The making of The Gunk: how the SteamWorld devs went from mist balls to saving the planet

Steam でのリリースを祝って、監督の Ulf Hartelius に話を聞きました

A close up of Rani kneeling down in The Gunk

小規模な開発者にとっては、ニッチな分野を見つけることが成功の鍵となることがよくありますが、スウェーデンのチーム Image & Form は固定化されることを拒否します。過去 10 年間、彼らはタワーディフェンスからターンベースの戦術、RPG、アクション プラットフォーマーまで、あらゆるジャンルに取り組んできました。彼らの最新ゲームでは、ザ・ガンク、ついに3Dアドベンチャーゲームの領域に突入しました。昨年末に Xbox Game Pass でリリースされた『The Gunk』は、ゲームのメーカーにとって大きな前進となりました。スチームワールドディグ。これは、彼らにとって初めての 3D ゲームであり、新しいエンジンを初めて使用しただけでなく、彼らがその名を築いてきたシリーズと何の関係もない初めてのタイトルでもありました。途中でスチーム今日、私はディレクターのウルフ・ハルテリウスと座って、このゲームの名ばかりのグープの作成について、そして汚れた惑星を浄化するという環境テーマのタイミングが単なる『デス・ストランディング』スタイルの幸せな偶然以上のものであったことについて詳しく話しました。

「私たちはこれまで自社の技術で 2D ゲームしかやったことがありませんでした」とディレクターのウルフ ハルテリウス氏は言います。 「The Gunk の主なきっかけは、Unreal でさまざまなプロトタイプを作成し、最新のエンジンと 3D で作業することにありました。初期のプロトタイプの一部は SteamWorld でしたが、The Gunk のプロトタイプはそうではありませんでした。これも非常に意図的なものでした。私たちの目的は、創造的に SteamWorld ゲームから離れて、バッテリーを充電して別のことをすることができるようにすることを望んでいたのです。

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「さまざまな理由から、これらのプロトタイプはどれも実際には形になりませんでしたが、ある時点で一歩下がって、これまでに作成していた最後のプロトタイプを見直しました。私たちはそれがやりすぎであることに気づきましたが、そのある側面が気に入りました。これはさまざまな能力を備えたゲームでしたが、風を吹いたり吸い込んだりするメカニズムがあり、それが非常にクールだったので、そこだけに集中すればおそらく何かができるはずだったので、他のものはすべて取り除いて、これだけを用意しました。トップダウンのジャングル環境という小さなことだった1 つのメッシュのようなものでできており、その中に小さなボールのような霧を詰めて、このボールを吸い込むだけで、探検したりコインを拾ったりするときにこのジャングルの環境が現れるようにしました。」

ハルテリウスと彼のチームがそれをオフィス内で回覧し始めると、プロトタイプはすぐに速度を上げましたが、その大部分はまだデッキ構築 RPG の改良に取り組んでいました。スチームワールド クエスト当時。 「それは探検への欲求を本当に刺激し、誰もが本当にそれを気に入ってくれました」とハルテリウスは言います。

ここで彼らが良いアイデアを思いついたことに気づき、ハルテリウスは多くの質問を始めました。 「この霧、一体何でしょう?」彼は思案する。 「そして、それはレベル全体をカバーしているのでしょうか、それともセクションだけをカバーしているのでしょうか? 削除すると何かが起こりますか? それとも、下にあるものを見るためだけですか? 環境に影響しますか? 環境をカバーしていて、それを削除するとレベルのジオメトリが変わる場合、それはそれはある種の腐敗の影響か、ある種の汚染に違いない…このようなことの多くは、私たちにとって非常に自然なことだった。」

Two women converse in a lush forest scene in The Gunk

同じ頃、チームはガンクの根底にあるストーリーの層を剥がし始めていました。彼らは、物語を前進させる女性の主人公が欲しいこと、そしてハーテリウスが「大軍団のために雑務をこなす気の荒いタイプの企業」と表現するような最高の仲間を彼女が持つことになることを知っていた。 「ゲーム内で行われるラジオでの冗談がとても気に入っています」と彼は続けます。 「私は、カットシーンが途切れることなく進行する物語のようなストーリーテリングが大好きで、それに非常によく合っています。」

「断片はたくさんありましたが、それをどうやってゲームにすればいいでしょうか?」

しかし、Hartelius がさらに先に進む前に、答えなければならない最後の質問が 1 つありました。「断片はたくさんありましたが、では、それをどのようにしてゲームを作るかということです。それには長い時間がかかり、ある時点で、私たちはさまざまな道を深く掘り下げようとしましたが、それはもちろんガンクとなる霧との関わり方など、課題もありました。」

おそらく少し皮肉なことかもしれませんが、このゲームの名前の由来となった黒いネバネバした物質が、最終的には突き止めるのが最も難しい部分になることになりますが、現実世界では多くの技術的な課題をチームに突きつけました。 「アンリアルと 3D は私たちにとってまったく新しいものであっただけでなく、『環境の広大な領域をカバーするこの動的に形作られたものがある…そのためにどのようなテクノロジーを使用するのか』という疑問もありました」と Hartelius 氏は回想します。 ?」

A young woman suck up black gunk with her glove in The Gunk

野心が高まるにつれ、Image & Form はさまざまなソリューションを試しましたが、Hartelius 氏も認めています。「技術を変更するたびに、多くのものが廃棄されました。もちろん、以前の作業の多くは互換性がなかったためです。前述したように、先ほどのガンクは、ただボールとして存在する霧のようなもので、環境に 1000 個の黒いボールを配置して、それを吸い込んだだけでした。見た目も悪く、パフォーマンスも非常に悪かったので、それは決して選択肢ではありませんでした。私たちの最初のものを構築しましたそれを使用してレベルを上げます。」

徐々に、それらのガンク ボールは、今日のゲームで見られるより不定形な種類のガンクになりましたが、さまざまな技術的制限により、依然として「壁や天井に設置できるガンク」を作成することはできませんでした。そして、プレイヤーがそれを掘り下げることができるようにしましょう」とHarteliusは言います。 「私たちは、これらの垂直レベルを作成し、高さマップで床に閉じ込められることに制約されないようにしたかったのです。そうして最終的に最終的なテクニックにたどり着きました。」

A young woman gazes out into the distance while hanging from a vine in The Gunk

2 年間のプリプロダクション開発を経て、チームはついにそれを完成させましたが、Hartelius ですら、2021 年の春に決定した 3D ガンクが完成したゲームでは「まだ現在の最終形には程遠い」と認めています。

「それはまさにギブアンドテイクの問題だった」と彼は続ける。 「この技術を使えば、それを天井に埋め込み、これでクールな形状を作ることができ、沸騰させて泡立て、それ自体とブレンドすることができます。それによって私たちは多くのことを得ることができましたが、多くの譲歩も必要でした」技術的な観点から言えば、その前に、この高さマップベースの技術があったとき、私たちはさまざまなタイプのガンクを実験しましたが、私たちの野心は大きすぎました。霧の変種などでした。長いプロセスは少し不安定ですが、実際に出荷できるものに仕上げるのは非常に楽しいものです。最終的には、デフォルトの Gunk に焦点を当てることにしました。できる限りそれを基にしていきたいと思います。」

A young woman stands looking up a coral-esque landscape in The Gunk

技術面は整ったものの、チームはまだ「どうやってゲームを作るか?」という質問に答えなければなりませんでした。質問。 「レベル デザインの観点から見ると、その下に何かを隠しているものがありましたが、プレイヤーがそれを削除して、見えないものを明らかにするにはどうすればよいでしょうか?」ハルテリウスは言う。 「ガンクのどの部分を最初に攻撃するかについて能動的に選択できるようにすることはできますか? それは重要ですか? 結局のところ、それはあまり重要ではないようにしました。すべてを吸収する必要があります。理由の一つは、プレイヤーに情報に基づいた選択をさせるのが非常に難しかったからです。

「私たちは、大気探査を好む人々の層は非常に小さいのではないかと常に懸念していました。しかし、どうやらそうではないようです。」

実際、Hartelius 氏は、すべてを融合させようとして「多くの壁にぶつかった」と述べています。 「特に 2D ゲームから来ているスチームワールド強盗と Quest はターンベースのゲームですが、ある意味では簡単なので、私たちはより多くのことに注目しました。スチームワールドディグゲーム。動きの多くはそこから直接取り入れられ、適応されています。これは実際にはプラットフォーマーではありませんが、それでもプラットフォーミングを、まあ、Dig ゲームほど良くないかもしれませんが、それでもかなりタイトなものにしたかったからです。プラットフォーミングのコントロール、悪いプラットフォーミングほど私を体験から遠ざけるものはないからです!」

緊張感が生まれ始めていた。 Hartelius にとって、The Gunk は「常にこの環境を探索し、ガンクを取り除き、その下にあるものを明らかにし、新しいゲームプレイの第 2 層をトリガーするものでした。」しかし、プレイテスターを導入し始めたとき、全員が同じ考えを持っていたわけではありませんでした。 「ゲームを本当に理解し、この世界にいることを本当に楽しんでいる人たちと、ある種のより深いゲームの挑戦を望んでいる人たちとの間で、かなり明確に分かれているように思えました。」実際、Hartelius 自身も、The Gunk はおそらく「ゲーム内でのプラットフォーミングが実際にどれほど簡単であるかを考えると、必要以上に優れたコントロールを備えている」と認めており、一部のレビューではより高度なプラットフォーミング セクションがないとしてゲームを批判することになった経緯を語ってくれました。 。 「このゲームには十分なコントロールが備わっているとさえ考えていた人もいます」と彼は言います。「そして私も同感です! しかし、私たちはこのプロジェクトをやってみて、特に緑豊かなジオメトリと環境では、このゲームのエリアを作成するのに長い時間がかかることも学びました。 。」

最終的に、チームはリリース前のプレイテスト中に受けた懸念を払拭し、当初のビジョンに沿って前進しました。 「私たちは、大気探査を好む人々の層が本当に少ないのではないかと常に懸念していました」とハルテリウス氏は言う。 「しかし、そうではないようです。このタイプのゲームや体験が本当に好きな人はたくさんいるようです。ゲームプレイにさらに深みを求めている人たちに何かを提供する機会があれば幸いです」ゲーム内でガンクをさらに進化させることも目的でしたが、最終的には時間が足りなくなってしまいました。」

A young woman stands in front of a forested coral landscape in The Gunk

さまざまな挫折にもかかわらず、このゲームには誰もが共感した部分が 1 つありました。それは、ラニとベックスの冒険全体に貫かれた環境テーマでした。実際、『The Gunk』は多くの点で、Image & Form が SteamWorld ゲームで長年行ってきたことを基礎にしています。その多くは、すでに何らかの気候危機が発生している荒廃した地球に似た惑星で行われます。しかし、ザ・ガンクはさらに一歩進んでいます。ラニの故郷の世界がすでに破壊されているという言及があるだけでなく、ゲームの主な目的は、彼女がこの新しい惑星をきれいにしてバランスを回復するのを手伝うことです。他の黙示録的なゲーム最近発表されたこの作品は、たまたま誰もがロックダウンに入った時期と重なっていたが、これらのテーマを含めることは「最初から非常に意味があり、意図的なものだった」とハルテリウス氏は言う。

「私たちの立ち上げパーティーで、私たちがどのようにして今の地位に至ったのかを語ったちょっとしたスピーチをしました。そして調べてみると、グレタ・トゥーンベリさんの最初の抗議行動の1か月ほど前に、私たちはザ・ガンクからスタートしたことに気づきました。しかし、個人的には、それに至るまでの数年間で、SteamWorld ゲームについて少し焦りも感じていました。彼らを 100% 誇りに思っています。それらは現実世界ではそれほど大きな意味を持っていないのですが、少なくともわずかながら人々に影響を与え、何らかの新しい視点で世界を見ることができるようなゲームを作りたかったのです。あるいは、私たちが地球に与えている環境への影響などについて少しだけ意識させて、それができれば、このゲームはもっと意味のあるものになると思いました。」

『ガンク』は現在発売中ですスチーム£20/€25/$25 で購入できます。Microsoft ストアと Xbox Game Pass。私たちの記事も読むことができますザ・ガンクのレビューここです。