Heroes of the Storm eスポーツの隆盛と衰退、そして再び隆盛

3 年後、HOTS esports はどのような状態になっていますか?

ジェームズ・“ベーカリー”・ベイカーはもうプレーしていない嵐の英雄たち競争的に。怪我で引退する前、21歳のイギリス人は、ヨーロッパ、そして世界でも最高のチームの一つとして広く認められているチーム・ディグニタスのキャプテン兼サポートプレイヤーを務めていた。 2015 年から 2017 年にかけて、彼はチームの最大のトーナメントでの成功の多くにおいて重要な役割を果たしました。十万ドル以上賞金相当の価値があり、ゲームの競技シーンの育成に貢献したことは間違いありません。

その豊富な経験を持つ彼は、2015 年に Blizzard の MOBA が開始されて以来、Heroes of the Storm esports が歩んできた道のりや、今日のプロ プレイヤーにとってのゲームの現状について尋ねるのに最適な人物です。四方八方からライバルに囲まれているこのような混雑した市場において、eスポーツに参入しようとしている人にとって、Heroes of the Stormは現実的なキャリアの選択肢となるでしょうか?ゲームをサポートするための Blizzard のアプローチは関係者全員にとってどの程度成功しましたか?

私たちが6月に話をしたとき、ベイカーはスウェーデンのドリームハックサマーに来ており、元チームメイトが今年のヒーローズ・オブ・ザ・ストーム・グローバル・チャンピオンシップ(HGC)のミッドシーズン・ブロールに出場するのを観戦していた。これは、2018 年の Heroes esports の中間点として機能する、ふさわしいタイトルのトーナメントで、世界最高の 12 チームがそのシーズンで初めて対戦します。そして、ベイカーはもう Dignitas でプレーしていませんが、組織での新しい開発の役割でゲームをサポートしており、それが彼と同じように、コミュニティをさらに成長させ育成する意欲とインスピレーションを与えてくれていると言います。

「組織として私たちは『Heroes of the Storm』が大好きで、全員でプレイしているので、規模が大きければ大きいほど良いのです」とベイカー氏は言います。 「私たちはフィードバックについて常にブリザードと話し合っており、時々彼らからアイデアが寄せられることもあります。私たちは常にチーム、組織、そしてブリザードと協力して、ヒーローをより良いものにするよう努めています。」

しかし、Heroes of the Storm はどれだけ大きくなり、より良くなる必要があるでしょうか?驚くべき統計: 2017 年に Blizzard は賞金総額4位Heroes of the Stormのeスポーツで。それは以上のものでしたハースストーンスタークラフト2とオーバーウォッチ、などのいくつかの主要な成長しているeスポーツと同様に、ロケットリーグ、PUBG、レインボーシックス シージ。それは確かに良い兆候ですよね?

「それは誰もが望んでいる場所ではありません」とベーカリー氏は認めます。 「ドリームハックで外に出ると、1,500 万人がフォートナイトをプレイしているのが見えます。そして、ええ、ヒーローをプレイするのはおそらく 3 人です。もっと多くの人がこのゲームをプレイし、もっと多くの人がそれについて話し、さらにこの分野にもっと多くの組織が参加することを望んでいます。」

Dreamhack が満員のバトルバスと同じくらいフォートナイト プレイヤーでぎっしり詰まっているのは事実ですが、Heroes of the Storm は依然としてシーズン半ばの乱闘のためにコンベンション ホールに独自のアリーナを切り開いています。ファンはお気に入りのチームを応援し、ミームに値するサインが振り回され、エキサイティングなプレーごとに雷鳴が絶え間なく鳴り響きます。

シーズン半ばの乱闘で勝利を祝うテンポ ストーム

しかし、このゲームがブリザードのリリースで慣れ親しんでいるほどの大成功を収めていないことは周知の事実です。見るワールド オブ ウォークラフト。 「オーバーウォッチ」を参照してください。オーバーウォッチ リーグを取り巻く最近のヒステリーをご覧ください。 MOBA の世界では、Heroes of the Storm は DOTA 2 や League of Legends ほどの視聴者を獲得できないかもしれませんが、2015 年の発売以来、Blizzard のこのジャンルへの進出は順調に進んでいます。

Heroes of the Storm がその競争の場に参入したとき、e スポーツの可能性がすぐに多くの人々の頭に浮かんだのは当然のことです。 2016 年を通じて、Team Dignitas、Cloud9、Tempo Storm、Na'Vi などの大手 e スポーツ組織がすべて Heroes of the Storm チームを擁し、強力な基盤が構築されているように見えました。しかし、年が経つにつれて、これらの部隊の多くが解放されたり解散したりしました。見た目は暗いので、何らかの活性化が必要でした。

そこで、2017 年にブリザードは、ゲームの e スポーツ サービスに規則的な構造を与える 2 フェーズ リーグ形式として HGC を再起動しました。毎週の試合スケジュール、シーズンを新鮮に保つための特定のマイルストーンでのトーナメント、そしてブリズコンでの世界選手権という大きな輝かしい目標が、出場権を得た者たちを待っていました。チームには定期給与も支給され、選手1人あたり年間約2万ドルに相当した。ゲームに集中するための完全な自由を与えるには十分ではありませんが、良いインセンティブです。ブリザードはまた、アマチュアチームがメインの HGC リーグでスポットを争う道を提供するオープン部門も設立し、新しい才能が自分自身を証明できる場所を確保できるようにしました。

Heroes of the Storm eスポーツ プロダクト マネージャーの John Teymoorian 氏にとって、新しい HGC の最初の年は、ゲームの e スポーツ コンテストに対するブリザードの将来の計画を確立する上で極めて重要でした。

Gen.G、船長はジョン・ヒョク・“サケ”・リー

「私たちの最初の年は、HGC の初年度の基礎を築いていたと思います」とテイムーリアン氏は説明します。 「私たちは物事がうまくいくかどうか試していました。 1 年目を終えた後、私たちは定期的に本当に高品質のヒーローの競技コンテンツをたくさん作成できると確信していました。」

Teymoorian 氏は、Heroes of the Storm チームを「謙虚で機敏」であると表現しています。常にフィードバックを喜んで受け入れ、自己啓発に非常に重点を置いています。彼によれば、昨年は本質的に学習と実験の時期であり、ヒーローズ オブ ザ ストームの e スポーツを構成する最良の方法を見つけようとしながら、人生のかなりの部分を真に優れた者になるために捧げるプレイヤーへのサポートも提供しようとしたからですビデオゲームで。

それが、HGC Cheer のようなプログラムの立ち上げのきっかけとなったものです。HGC Cheer は、Twitch と統合され、ファンがサイトの通貨であるビットをお気に入りのチームのサポートに費やすことができるサービスです。プレイヤーはこれらの寄付の一部を受け取り、視聴者は自分が選択したチームを代表するゲーム内アイテムのロックを解除できます。

「昨年は私たちの期待を完全に上回りました」とテイムーリアン氏は興奮しています。 「私たちはそのパフォーマンスに本当に満足していました。これは機敏であり、新しいことに挑戦することに戻ります。それはまったく新しいもので、これまで誰もやったことがなかったので、試してみようと思いました。私たちはそのパフォーマンスに本当に満足していますが、改善の余地がたくさんあることがわかったので、今年の HGC Cheer では時間をかけて多くの改善を行いました。」

結局のところ、このようなシステムは、プレイヤーにも本当に利益をもたらす場合にのみ機能します。多くのHOTSプロからのフィードバックも肯定的です。欧州チーム Zealots の Dob “QuackNiix” Engstrom、Team Dignitas の Joshua “Snitch” Bennet、Tempo Storm の Fan “Fan” Yang を含むプレイヤーは全員、Blizzard が Heroes of the Storm の e スポーツに真剣に取り組んでいることを示していると感じており、同時に前向きな意見も提供しています。コミュニティがサポートを示す方法。

YouTubeで見る

情報を広め、ファンにお気に入りのチームを応援する機会を与えることは有益であるため、フェアトレードのように思えるかもしれませんが、HGC Cheer システムは関係者全員にとって必ずしも好ましいものではありません。 Twitch のリーダーボードを見てみると、大規模な組織や有名なチームが数百万ドルもの寄付を集めてリストのトップに躍り出ているのは驚くことではありません。ただし、チームは与えられたビットごとに 0.5 セントしか受け取らないことに注意してください。

最も小規模なチームは、1 位の Team Dignitas が獲得した「Cheers」の約 1% を獲得しました。したがって、これは選択的な成功と考えられるかもしれませんが、多くの中位から下位層のチームは、特に定期的な収入を求めているプレーヤーにとって、安定性を見つけるためのより一貫した方法をまだ必要としています。そのためには、潤沢な資金を提供する組織やスポンサーをゲームに参加させることを検討するのが最善です。

2017 年のミッドシーズン ブロールに戻って、Heroes of the Storm と StarCraft II の e スポーツ フランチャイズ リーダーである Sam Braithwaite は、新年までにすべての HGC チームにスポンサーを付けるという目標を掲げていました。 2018年の状況を見ると、大きな進歩が見られたが、まだ契約を待っているチームがいくつかあり、ブレイスウェイトの目標はまだ存在している。

テイムーリアン氏は、それが依然として焦点であると強調する。 「私たちは、従来の組織やこの分野に注目している新しい投資家など、組織から多くの関心を集めています。私が受け取るフィードバックの多くは、ヒーローズは参加するのに非常に優れた安定した場所のように見え、彼らは参加する方法を理解しようとしているだけだというものです。」

Khalif "Khroen" Hashim、HeroesHearth でプレー

そのため、これらの大手 e スポーツ組織の一部が初期に脱退した一方で、非常に幅広い範囲から他の組織が代わりに戻ってきました。 Team Liquid のような名前は何年にもわたって現れたり消えたりしており、オンライン テーブルトーク RPG ツールセット Roll20 でさえ、米国のチームを 7 か月間支援しました。しかし、一貫性を見つけるのは難しく、競争力のある Heroes of the Storm を検討している新規プレイヤーが他のところに目を向けてしまう可能性があります。Fortnite のようなゲームに途方もない金額が投じられているのです。元テンポ・ストームのプレイヤー、ハリソン・“詩篇”・チャンが最近従うことを決めた道だ。

ただし、Heroes に参加したいと考えている投資家が列を作っているかどうかに関係なく、彼らが見るべきプラスの 1 つは、ゲームの視聴者数の顕著な改善です。ミッドシーズン ブロール決勝戦の視聴者数はピークに達し、約 73,000 人でした (数字が信頼できないため、この数字には中国のストリーミングは含まれていません)。これは、昨年の大会と Blizzcon 2017 のグランド ファイナルの両方を上回っています。

一方、韓国では少し異なる話があります。 2017 年、韓国のチームには Heroes of the Storm と Heroes esports の状態に対して一定の不満がありました。彼らはまだトーナメントで優勝する印象的なパフォーマンスを披露する能力を持っていたにもかかわらず、トップチームは競争の欠如とトレーニングや自分自身を向上させようとする動機がほとんどないと不満を述べていました。

間違いなく、Heroes of the Storm が韓国で大きな支持者を獲得するのに苦労したことは助けにはならず、このゲームを知っている人々はしばしばそれを「高級レストラン」と皮肉を込めて呼んでいました。なぜ?悲しいことに、それが高級だったり高価だったからではなく、プレイしたい人は誰でも、試合を見つけるまでに長い待ち時間が必要だったからです。しかし、現在その地域のプレイヤーと話をすると、状況は改善されているようだ。

今年 7 月のミッドシーズン ブロールでトロフィーを掲げる Gen.G

「全体的に試合の状況は良くなってきていると思う。韓国を見てみても、プレイする人が増え、試合に来る人も増えているようです。彼らがどれだけ長くプレーするかは誰にもわかりませんが、少なくとも試合に来る人はいます」とOon Sung “Ttsst” Kangは言います。

Kang は、現在の世界チャンピオンである Gen.G の戦車プレイヤーです。シーズン半ばの乱闘は特に好調で、復活を遂げるチーム・ディグニタスをなんとか抑え込み、劇的な7連戦で4対3で勝利した。しかし、これだけの成功にもかかわらず、彼はこのゲームにはまだ改善の余地がたくさんあると感じています。

「正直に言って、トップチームの現在の状況はそれほど素晴らしいものではないと思います。地域リーグでプレーしていると、下位チームは一生懸命頑張っているように感じますが、トップチームとなると、賞金などのためにプレーしているわけではないように感じます。あなたはこの種の大きなイベントでシードを目指してプレーしているだけだ。」

ゲーム全体の進歩にもかかわらず、2017 年の問題の亡霊は 1 年経った今でもまだ残っているようです。韓国のチームからは、ブリザードに対し、リーグ段階やトーナメント中に賞金プールを増額するよう求める声が依然としてあり、これにより、新しいチームが参入して単に転がされるのではなく、より良い順位を目指して競争する動機がさらに高まることを期待しています。 。

しかし、地域ごとに異なる懸念があることを聞くのは興味深いです。韓国選手にとって賞金プールは重大なインセンティブとして定期的に取り上げられるが、それとは対照的に、EU と NA の選手は高額な賞金を明らかに高く評価しているが、それがプレーの主な動機とは考えていない。

YouTubeで見る

「それは私にとってほとんど栄光だと思います」とベネットは言います。 「お金はいいものです、もちろん、誰もが生きていくためにお金が必要ですが、私にとってそれは、地球上の場所に来て、自分の足跡を残すことだと思います。この大会で優勝したと言えるのはとても嬉しいです。あなたの名前は永遠にそこにあり、誰もそれを奪うことはできません。」

ベネットのような、これらの地域の他のプレイヤーの多くは、ゲームの最大のステージでプレイしたい、または手強い相手に勝利したいという願望を語っています。そして、Heroes of the Storm esports はたまたまその競争上の欲求を満たす場所を提供しています。ゲームをプレイするのが本当に楽しいと感じる立場からやって来たプロもたくさんいますが、たまたま彼らがそのゲームに非常に優れているだけです。それでも、ブリザードはさまざまな地域からの懸念を十分に認識しており、来年のシーズンを見据えてそれらに対処するための措置を講じ続けています。

「来年の最大の目標の 1 つは、成長と収益の機会を増やすことができる環境を整えることだと思います」とテイムーリアン氏は言います。 「プログラムを潜在的なスポンサーにとってより魅力的で、より売りやすいものにします。私たちが話している変更のいくつかは、地元のライバル関係を強調し、ファンが外に出てチームに会う機会を増やし、オープンディビジョンのチームにスポットライトを当てて、ステージでプレーするという夢を達成しているかどうかを確認することです。そしてHGCのライブに参加することです。」

幸いなことに、Blizzard には、その最後の点に向けた代表的なチームがすでに存在します。アメリカに本拠を置くHeroesHearthは、このゲームで最も経験豊富なプレイヤーで構成されており、オープン部門を戦い抜き、地域で最も恐れられているチームのいくつかを破った後、今年のミッドシーズンブロールで出場権を獲得した。イベントでの活躍自体は短命でしたが、ここまで勝ち残ったことはすでに大きな成果です。

これらは、Heroes of the Storm eスポーツの可能性を示す種類のストーリーです。誰もが弱者を愛しており、そのような旅を簡単にたどることができ、彼らが寝室での趣味をフルタイムのキャリアに変えるのを見ながらプレイヤーとのつながりを築きます。 Teymoorian 氏にとって、それはこのゲームが e スポーツとして成功している証拠なのでしょうか?それはそうですが、それ以上のものでもあります。

「参加することに大きな興奮があればと思います。 HGC への参加を検討している組織がたくさんあり、プレイヤーがうまくいっているなら、その組織は成功していると思います。そのうちの何人かはキャスターになったり、組織の運営に関わったりするでしょう。全体的に選手の成長が見られるだけです。それが成功です。」

今日の Heroes of the Storm の e スポーツと HGC を見てみると、テイムーリアンが言及したすべての側面の明確な兆候がありますが、カバーすべき点はまだあります。 DOTA 2 のような膨れ上がった賞金総額やリーグ オブ レジェンドのような視聴者数はないかもしれませんが、Heroes of the Storm にはプレイヤー、ファン、スタッフなどからなる情熱的なコミュニティがあり、サポートするエコシステムを構築するために全力を尽くしています。トップレベルのeスポーツ大会。課題や逆境にもかかわらず、目的に向かって着実に行進するレーンの手先のように前進し続けるコミュニティ。