今日はちょっと異端な話を。アドベンチャーゲームについてお話します。具体的には、私が彼らの中でずっと大好きだったものについて、彼らが機会を提供してくれたとき、それは探検する船と宇宙を与えられたという感覚です。星図を見ると身震いがします。私は、通常は解像度が低い 256 色の VGA 容器を誇りに思っています。それでも、ジャンルを RPG やストラテジーなどに飛び越してしまうと、その瞬間は過ぎ去ってしまいます。なぜそうなるのかノーマンズスカイ、実際にその放浪癖をサポートするゲームですが、Space Quest V が a) 少数の世界に限定されており、それぞれのサイズがわずか数画面であることを知っていても、Space Quest V のようなものと同じスリルは得られません。 、そして b) あなたのクールな船が、あなたをほとんど嫌っている人々でいっぱいのゴミ箱になってしまいますか?
わかりませんが、この画面が大好きです。これは、どの銀河地図よりも、「どこへでも行ける。何でもできる。宇宙はある」とささやく画面です。あなたのもの...」
これは私が宇宙 RPG から得たいと常に思っていた感覚ですが、実際にはめったに起こりません。 (ああ、私は指を交差させていますか?マスエフェクト: アンドロメダ) それは、マスエフェクトからキャプテン・ブラッド昔の火星の夢へ。宇宙ってすごいですね。同じではないことはよくありますが、その多くはさまざまなジャンルがそれをどう見るかによるものだと思います。みたいなゲームにエリート、船を持つことは特別なことではありません。誰もが船を持っています。 RPG では、船は通常、まず統計と乗組員のコレクションであり、次に船です。しかし、冒険では、それがどれほど素晴らしいことなのかを認識する時間があります。初めて自分をコントロールできたあの感覚。個性豊かな乗組員たち。そこにはただの宇宙があるのではなく、宇宙は何よりもまず探索するために設計されており、単に何かクールなものを見たり、新しい稼ぎ方を見つけたりするのではなく、冒険や功績で報いるために手作りされているという知識。ゲーム内のスペースバックの一種。
要するに、そう、ラッピングです。しかし、それは、他のほとんどのジャンルがボールを落としがちな、ドラマと力強さと自信に根ざしたラッピングです。エンジンが始動するとドラマチックな音楽が流れます。ワープやハイパースペースなどに行くという音は、人々を A から B に移動させます。冒険が待っていますが、深宇宙のマクドナルドから殺人許可を得た恐ろしいフェンボットまで、何でも起こり得るという知識。 CRPG は、あらゆる場面で複雑なストーリーを求める気分ではないため、より抑制的な傾向があります。反対側にあるものは、惑星地図のようなかなり一般的なものであるか、FTL やステラリス、または奇妙なことに、それはただ知られているスペースであり、船内の誰もそれほど興奮していません。マスエフェクトを例に挙げると、ほとんどの場所は故郷や植民地などであり、宇宙旅行は乗組員にとっては大したことではありません。この刺激を提供する最高の冒険のほとんどで、私は次のようなことを考えていますスタートレック: 25 周年、スペースクエスト、地獄、そしてファンタビュラスワンダーメントの銀河の冒険でさえ、すべて「なんてことだ!スペース!」になることを仕事とするキャラクターが少なくとも1人います。そして、そこにいることがどれだけ素晴らしいかという雰囲気を設定します。
もちろん、他のジャンルではこれができないと言っているわけではありません。いや、船のエコシステム全体を気に入っている Star Citizen プレイヤーなら、目の前の船と上空の星を見て、北極のハダカデバネズミのように震えていることを願っています。他のジャンルでも非常にうまくいったゲームをいくつか挙げることができます。たとえば、I-War 2 では、海賊だらけの銀河で必死にお金をかき集めようとしている子供の頃から始まります。オリジナルの X は、それまでのどのゲームよりも Farscape の雰囲気をうまく処理しており、異星銀河に迷い込んだ感覚は恐怖でもありチャンスでもありました。 (咳、できればこちらもご覧ください)故郷への長い旅、咳、免責事項:私は作家です、咳)。私はアルテミス ブリッジ シミュレーターや同じアイデアを取り入れた新しいスタートレックをプレイしたことはありませんが、それらもある程度のアイデアを提供すると信じています。
しかし、繰り返しになりますが、キットとカブードル全体にとって、私が何度も戻り続ける雰囲気を設定するのは冒険です。たとえば『スタートレック: 25 周年』では、オープニング クレジットから最後の橋の上での冗談まで、すべてのミッションが番組のエピソードであるかのように扱われます。宇宙での戦闘も少しありますが、ほとんどのアクションは宇宙での冒険が行われるはずの場所、つまり惑星で行われます。一方、スタートレック オンラインでは、すべての開発への愛情 (そして間違いなくプレイヤーの好み) が代わりに艦船戦闘要素に注がれていることは非常に明白です。これを見つけたときはガッカリしたのを覚えています。それは、私が非常に期待していたからもありますが、一番の理由は、ユーザーが作成したコンテンツと組み合わせて実際に銀河系を素晴らしいもので満たすことができるシステムを提供することを本当に期待していたからです。単にメニューから選択するのではなく、発見するコンテンツ - ストーリーや新しいコンテンツの検索としてプレイできる MMO。言うまでもなく、それは決して起こりませんでした。ユーザー生成コンテンツ ツールがついに登場した後でさえも。
もちろん、RPG が通常、冒険ほどうまくいかない理由は... 皮肉なことに、それは宇宙です。アドベンチャー ゲームがこの種の探索を非常にうまく行う理由の 1 つは、歴史的に、このアートフォームの一部が、プレイヤーが実際に得ているよりもはるかに大きな世界の錯覚を作り出していたからです。大きな試合となると、約60部屋、しかし、多くははるかに少ない数でスケールの錯覚を成功させることができました。これは例えばレジャースーツラリー2、ロサンゼルス、クルーズ船、2 つの異なる島、そしてタイトル画面が実際にはそれほど多くない背景に詰め込まれています。このトリックの大きな部分は、あなたが見ているのは外の世界のほんの一部だけであり、それは何でもあり得ると思わせることでした。プレイヤーを宇宙船に乗せれば、そこにいるふりをしながら、その場所へのアクセスを制限するのはそれほど難しくありません。たとえば、Space Quest III は移動距離内の場所に焦点を当てていましたが、それはたまたま惑星 3 つとモノリス バーガー 1 つほどの距離にありました。 Space Quest V は、コピー保護として機能する巨大な星図を提供し、暗黙のメッセージを提供しました。できたこれらすべての場所に行っても、単に持っていないだけです時間。しかし、ああ、それができれば、どんな不思議なことが見えるでしょう!
RPG では、どこにでも行けることを期待しています。少なくとも、提供されたスペース内のほぼどこにでもあります。陸上では、それがモロウウィンドのように狭い場所であろうと、テメリアのように広い場所であろうと、あまり関係ありません。ただし、プレイするためのスペースが与えられた場合 - ああ。それは誰かが埋めなければならないスペースです。 Buck Rogers のようなゲームの初期の頃は、そのためのディスク容量を確保することはできませんでした。現在、そのようなコンテンツに対する期待は非常に高いため、唯一の現実的な選択肢は、逆の方向に進み、何も提供しないことです。マスエフェクトのマコのようなもののための空の惑星と基地がいくつかあるだけで、しばらく本から外れた場合に見つかることが期待できるのは、スペースを埋めるのが難しすぎるというだけでなく、スペースを埋めることができるものは何でもあるからです実際のストーリー パスで行われる映画スタイルの AAA フラッシュに比べれば、これはわずかで付随的なものに見えるでしょう。もちろん、Starflight、Star Control 2、そして今思うと CYOA の本 Starship Traveller など、その制限から何かを引き出すことに成功したゲームに最高の評価が与えられます。
しかし、現時点で興味深いのは、あえてスペースのサイズを引き受けてそれを埋めようとした最近のいくつかのゲームについて熟考することです。 FTL はコンスタントにエンカウンターを行うため、非常にうまく状況を設定できます。 『No Man's Sky』は、少なくともそのほとんどが空っぽの世界を予期せぬプロットの断片で盛り上げようとしているが、私の好みとしては、それらの発見の銀河の鼓動は、その明白なインスピレーションである『Out There』の方が強かった。そして前述したように、Stellaris はダークホースのようなもので、特に元フェイルベッターのアレクシス・ケネディがストーリー部分の執筆に参加するなどのニュースが報じられています。 Stellaris は 4X ゲームとしてはそれほど役に立ちませんでしたが、場所を征服できずに完全に間違った研究をしながらも、興味深いことにつまずき続ける、スタートレック スタイルの探索システムとして本当に気に入っていました。もの。過去のアドベンチャー ゲームの輝かしいラッピングを借用しながら、シンプルなテキストとグラフィック、さらには MOD サポートを使用して、世界にコンテンツを配置する RPG を想像するのは難しくありません。
とにかくそう願っています。なぜなら、宇宙を可能性に満ちた巨大で繁栄した場所のように感じさせるトリックを成功させたアドベンチャー ゲームの問題は、最終的にはまさにその通りだからです。トリックです。フェイント。言ってみれば、でたらめです。そして、彼らが常にそれをどれほどうまくやっていたとしても、ワープドライブが起動し、乗組員がこれからのミッションについていくつかの皮肉な言葉を交換するときの興奮の余韻の少なくとも一部は、ある日、RPGの世界は彼らが偽ったものを本物としてやり遂げることができるでしょう。おそらく今、ようやくその空間が再びクールになり、適切なプレゼンテーションがあれば何でも受け入れられることがインディーシーンに示されたので、ついにその障壁を打ち破り、最後から2番目のフロンティアのいくつかを探索する時が来たのでしょう。
実際に何かがある限りする反対側にあります。