Before We Leave は柔軟性に欠ける、冷静な惑星間の都市建設ゲームです

マットとネイトは遊んでいます出発する前に、美的に美しく、非暴力の都市建設者であり、宇宙クジラについて言及することなく誰も言及できないように思われます。何世紀にもわたって地下の避難所で暮らした後、六角形で覆われた球体の表面に現れた小さな釘のような人々についての物語です。そして必然的に、リソースの収集も必要になります。

ネイト:他のことはさておき、これは私だけでしょうか、それともこのゲームの音楽は必要以上に優れているのでしょうか?

マット:これが私が最初に話そうと思っていたことです!特に、居住地間での変化の仕方がそうです。私は、最初に住んでいた繁栄している村の陽気で勤勉な音から離れ、2番目に住んでいる不毛の荒野に向かうのを楽しみました。

ネイト:カメラを船の前に移動させたときに再生される陽気な小屋が大好きです。全体的に雰囲気に大きく影響しますね。全体的には木のおもちゃの街のような雰囲気ですが、その根底にはホライゾン・ゼロ・ドーン風のポストポスト黙示録が存在します。崩れ落ちた古い高層ビルを単に「山」と呼ぶところが大好きです。

マット:Horizo​​n については言及しないでください。人々は恐竜を期待するでしょう。恐竜はいない。または、私たちがプレイしたものから、あらゆる種類の敵対者。シンプルな技術ツリーに接続しながら、ジャガイモ畑や鉄鉱山をそっといじっているだけです。

ネイト:それは非常にローステークスなもので、私はそれが好きです。これまでのところ、建物や道路の配置を最適化することにまったく気を使っていません。ビート何でも。では、なぜ努力をするのでしょうか?私はそれが好きでもあり、同時に嫌いでもあると思います。私は確かにリラクゼーションエクササイズとして BWL が好きですが、都市建設者としての私のロナルドを完全にシワにするかどうかはわかりません。

マット:残念ながら、私のロナルドにも今のところしわはありません。出発する前に宇宙クジラや惑星間居住連鎖の約束で私の注意を引いたが、結局のところ、非常におなじみの街での争いを数時間やり遂げる必要があることが判明した。そして、私は都市をめったに争わない人間としてこれを言います。

ネイト:はい。私は簡単すぎるなどと大声で叫ぶような人間ではないが、あまりにも挑戦しがいがないので、ミッチェル兄弟のせいでハンマーで大怪我を負った後でもプレイできると思う。しかし、繰り返しになりますが、私はまだ初期段階のゲームにいます。朝また集まって、ロナルドがスムーズなままかどうか見てみましょうか?

マット:その頃には宇宙船を作っていたかも知れません。それは何かあるでしょう。

ネイト:ああ、これはある種のゲームだったような気がする胞子ゲーム中盤はそうなりたかったし、広大な球状マップ上の小さなヘクスでプレイされるという事実は、すぐに規模が拡大することを約束している。クジラに悩まされるかどうか見てみましょう。

プレイヤーたちは陽気なフィドル音楽に合わせて退場します。昼夜のサイクルはIRLを繰り返します。選手たちが戻ってくる。

ネイト:それでマット、クジラを見ましたか?私はその考えに固執しています。

マット:いいえ!宇宙クジラに関するこのビデオゲームには、宇宙クジラが本当に不足しています。

ネイト:どうやら彼らはそこにいるようだ。しかし、それを実現するには時間がかかります。ただし、これはさらに困難になります。少なくとも、私は複数の大陸にまたがる文明を持った後、人々がうめき声を上げ始めたため、最適化について考え始めました。しかし、『Before We Leave』にはまったく危険はありません。あなたの小さな仲間たちが実際に死ぬことはないと思います、でも?

マット:3番目の島のほぼ全員が、お腹が空いたために仕事に行くことを拒否して家の中でうずくまっているところまで事態を悪化させました。しかし、時間的なプレッシャーはありませんでした。他の村からいくつかの野菜が届くまで待つだけでした。これらのゲームの魅力は論理的な問題を解決することにあり、単純な論理的な問題でも解決しようとするとすぐに挫折してしまうことに、私はなんとなく気づきました。しかし、私は、貧しい国民が誰もまともに餓死することのないゲームで、粘り強く耐えれば、問題を解決することが非常に満足できるものになる可能性があることにも気づきました。わかった気がする、ネイト。

ネイト:私はあなたを誇りに思います、友人。これは都市建設全般にとって優れた補助輪ですが、特にこのジャンルの最終的な物流においては優れた補助輪です。こうなったらどうなるだろう、とずっと感じているファクトリオすべてのステータスポイントを知性ではなくカリスマ性に注ぎますが、それは侮辱でも補完でもありません。

マット:宇宙船を探しに行かなければならず、それを直すには「多大な労力」がかかると言われる場面があります。私はそれを聞いてためらいました。輸送ルートや生産チェーン、スムージーメーカーをいじるのは確かに仕事のように感じられたので、私は躊躇しました。それは、私がそれらすべての問題を解決し、新しい惑星に着陸し、すべてをもう一度やり直そうとする衝動を感じるまでのことでした。

ネイト:さまざまなリソース獲得プロセスの偶発的なステップをすべて直感で予測していたことによく気づきましたが、実際にすべてを実行するのが少し暗記的になってしまうほど早い段階でしたが、それは私がこのようなゲームをメインラインにしているためかもしれません。それは、イケアからかなり良いキャビネットを手に入れたときに、靴下などを詰め込むために組み立て部分を急ぎたいときのような感じでした。着陸した地形に関係なく、ゲームは構築順序の点でほぼ同様にプレイされます。

マット:私はそう思いました。何をいつ構築できるかについては、あまり柔軟性がありません。事前に計画されたルートに沿って急いでいる必要があります。他の都市建設業者はそれをもっとうまくやっているでしょうか?

ネイト:ある程度は。たとえば、Rimworld は非常に状況に応じたものであり、酸素は含まれていません確かに、見つけたものに応じてさまざまな展開が可能です。

マット:待ってください、彼らは都市建設者ですか?私の頭の中では、それらは…厄介なシミュレーション パズル ボックスです。それが都市というものなのかもしれない。

ネイト:考えさせてください。厳密に言えば、彼らは植民地建設者だと思いますが、両者の間の境界線は曖昧です。

マット:ごめん。続ける。

ネイト:実際、興味深いことに、Factorio の対極でこのゲームを思い出したのは、フロストパンク。確かに、両者の気分はこれ以上離れていませんが、どちらもほぼ 1 つのルートを通るゲームです。ただ、その道から外れた場合、フロストパンクは凍った子供の血の塊であなたを殴り殺しますが、これはかすかな焦りであなたを叩きつけるだけです。

マット:はぁ。ほら、これは私の「ああ、シティビルダーって何だろう」というファサード全体が崩壊する場所です、なぜなら私はFrostpunkをプレイして楽しんできたからです。人々が自分の子供をごちそうすることを許可するかどうかについて残酷な決定を下すという約束に私は誘惑されましたが、結局私は手配のためにそこに留まりました。

ネイト:余談になりますが、「シティビルダー」というジャンルの定義はめちゃくちゃだと思います。私にとっては、小さな出発点から複雑で自己維持型のシステムを構築するゲームと、たまたま建物を取り壊すことを伴うその他のゲームがあり、それらはぎこちなく一緒くたにされています。これは旧領域でのドタバタだと思いますが、それは良いことです。ねえ、なぜそれが何と呼ばれていると思いますか?

マット:ちょっと待ってください。実は私は約 10 か月前に主任開発者にこのことを尋ねました。私は彼に、「Before We Leave」を聴いて、彼らが星に向かう前に何を達成しようとしているのかを考えさせられたと言いました。彼はあまり良い答えを持っていませんでした。彼は言い伝えやそのこと、そしてそもそもそれらの人々を地下に潜らせた神秘的な力について身振りで示しました。しかし実際には、出発する前にやるべきことは、別の惑星に行って着陸できるように資源を集めることだけです。そしてまた、彼はカーニバルで見た、膨らませるクジラの帽子についての素晴らしい話をしてくれました。

ネイト:そして、皆さん、宇宙クジラができました。結論として、これは中程度の推奨事項と言えます。美しく、心優しく、本気のときは素晴らしいアリ農場のエネルギーを持っています。それでも、私は強制和解よりも、好奇心旺盛な建設者にフラグを立てたいと思います。

マット:神様、私たちはそれがどれほど美しいかを強調するのに十分な時間を費やしませんでしたね?

ネイト:いいえ、そうではありませんでした。非常に多くの都市建設者、特に早期アクセス/孤独な開発者軍団は本当に同じで単調に見えるので、視覚的に特別なものを見ることができてうれしかったです。海を探索していて、世界の一部がオレンジの皮のように目に見えない大きな空洞の周りを丸めているのが見える瞬間は、メガ

マット:はい、それが内容です。クジラを見つけるまで遊ぶつもりです。あなたが私と同じで、特別なフックを持っている場合にのみ都市建設を求める人であれば…たとえクジラがすべてバックエンドに埋もれていたとしても、これは気に入るかもしれません。