RPS の評決: RUSE


ジムの個人的な議論に続いて、ルセ、RPS ハイタッチ友愛会は、Eugen Systems の最新 RTS を理解するために時間を費やすことを選択し、むしろそれが気に入っていることに気づきました。評決の時が来た。しかし、集団的な評決はどうなるでしょうか?そして、彼らはゲームに用意されたトリックや罠を賢明に理解できたでしょうか?それで、ジョンはなぜ休暇を取ったのですか?誰か気にしませんでしたか?答えのない質問がたくさんありました。続きを読んで発見してください...

ジム:RUSE: 人々を驚かせたリアルタイム ストラテジー。皆さんは驚きましたか?それは私を驚かせました。
キーロン:確かに奇襲ボーナスがあった。定期的に。しかし、私たちはそれに到達すると思います。
クインティン:プレイする前は全く信じていませんでした。理由はよくわかりません。それで、はい、驚きました。警戒しています。

ジム:これは戦略であり、第二次世界大戦の話であるため、多くの人が単純にスルーしてしまうゲームではないかと思います。でも、ステキなデザインですね。
クインティン:それだけです。ほぼすべての分野できちんとしていて創意に富んでいます。
ジム:これには、プレゼンテーションと Ruse メカニズム自体という 2 つの主なカテゴリがあります。そしてその二つは連動しているのです。
キーロン:オイゲンの前作は結構好きだったんですが、戦争法、しかし、それは私が今までプレイした中で最も頭の悪い主流RTSゲームの1つでした(シングルプレイヤーではとにかく)。これはこれ以上ないことです。
ジム:これは、グラフィックスがある程度、ゲームプレイ。私が言いたいのは、ルセがその戦場をどのように表現するかということです。すべてを見ることができますが、見えているものが必ずしも現状であるとは限りません。
クインティン:グラフィック/プレゼンテーションについて説明する必要があります。
ジム:さて、人々が熱心に指摘しているように、デコイなどが含まれるゲームは Ruse だけではありませんが、その使用方法はユニークだと思います。
キーロン:それ以来初めての試合です紛争中の世界その点で本当に新鮮に感じます。
ジム:どうぞ、Q、説明してください。 (実際、World In Conflict のことを悲しく思いました。)
クインティン:お客様!はい、先生!


クインティン:最もズームアウトすると、第二次世界大戦のどこかの一般的な作戦室に戦略地図が書かれたテーブルが表示されます。カメラを回転させて、管理者が懸命に作業している様子を確認することもできます。この時点では、ユニットは楽しく粘着性のある方法でスライドさせることができるチップのスタックで表されます。ズームインすると、スタックは大きくならず、スライドして離れていくだけです。したがって、8 つのタンクのスタックは 2 つになります。ズームを続けると、チップが実際のユニットに変化します。特大サイズなので、選ぶことができます。ズームを続けると、最終的には実際のサイズで部隊が配置されている適切な戦場が表示され、司令室とテーブルはとうの昔に消えています。継ぎ目なくて美味しいです。
キーロン:これは、第二次世界大戦に適用された VR の Snow-Crash のアイデアに似ています。スケール上で情報から表現へとスムーズに移行します。確かに - 言う - よりもはるかに滑らかです最高司令官
クインティン:滑らかですが、私個人のお気に入りはその没入感にあります。最も大雑把な意味では、将軍に非常に近づいたと感じます。
ジム:没入型というのは危険な言葉です。どうすれば将軍に近づいたと感じますか?
クインティン:チップを滑らせ、情報を分析し、ろくでなしのようにパニックに陥ります。
キーロン:主に、ろくでなしのようにパニックに陥ります。
クインティン:カメラを最もズームアウトすると、戦場の情報が抽象化され、単純化されているように感じられます。向こうに「飛行機」があるのはご存知でしょう。ここには「何らかの大砲」があります。ここには「戦車部隊」がいます。
ジム:あのマップのスケールのせいで、ペースが独特だということに同意しますか?リアルタイムであるという点では、はい、常に進化していますが、同時に RTS よりも遅いということですか?もちろん、重要なのは情報です。航空機は実際にはそこに存在しない可能性もありますが、他の航空機は存在し、単に隠されている可能性もあります。
キーロン:インテルは間違いなく重要です - そして、はい、ペースも重要です。ユニットの移動では再生速度が遅くなります。しかし、遅くはありません。同様に、完全にリソースを使い果たして最後の数ユニットまで残っていない限り、座っている機会はありません。
クインティン:私の問題は、実際には速すぎることです。これは顎を撫でるのに適したゲームだと私は主張したいが、絶望的に熱狂的だ。スピードスライダーが必要だスタークラフト 2


ジム:はい、スピードスライダーを使用できます。しかし、私はデフォルトのペースがとても気に入っています。
クインティン:ここからは策略の話に入ります。
キーロン:(World in Conflict のようなもう 1 つの点は、リソース ゲームへの関心が比較的低いことです。さらに言えば、ほとんどの短いゲームがどちらの側もリソースを持たずに終わるゲームです)
クインティン:昨日、キエロンと私はこのことについて話しました。策略の策略はそれほど重要ではないと思い始めています。それはハッタリのゲームではありません。このミニチュア ブラフ要素が追加された RTS です。
キーロン:それらは重要で重要だと思いますが、それは三次的なものです。最上位はユニットの位置決めと制御です。 2 番目のレベルはビルドキューに関するものです。第三レベルは策略です。基本的には、それぞれを順番にマスターしていきます。
ジム:同意するかどうかはわかりません。私はマルチプレイヤーをたくさんプレイしましたが、少なくとも私にとっては、Ruse はほぼ常に勝利に大きな役割を果たしました。
キーロン:私が言いたいのはそういうことではありません。
ジム:彼らがいなかったらゲームは完全に死んでいたでしょう。
キーロン:しかし、それはそうではありません主要な一部。たとえば、偵察の仕組みが分からない場合、世界中のあらゆる策略は役に立ちません。策略がなくても勝つことはできますが、これら 2 つの上位スキルがなければ勝つことはできません。もちろん、この 3 つすべてを熟知している人なら、あなたを解体してくれるでしょう。
クインティン:次に進む前に、この策略について知っておくべきことがいくつかあります。 1 つは、数分に 1 回プレイできる「カード」の形をしていることです。これらのカードの中には、ユニットを隠したり、偽の攻撃を仕掛けたりするものもあります。しかし、これが彼らが核となるコンセプトを詰め込んだと私が思う本当の理由ですが、多くの策略カードは戦闘ボーナスを適用するだけです。
ジム:精神的には、私は策略とひとまとめにして偵察しているようなものでした。つまり、策略カードは単独で使用されるわけではありません。彼らは霧の戦争メカニズム、偵察、その他すべてに結びついています。
キーロン:はい、そういうことです。ルースはルースではありません。彼らは特別な能力です
クインティン:右。もし策略カードがごまかし、偽造、スパイ行為に過ぎなかったとしたら、これはもっと純粋なゲームになるでしょう。しかし、そのうちの半分は対戦相手の士気にペナルティを与え、ユニットの速度を上げます。この時点で RTS をプレイしていることになります。本当に素晴らしい RTS で、戦闘に楽しく水っぽい流れがありながらも、やはりストレートな RTS です。
キーロン:これらは基本的に戦略レベルの特殊能力カードです。マップが能力が影響する特定のエリアに分割されているという事実に至るまで - 率直に言ってボードゲーム
ジム:はい、それが私の最初の反応でした。リアルタイムボードゲームです。
キーロン:さて、私たちはその純粋さの欠如を非難しましたが。ということも注目に値すると思いますする私が覚えているどの RTS よりも、欺瞞的なもの全体を優先順位の最上位に置いています。ほとんどの RTS ゲームでは、ステルスで 1 つを行うゲームが時折取り上げられます。このゲームでは、基本的にステルスによって勝敗が決まります。
ジム:はい、それ自体が欺瞞、待ち伏せ、そして巧妙な戦術を実際に主張しています。
キーロン:つまり、昨日クインズと私が戦ったのはとても面白かったです - 歩兵が前線の背後に回ればあなたの基地を占領することができます、そして私たち二人はほぼ同時に他の基地を破壊することに成功しました
クインティン:私が少なくとも 1 試合負けたことがあるのは、巨大な戦車がこちらに向かってくるのを見て、それが偽物の唾とボール紙でできた装置だとわかっていたのに、実際に本物だったことがわかったからです。
キーロン:防御的なものであっても役に立ちます - 製造物を隠す迷彩ネットは、敵があなたが何を構築できるかを知らないことを意味します
ジム:偽りを偽ることは賢明な行動です。
クインティン:昨日のあの試合は――
キーロン:クインズと私もこのことについて話していました。彼らの動き方を見ると、フェイクオフェンスにはある種の特徴があるのです。
クインティン:ああ、そうそう、それを取り戻さなければなりません。
キーロン:より高いレベルのスキルは、戦車を偽の戦車のように見せるために動かすことです。
クインティン:通常のユニットと同じように偽の攻撃を操ることができることがわかりました。
キーロン:へー。男!最悪だ。


キーロン:実際、この種のことが、このゲームに関する私の主な問題につながっています。
クインティン:昨日の試合、キエロン - 今私がルセに言える最大の賛辞は、計画がなかったからあの試合に負けたということだと思う。ユニットを構築し、すばやく移動し、防御を強化しましたが、その後はどうなるでしょうか?それから私には何もありませんでした。ただユニットを構築してプッシュするだけではだめです。ルセは許さない。それで、私が座ってテレビのように試合を見つめている間、あなたの大砲は私をズタズタにしました。
キーロン:ああ、あのいたずら好きなフランス人よ
クインティン:ルセは、戦略ゲーム。変だよ。
キーロン:わかりました - それの問題です。
クインティン:「このゲームの戦略は何ですか?」 「ああ、持ってないよ。」 *パン*
キーロン:実際、彼らがそれを行うのは、コアユニットメーカーをゼロから構築できることです。たとえば、歩兵、戦車、飛行機、そして実験ということはありません。そうしたければ、あなたはできたオフから実験的に行ってください。言い換えれば、そこに入るときには必ず計画があるはずです。とにかく!その問題!それにもかかわらず、PC とコンソールの共同開発であるゲームとしては、細部の説明が驚くほど下手です。プレイするのはとても簡単です。しかし、詳細は隠されているだけです。重要なのは側面です。同様に、アメリカ人、イギリス人、フランス人、イタリア人、ソ連人、そしてフン族がいます。それぞれの建物はわずかに異なるユニットを構築します。英国人は調査することなく無料で偵察機を入手できるのと同じです。問題は、その建物で何を構築できるかを確認するには、それぞれの建物を構築する必要があることです。したがって、各プレイヤーの偵察ユニットが異なる基地から来る可能性があり、どれが真の殺人者であるかわからないゲームでは。そしてより高いレベルでは、国家選択画面には、最も曖昧な方法であってもメモがありません。カメが得意な国はどこですか?キラープレーンを持っているのはどれですか?ポップアップがあればすべて解決します。
クインティン:と言われてもそれは事実ですあなたあなたの基地が何をしたとしても、相手が何をすることができるかはわかりません。これは非常にイギリスらしい評決ですね。私たちはただ不平を言っているだけです。私はこのクソゲーが大好きです。
キーロン:そのため、国に関するポップアップを選択して、漠然とした感覚を得ることができるようにする必要があります。ええ、死ぬほど大好きです。
クインティン:あはは。


キーロン:World In Conflict 以来最高の大砲を備えています。
クインティン:ジム!シングルプレイヤーでもプレイしていましたね。それについてどう思いますか?カットシーンはさておき、本当に感動しました。シングルプレイヤーのためだけにゲームを購入する価値は十分にあります。
ジム:シングルプレイヤーは実際には悪くありませんが、素晴らしいものでもありません。しかし、それは部分的には私が最初にベータ版のマルチプレイヤーを広範囲にプレイしたことが原因です。序盤のレベルは遅くてイライラするもので、レベル 10 くらいになってから本格的に慣れてきました。とはいえ、戦闘が続く巨大なマップの一部は本当に印象的です。もっと大規模な取り組みに参加できれば、それは素晴らしいことです。もちろん、ストーリーについては残念ですが、カットシーンはかなりぎこちないものでした。そして場所によってはスキップ不可。
キーロン:正直、私は 2 番目のレベルにしか到達できませんでした。キャンペーンゲームをプレイすることにあまり興味がありませんでした。とはいえ、対AIの小競り合いゲームとしても楽しんでいます。
クインティン:時間を与えるべきです。または、最も難しい設定でプレイしてください。あなたが直面するシナリオは素晴らしく、多様です。いくつかのミッションの後、テストが始まります。
キーロン:そうだけど、国会議員がとても優れているのに、なぜわざわざそんなことをするのですか?それが問題です。奇妙なことに、私はこれに関してはかなり純粋です。
ジム:そう、ソロでも協力プレイでも、AI やマルチプレイヤーでも、それらはすべて非常によく設計されており、非常に重厚で堅牢です。効果が十分に得られないキャンペーンについて心配する必要はありません。
クインティン:皆さんは戦闘中にストレスを感じていませんか?それともそれは私だけでしょうか?
ジム:いや、いつものように、氷のように穏やかだ。
キーロン:へー。
クインティン:しかし、考えるべきことや対処すべきことはたくさんあります。ただのじゃんけんではありません。
キーロン:私は...まあ、自分が最適ではないプレイをしていることによく気づきました。ご存知のように、私は個人的な部下のことを心配して時間を費やしてきたため、7 つの策略と多額のお金を持っています。
クインティン:つまり、歩兵、偵察、装甲、対空、砲兵、対戦車、そして航空機の完全な個別の序列があります。そして、あらゆるものは水と油のように他のあらゆるものと反応します。ついていけない!


キーロン:ゲームでは、すべてが完全に戦争に夢中になる瞬間が訪れることがよくあります。そして実際には、個々の戦闘を思うように設計することはできません。それはとても楽しいことです。それは...そうですね、速度のことについてはわかりません。通常、ラインが崩壊しているのがわかるまでには十分な時間があります。
クインティン:元の論点に戻りますが、これは私が難しい決断を下す将軍であるように感じさせるものの 1 つです。
キーロン:ああ、「なんてことだ。あと 30 秒で負けてしまう。どうする?」士気システムについてすぐに言及する必要がありますが、これも一般的に重要な要素です。
クインティン:戦術地図を見るとすぐにわかります。「そうです、彼は行方不明です。あの偵察部隊は完璧です。あの戦車部隊は 20 秒以内に壊滅するでしょう。」
キーロン:同様に、人々は打撃を受けると敗走します。
ジム:実際、士気は本当によくできています。私は撤退する部隊に向かって叫んでいる自分に気づきました。彼らはただ傷ついて後ずさりするだけです。そしてあなたは彼らにそう促したいのです
クインティン:したがって、狂信的な策略が生まれます。そこに戻ってください。ほら、このゲームが実際に策略のアイデアに固執している場合、狂信の策略によりユニットが 20 秒間静止しているように見え、ユニットを引き戻すことができます。あるいは何か。
ジム:おそらく、もっと多くの策略カードが登場するでしょう。ゲームが売れると仮定すると、DLC タイプのものは意味があるということです。
キーロン:うん
ジム:また、このゲームのベータ版の期間が何ヶ月も続いていたことにも注目するのは興味深いことであり、それがゲームがいかにうまく設計されているかを示していると思います。
キーロン:クインズさんの提案は...そうですね、それはまったく違うことをするでしょう。 LOSからユニットが消えることはありません。
クインティン:わかっています、わかっています、それはくだらない提案です。私は要点を伝えようとしているだけです。
キーロン:私にとってこのゲームの中心は、戦争の霧にどう対処するかです。ご存知のように、さまざまな知識の「レベル」の間をどのように一線を辿っていくのか。同様に、すべてのマップを*見ることができます*。それで計画を立てることができます。そして、大軍がいつ来るかはわかりますが、軍隊が何であるかはわかりません。間近に近づくと、完璧な知識が得られます。つまり、偵察が依然として重要であることを意味します。しかし、それは、このおいしい空間全体を、ラスが活動するために開くことになります。
キーロン:それが標準的な RTS との違いであり、それが非常にうまく機能する理由です。
ジム:これはゲーム全体にとって興味深い教訓だと思います。ゲームが実際に興味深い方法でユーザーを騙したり騙したりすることはほとんどありません。 Ruse はまさにそれについてのものであり、他のいくつかの楽しいメカニズムにインスピレーションを与える可能性があると思います。少なくとも、RTS ゲームではもっと興味深い方法で偵察を使用する必要があります。 (実際、元の地上管制はこれを行いました。)


キーロン:うん。
クインティン:辞めてよかったと思えるほど面白いゲームだスタークラフトそのために2。
キーロン:確かに、SC2 よりも私の好みの RTS ゲームです。それはむしろ私にとっておもちゃの兵隊のようなものです。
ジム:私はまだ「メン・オブ・ウォー」をプレイしています。それでは、紳士諸君。一般の読書家へのアドバイスはありますか?
キーロン:いいぞ!
クインティン:買う!買う!
アレック:雷と鋼の閃光の中、ミーアがやって来ました!そして私は言います、「Ruseはかなり良いです、皆さんもプレイしてください」
クインティン:男。
キーロン:男!
ジム:わかりますとも言います。男性こそプレイすべきゲームです。


私たちの判断: セール!

キーロン:今のところ今年一番の RTS だと思います。
クインティン:今年プレイしたどの RTS よりも好きです。
キーロン:私があなたを倒したときでも?
クインティン:今夜再戦?男。
キーロン:持ってきてください。