RPG スクロールバー: 悪役のさまざまな顔

Better Than OK CorralでのSHODAN

偉大なヒーローには偉大な悪役が必要なだけでなく、悪役は通常それ以上の存在です楽しい。宇宙を破壊することによってのみ平和を見つけることができる苦悩に満ちた失われた魂であろうと、世界が燃えるのを見ようとする陽気なサイコパスであろうと、史上最高の映画の多くが、少なくとも他の映画と同じくらい悪役によって定義されているのは不思議ではありません個別のシーン。ダース・ベイダー、ターミネーター、ノーマン・ベイツ、ドラキュラ…悪役は人々を興奮させます。大悪党は永遠に生きる、死は忌まわしい。

偉大な悪役が登場する RPG は、業界が提供する最高かつ最も象徴的なもののいくつかを提供するため、これは特に重要です。初段。ガーディアン。ダース・トラヤ。ケフカ。超越者。イレニカス。皮肉なことに、RPG には他のジャンルに比べて大きな利点がある一方、その長さという大きな欠点もあります。適切に使用すると、悪役は素晴らしいリズムでアクションに参加したり抜けたりすることができ、単に阻止すべき邪悪な計画を提示するだけでなく、それを実現するためにプレイヤーと主人公の両方との関係を構築します。個人的。それは彼らの最終的な敗北を満足させるものです。

たとえば、『Bloodlines』のラクロワ王子は素晴らしいキャラクターです。非常にパンチの効いた滑らかな話し手ですが、ロサンゼルスの統治が不安定であるという事実を隠すことはできず、ゲームのほとんどの時間を不可能なタスクであなたを殺すことに費やしています。彼にはイントロ中に実際に処刑を命令するほどの政治的影響力はなかったし、プレイヤーキャラクターが最終的に誰を圧倒して(『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』世代のルールにややぎこちなく与えられたとしても)誰であるかということもなかった。彼の代わりに、彼の支配能力を完全に売り込まず、彼の権威をどこに置くべきかを指示することによって。

問題は、勝つために現れ続けてあなたの最近の成果を台無しにする悪役はすぐに非常に迷惑になる一方、いつも負けているだけの悪役はそれほど威厳を維持することはほとんどないということです。の製作者としては、彼らを繰り返し殴ることさえ迷惑です。バイオショック 2-RPGではありませんが、お付き合いください-お姉さんのキャラクターで見つけました。これはもともと 1 つのエンティティでしたが、最後の一撃の前に彼女がいつも逃げ出すのは煩わしいことが判明し、開発者は代わりに彼女をクラス全体の敵に変えました。また、悪役が大きな成功を収めるときは、信じられないほど単にイライラするのではなく、ドラマチックに感じさせるためにうまく処理されています。

たとえば、比較してください。バルダーズ・ゲート2と旧共和国の騎士。 Baldur's Gate 2 は多かれ少なかれ、悪役があなたの幼なじみのイモエンを代理で誘拐し、あなたを追いかけさせるところから始まります。彼はまず自分の魔法でこれを行い、次に基本的に地元の魔法警官を彼女に設定し、プレイヤーであるあなたがたとえ試みたとしても反撃する機会がまったくないようにします。しかし、ゲームは基本的にイモエン2.0である別のキャラクターをすぐに与えます、イモエンは他の人に影響を与えるような好意を見るほど長く存在しませんでした、ゲームは彼女を以前に戻しますあまりにも長くて、全体としては、そのセクションのデザイナーがろくでなしであるというよりも、悪役が賢いという印象を受けます。

一方、『Knights of the Old Republic』では、最後のボスであるダース・マラックとの、ゲーム中盤での爆笑するほど簡単な戦いが特徴で、パートナー/パーティーメンバーのバスティラが「心配しないでください、私はこれを持っています」と言う前に、彼は徹底的にお尻を蹴られます。 !」と乗っ取り、すぐに誘拐されてしまいます。これは、プライドが何度も示されているという事実にもかかわらず、誰も救わず、1対1の戦いに意味のある統計さえ持たず、簡単な1回の戦いで銀河を救うチャンスを台無しにしただけです。彼女の転落。そのアイデアは、彼女をマラクの手中に置き、同時に彼の力を誇示することです。結果は「愚かなビントをそのままにしておく」に近いものになります。

ただし、ほとんどの敵にはこのようなスクリーンタイムはありません。彼らはテレビの比喩で言うところの病気に苦しむ傾向があります。玉座に座るオルクス;特に、彼らは大きくてタフで、世界を征服する準備ができていますが、何らかの理由で椅子に接着されているように見えます。これはまだ機能します。リッチ・キング・オブ・ワールド オブ ウォークラフト拡張版「リッチキングの怒り」の大部分は、ヒーローたちを挑発するために精神的に出現し、彼らを暗い状況に陥らせることに費やされており、プロットはリッチキング自身が内戦の真っ只中にいるという(後見)上にある。彼の人間側のアルサスと悪魔側のネルズルの間で、彼はゾンビ軍団の世界を破壊する力を最大限に発揮することができません。 (プレイヤーを新しい将軍に変える計画についてはいくつかのデタラメもありますが、何度も指摘されているように、ただ倒すには適切なレベルの最大 25 人が必要です)1つフェアな戦いを繰り広げてきたこれまでの選手たちと比べれば、彼はおそらく自分の持っているものを貫くべきだろう。特にドラゴンが含まれる場合。ドラゴンってすごいですね。)

しかし、この場合でも、リッチキングは手を汚すことを恐れません。多くの古典的な RPG では、誰が悪役なのかさえわかりません。アクションの大部分で、あるいは、イントロムービーに数回登場してうなり声をあげる、肩の尖った人物が登場するだけです。の守護者アルティマVIIは確かにそうではありませんでした初めウルティマ V のシャドウロードは驚くほど腐敗した威圧的な勢力でしたが、彼は悪役が最前線に押し出され、新しいテクノロジーを利用して記憶に残るものを生み出した最初の例の 1 つでした。ブリタニアの世界で彼の唯一の本当の力は話す能力です。これは、彼が最初の主要なトーキング RPG キャラクターの 1 人であることによって、私たちの世界にも反映されています。単に「痛い」などの反応を示すだけでなく、イントロで彼の邪悪な計画について長いスピーチを行っています。ゲーム内で実際に彼に出会うことはなく、最後には彼が通り抜けて神のような存在になる前に魔法のブラックゲートを爆破することになるが、彼は常に存在している。彼はあなたの寝言であなたに話しかけます。あなたが彼の邪悪な計画に遭遇すると、彼は笑います。あなたが彼の悪に近づくと、彼はあなたに振り向くように叫びます。

今プレイすると、確かに、それほど効果的ではありません。これらのスピーチは信じられないほどキャンプ的で、その男はマペットのように見え、文字通り「ムワハハハ」と言う悪役はとても時代遅れで、学校のママのペネロペを線路に縛り付けて口ひげを回しているのと同じかもしれません。それでも、彼は、多くの成功した悪役のパターンを大きく設定しました。情熱的で、野心的であり、そして何よりも、そこには。 『ウルティマ VII』の不気味さについては何と言っても、プレイヤーは悪役が誰であるかを決して忘れません。

そしてそれは、たとえば Clouds of Xeen よりも少なくとももう少し微妙です。

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もちろん、ガーディアン紙は、多かれ少なかれ、SHODAN の SHODAN に直接つながりました。システムショック名声、彼は多くの点で非常によく似たキャラクターです - そして確かに実行力。大きな違いは、ガーディアンが重要な試合について語った一方で、実際のトリックをあまり持っていなかったことだ。一方、SHODAN は宇宙ステーション全体を制御しており、ゲーム全体が栄光のいたちごっことして展開され、猫は喜んでマウスを原子炉に閉じ込めたり、床の大きな部分をデスマシーンのガントレットを作成するために費やしたりします。かつての廊下から。

繰り返しになりますが、SHODAN を面白くしているのは生のパワーだけではありません。 Ultima VII と同様、生の会話は... やや不気味です。 System Shock 2 は書き込みの品質を大幅に向上させます。それでも、ロボット(私たちが知る限り、実際には気にするほど賢くない)に対する彼女の対話は、すべて彼女の自称女神の地位にふさわしい自己美化で派手なスピーチであるという事実など、微妙な点があります。 、一方、プレイヤーに対する彼女のコメントのほとんどは、時間を無駄にしなければならないことにイライラしているかのように、鋭くてイライラしているものです。同様に、彼女はコンピューター システムであり、ステーションのあらゆる部分に直接接続されているため、ほぼすべてのプレイヤーの行為は特に彼女に向かってチチチチチッピングしているように感じます。カメラをノックアウトすれば、彼女の目が見えなくなります。ドアをハッキングすると、彼女の指の間を這っていきます。 SHODAN は、たとえ生のスクリプトの用語では比較的単純であっても、環境全体を生き物のように感じさせます。

多くの悪役の問題の一部は、彼らの目的が単純に共感できないことです。趣味で世界を征服したいと思っている人、あるいはたまたま軍隊が侵略してきただけ、または世界の大部分を破壊して世界を救うのが自分たちの仕事だと信じている人を書くのは難しいことではありません。しかし、悪役が自分たちは正しいことをしただけだと主張し、その反応が「それはわかります」となるような設定を作り出すことに成功した RPG はほとんどありません。一例として、寓話 3 はここで惨めに失敗しています。コンセプトは、あなたの兄である王が、誰も知らないところで密かにアルビオンの侵略を準備しており、その根深い策略は実際にはお金を節約して土地を準備することだけです。残念ながら、この脅威は笑えるほど印象に残らないことが判明し、プレイヤーは小口現金相当額から必要な軍隊を個人的に簡単に調達できるようになる。

私が思いつく中で最も成功した例は、『Dragon Age: Origins』の悪役、Loghain です。彼は悪役のように見え、プレイヤーと仲間のGrey WardensがBlightに対処するのを手伝うべきときに、ゲームのほとんどを危険な取引にガントレットに費やしています。実際、ゲームをプレイしていくと、彼を王を捨てて王位を盗んだ単なる征服者志望者として見るのは簡単です。

ただし、特に彼がパーティーに加わり、より直接的に発言できるようになり、より丸みを帯びた人物が現れる場合は特に注意してください。この人物は、来たるべき災害を疑い、英雄が単なる存在であると疑う十分な理由がある人物です。別の帝国の計画の一部。彼は確かに冷酷であることも示されているが、その恐ろしい戦術を考えると国王を見捨てることは特に恐ろしい考えではないため、強い名誉心を持っていることが示されている。王国を救うには血の犠牲だけで十分であることを知った彼は、自らの過ちに気づき、償いの方法を探し始めた最初の志願者でもある。しかし、あらゆる点で、彼の行動は、たとえ知識がなかったり、道徳的に疑わしいものであったとしても、国にとって何が最善かをしっかりと焦点を合わせています。それは必ずしも彼を英雄にするわけではありません。結局のところ、愛国心のために多くの悪いことが行われてきました。しかし、それが彼を口ひげを生やす人にするわけでもありません。

Fallout: New Vegas の Caesar も同様の方法で動作しますが、重要なひねりが加えられています。彼は「悪者」派閥、シーザーズ・レギオンのリーダーであり、悪に悪を報い、他のもっとひどい残虐行為を防ぐために主張するとして残虐行為を正当化しようとする試みがあるにもかかわらず、彼らとの遭遇のほとんどは敵対的か非常にひどいものです。 。彼に会うと、すぐに明らかになるのは、彼は狂った狂人ではなく、学者であり、これらすべてを非常に慎重に考えており、非常に構造化された綿密な計画を持っているということです。奇妙なのは、ニューベガスは怪物から人間を作り出したにもかかわらず、それを下で見せることに何の良心の呵責もないということだ。それ彼は偽善者で、下手な戦術家であり、おそらく彼が見せているショーよりもさらに悪いモンスターダムのまったく別の層です。それは文字通り、ゲームの欠陥のようなものです。いいえEvil Runをすることを除いて彼の派閥を支持する十分な理由がありますが、次のことを明らかにすることで期待を覆す素晴らしいキャラクター研究そうではありません実際、途中で巧妙な書き方のひねりが加えられています。

(当然のことながら、この種のことは Fallout ではかなり一般的であり、特に Fallout 1 では、計画がうまくいかないという理由でミュータントのマスターに計画を外してもらい、彼自身の基地を爆破させる能力については特にそうです。そしてその手間を省きます。)

悪役を書くための古典的なルールの 1 つは、悪役は通常、自分の物語の主人公であるべきだということです。個人的に、私はこれほど簡潔でドライなものが好きではありませんでした。自分の立場をよく認識し、そうしなければならないと感じて行為を実行する素晴らしい悪役がいます。 Knights of the Old Republic 2 のクレイア/ダース トラヤは、自分が誰で何であるかについてまったく幻想を抱いていません。彼女のシスの名前は、彼女がプロの裏切り者であることを示しています。同様に、Planescape Torment の超越者は、沈黙の不死以外には何の興味も示さず、無名者への干渉は、両者にとって全くの不満の問題です。もちろん、水遊び場ほどの深さを持ちながらも、平均的な悪役よりもクレイジーであることで人々の注目を集めた『ファイナルファンタジー VI』のケフカや、『ファイナルファンタジー VII』のセフィロスのようなケースもあります。彼には何もないとは言いませんが、髪の毛も剣も、正直に言ってみましょう。オーケストラが彼の名を叫ぶ 本当に彼の信頼を傷つけることはなかった。

もちろん、セフィロスがそのスタイル以外で記憶に残っているとしたら...そして私は彼がそうであるとかなり確信しています...それはファイナルファンタジーVIIの途中でエアリスを殺したその瞬間です。それはこのジャンルにとって虫の缶全体を開くことになります。具体的に言うと、いつ悪役がそのレベルの成功を収めても大丈夫なのでしょうか?プレーヤーが本気であることを証明するために、プレーヤーの知らない、または関心もない故郷、またはウェイストランド 2 のハイプールや Ag センターのような場所全体を燃やすことは別のことです。ただし、キャラクターにとって重要なことは、プレイヤーにとっても重要である必要があり、単に「これについて本当に悲しいと感じています」と言うだけでは不十分です。

しかし、メカニカルなインパクトを与えるようなキルを完全に決めさせようとするゲームはほとんどありません。 Mass Effect には、プレイヤーが 2 人の党員と、その後の外交が失敗するか非常に困難な他の党員のどちらかを選択しなければならないセクションがあります。しかし、その潜在的な力にもかかわらず、「エアリスを引っ張る」勇気のある人は多くはありません。そして、それを実行する人は、何か他のことができた可能性があるという約束とともに、ほぼ必然的にプレイヤーの呼び出しに実際に起こった瞬間を作ります。もちろん犬は除きます。ドッグミートからフェイブル 2 の子犬に至るまで、足元で飛び跳ねる幸せな犬は、ほとんどの NPC よりもクレジットに入る可能性が低くなります。

理由はたくさんあります。まず、RPG ではキャラクターが頻繁に死ぬため、たとえ復活が容易でない世界であっても、キャラクターの 1 人を生き残らせるのは難しいという事実、そして記憶に残る IP を作成しようとしている企業は、むしろそのようなことを望んでいるという事実から始まります。人気のある人を失うよりも、彼らをそばに置いてください。アシュリーとカイダンのどちらかを選択する代わりに、プレイヤーがタリとギャラスのどちらかを選択するよう迫られたら、マス エフェクトはどこになるでしょうか? Tumblrコミュニティが残念だ…

しかし、ほとんどの場合、プレイヤーのイライラがそのシーケンスを実行したとされる悪役ではなく、そのシーケンスの会社/デザイナーに向けられる可能性は約 50/50 であるという事実に帰着します。特に、バスティラの KOTOR の例のように、明らかにその必要がなかった場合には、これは非常に大きなリスクを取ることになります。遡れば事態はさらに悪化し、マジシャンのボランティアが二度目にクラブの3人を選ぶのを見ているような、本当に強制的な状況だった。 (『ウォーキング・デッド: 300 デイズ』には、トウモロコシ畑でのセクションがあり、そこでは、悪役に撃たれて死ぬか、味方のキャラクターを殴るなど、何をしてもその場を台無しにするというあなたの決定に基づいてキャラクターのアイデンティティが変化します。それはそのシーンだけの問題ではありません。そうすることで捕まり、プレイヤーは再びゲームを信頼できなくなります。)

他の多くのことと同様、ゲームには悪役に関して、物事を個人的なものにすることができるという点で独特の利点があります。上記の例のように、それらをプレイして予想されるルールを覆す方法はほぼ無限にあります。 Undertale は楽しい最近の例で、誰もがラスボスと思われるアズゴア王について、本当の宿敵というよりは巨大なマシュマロの塊であるかのように話しますが、大きな展開は...彼は基本的にそうです。彼が戦うのは、戦いが避けられないと知っているからであり、負けることを恐れているからではなく、勝ちたくないから、戦いを延期するために全力を尽くしています。 Dark Souls 2 では、ヴェンドリック王が大悪者として設定されていますが、彼がつまずくゾンビとして明らかになっただけで、歩いて指輪を取りに行くことを妨げることはできなくなりました。他にもクールな悪役の例がたくさん思い浮かぶと思います。いつものように、以下のコメント スレッドをご覧ください。

基本的にこれらすべての偉大な悪役に、他のゲームが学ぶことができる大きな共通点があるとすれば、それは面前。誰かがどれほどの力を持っていると思われるか、または最後の遭遇で機械的にどれだけのヒットポイントを持っているかは、それが単なる障害物である場合には問題ではありません。宿敵はここにいる少しでもほとんどのゲームにおけるヒーローと同じくらい重要であり、適切な印象を与えるには適切な画面時間、キャラクターの深さ、時間が必要です。彼らと対峙すると、さまざまなことが起こります。カタルシス。満足です。ほろ苦い。しかし、決してあってはならないのは、単に通常通りの業務を行うことです。

良い悪役にはそれ以上の価値がある。そして素晴らしいゲームには賞を与える価値がある素晴らしい悪役。