ルームでも、音楽は微妙に変化します。技術的な専門知識がなかったため、最初のゲームでは実行できなかった小さな例がゲーム全体にたくさんあります。しかし今回は、適切な状況でより多くの音楽を再生するための、より多くのリソースとテクノロジーを手に入れました。これはサウンドトラックの長さに反映されています。文字通り、サウンドトラック アルバムのカットを終えたところです。初戦の92分に対し、186分となった。そして私はその186分をカットしました。しかし、それはゲームをクリアしたすべてのプレイヤーが経験するであろうことを反映しています。