RPG スクロールバー: インベントリの天才

具体的にどのゲームだったかは忘れてしまいました。 1つ選ぶとしたら、おそらくテキストアドベンチャーだと思いますハムバグ。実際にはゲームのせいではないので、それはあまり問題ではありませんが、インベントリに行くように言われて、面白いフラスコやその他のクールな液体で満たされた大きな部屋のことを考えているときにそのことに気づいたときの悲しみを今でも覚えています。科学的なもの、ゲームは実は「ポケットの中を見てください」と言います。特にそれであるかのようにだったふむふむ、これは狂気の発明家である祖父の家を歩き回って探索するゲームです。 1990 年当時、私は何分も探したに違いありません。

その欲求を実際に利用したゲームはありませんでしたが、それでも、RPG、特に 90 年代初頭の RPG で私のお気に入りの 1 つである、インベントリが頻繁に表示されることについて多くのことを説明しています。だった適切なアイテムを適切なタイミングで単に摘み取るのではなく、実験する場所です。たとえ当時も今もそうですが、それは設計というよりは偶然であることが多かったです。

さて、私はクラフトについて話しているのではありません。英雄たち。やめてください。クラフト。私が考えているのは、ゲームのルールで許可されている賢さ、発明、突飛なアイデア、特に集めた装備の一般的な感覚であり、探索と実験によって世界がより複雑で、より面白く、より柔軟に感じられるようになります。 「それはできません」に相当するローカルな言葉ですべてをブロックしたり、文脈から外れた「いいえ」との対話を叩きのめすために入ってくるプログラマーの手が入ったりします。

特に、優れた RPG は連動システムがごちゃごちゃになりがちであることを、しっかりと「ごちゃごちゃ」に重点を置いて考えています。従来のアドベンチャーとは異なり、ハードコーディングするにはインタラクションや状況が多すぎます。他のほとんどのゲームとは異なり、このジャンルでは興味深いアイテム、スキル、呪文が求められているため、良くも悪くも見落とされる要素の範囲が常に拡大しています。見過ごされているからこそ、興味深いことが起こることがよくあります。たとえば、デウスエクス、そして、プロットではポイント A またはポイント B で悪役のアンナ ナバレを殺すことが要求されているため、ノーキル ランを行うことが公式には不可能であることについて説明します。ただし、AI にはあらゆるドアを開ける能力があるため、警報を発することは可能です。彼女が守っているものを他の人に開けてもらい、電撃を飛ばしてください。私のお気に入りの例である Two Worlds では、悪役はほとんどの時間を最初の村の近くに立って、あなたの指導者のふりをして過ごします。彼は個人的に倒すには強すぎるが、彼を他の人たちに騙すことを妨げるものは何もない。文字通り2分でゲームを終わらせる。ルールにルールを重ね、ルールにルールを重ねると、予期せぬ状況 (設計用語を使うと「エッジ ケース」) が蔓延します。

そしてもちろん、素晴らしいこともよくあります。

必然的に、アルティマVII - ショットを撮る - には私のお気に入りの例がいくつかあります。その世界シミュレーションを賞賛するのは当然ですが、ウルティマ VII の本当の目標はガーディアンを倒すこととは何の関係もなく、ブリタニアを一方的に打ち破ることにすべて関係しているということには誰もが同意できると思います。ああ、可能性が!木箱からはしごを作ってシーケンスブレイクします。物が入っていたケースを壊すことで窃盗の罰則を回避し、捕まった時には激しく謝罪し、後で何気なく戻って中に入っていた物をすべて持ち帰る。こんなにたくさんの火薬庫が…

そしてもちろん、真のゲームブレイカーである、小瓶をクリックするだけで敵の喉に毒を流し込んだり、汚れたおむつを敵に当てることで警備員からドラゴンまであらゆるものを悲鳴を上げてめまいさせる能力です。ロード・ブリティッシュの城で無限に集められるおむつ、そして子供部屋への旅行で「武装」することができます。明らかに意図的ではありませんが、便利です。そして、必要なのは、友好的な人々にのみ物を与えることができるか、ドラゴンがそのようなものを少し上に置くことができるかどうかについて、あまりこだわりすぎない人だけでした。

しかし、私はこれをバグとは考えません。私は、NPC がルールに従わなければならず、そのルールが実際に適用されるのが大好きです。たとえば、私が「即死の死の致命的な雲」と呼ばれる呪文を与えられた場合、ゲームのすべてのボスが単純にそれを販売しないことを知るのは嫌いです、くそったれ、それが理由です。私にその呪文を唱えてほしくないなら、最初からその呪文をゲームに入れないか、私にその呪文を与えてください。本当に良い理由。私は火のエレメンタルに対して何もしない火の玉の呪文を喜んで受け入れます。普通の奴らと対戦すると、HP メーターが Top Gear の評価よりも早く下がると予想します。

フォールアウトたとえば、ファンはすぐに 2 つの驚くべきトリック、逆スリと死ぬまでの治癒を習得しました。逆スリとは、爆弾を奪い、タイマーを作動させ、静かに誰かのズボンに押し込み、爆発する前にダッジから脱出する技術です。それが起こったときにあなたがマップ上にいない限り、関連するキャラクターが静かに暗殺され、誰よりも賢明ではない状態で戻ることができます。万歳!あるいは、健康を与えるストックのスーパー スティムパックを一風変わったものとして使うこともできます。彼らはすぐに回復して大量のポイントを獲得できますが、その代償として数分後にボールが蹴られることになります。したがって、抜け目のないプレイヤーは、ターゲットにそれらをいっぱいポンプで送り込み、後ずさりして、彼らが倒れるのをただ見守ることができます。これらのトリックはいずれもプレイヤーに公に提示されたものではなく、ルールを見て「うーん…」と思った単純な賢いアイデアでした。

(もちろん逆スリは後から追加されました)フォールアウト3、実績を達成して完了です。むしろ、私の本の内容から面白みを取り除いていますが...まあ、そこまでです。少なくとも、その行為に巻き込まれない限り、それを微妙に実行する方が簡単です。同じメカニズムにより、NPC に特定の鎧を強制的に着用させることもできます。ただし、たとえ彼らに好意を持っていたとしても、カルマヒットを受けます。これは、カルマがこのゲームで機能しない多くの理由の 1 つです...)

しかし、時間の経過とともに、行進はこの種のことを回避しようとする方向にかなり決定的になりましたが、私たちが見ている主な例外は、クールなインベントリアイテムの没入感を高める「もちろんうまくいきます」フレーバーではなく、ゲームを壊す多様性です。たとえば、スピードランナーは、ベセスダのゲームでアイテムを壁に突き刺して「境界外」に飛び出し、ゲームの膨大な部分を無視したり、あるいはモロウウィンドのゲームのようなもっと明白なものを無視したりできるなどのトリックを習慣的に使用します。錬金術は、錬金術を向上させるポーションを防ぐことを怠っています、わずか数分で神のようになることが可能になったり、Oblivionで空中のアイテムがステップとして使用できるようになりました。それは明らかに素晴らしいことですが、Deus Ex の LAM やヒットマン: ブラッド マネーの魔法のコイン。私にとって、ここにある例の魅力の一部は、それらの不正行為の可能性ではなく、あなたが持っているかもしれないアイテムの実際の賢い使い方のように感じられるという事実です - あなたはファンタジーのマクガイバーであり、あなたの力でそれを理解しているかのようですMOD を使用すると、デザイナーが望んでいた戦いを避けて隅に木箱を置いて階段を建てたり、カスタードパイでバジリスクの目をくらまして石化するような視線を防ぐことができます。 (Nethack からの実際の例、次のように)開発チームはあらゆることを考えます)。

そして、ドワーフ要塞から始めるのはやめましょう。

これらすべてのゲームの最新の後継作として私が最も気に入っているのは、明らかに Divinity: Original Sin で、どちらも Ultima VII のようなものを作り、マルチプレイヤー環境でも完璧な世界を作ることに着手しました。これを行う最も簡単な方法は、すべてをロックダウンすることでしょう。代わりに、全員を殺害しても前進できるようにオープンにすることを選択しました。ベータ版で許可されていたトリックの一部は修正されました。たとえば、ロックされた建物からアイテムをテレポートしてそれを拾うことができるなどです。あるキャラクターがNPCの注意をそらし、別のキャラクターが家の中のすべてを盗むなど、単なる冒険家ではなく熟練した詐欺師のような気分にさせたり、鍵のかかったドアを打ち破り、繰り返し攻撃するだけで武器ダメージを与えるなどのルールで遊んだりするなど、ほとんどは残っていますが、それを火で。以前と同様に、ボスにはこの問題のほとんどに対する特別な免疫が与えられていませんでした。非常に簡単にトラップを設置したり、意図した戦闘エリアから追い出したりすることができ、あるプレイヤーが最後のボスのために溶岩コアと呼ばれるアイテムを保存し、それをワンショットで撃ったときは開発者さえも驚きました。

私はまだ続編のほとんどをプレイしていません。今年のほとんどの作品と同様に、早期アクセス バージョンを持っていますが、完了するまで待ちたいと思っています。でも、ご想像のとおり、とても楽しみにしています。これは、Humbug をプレイした静かな午後以来、私が RPG システムに求める創造性と野蛮さを本当に受け入れてくれていると感じる初めての RPG です。重要な瞬間に他のプレイヤーをだまして毒薬を飲ませ、染料で赤く染め、それを逆スリしてバッグに入れますか?それが私がプレイしたい種類のゲームであり、呪文やトリガーアイテム、タイマーなどでスクリプトをいじってみる余地がさらにあることは言うまでもありません。それがうまくいき、同じようなこと、つまり単に旗や収集品ではなく、機会や状況の観点から世界を具体化することを試みる動機がさらに高まることを願っています。ありえないでしょう、私は知っています。でもまあ、次のドラゴンエイジやウィッチャー、あるいは大きなAAAの試みがあったとしても試してみますますますうんざりするほどロックダウンされたジャンルに少しのカオスを振りかけることができれば、全員が勝利すると思います。