下に部門ニューヨークの巨大で印象的な複製には、下水道、地下鉄、秘密の部屋、そして都市自体のまさに根幹である、都市を動かし続けるパイプと機械の絶え間なく変化する迷路が横たわっています。 Underground は、6 月末にローンチされた新しい拡張で、手続きにひねりを加えた The Division です。秩序正しく作られた世界に少しのカオスが注入されています。
Underground のダンジョンは、手続き型生成と、この地下世界の上にある厳選された環境の間の奇妙な場所にあります。それらは管理されていますが、ランダムで驚くべき方法で分類されています。 Ubisoft Reflections は最近カーテンを引き戻し、ソーセージがどのように作られるかを私に説明してくれました。そしてどうやら、すべてはレゴから始まるようです。
Reflections は、いくつかのエリアと 6 つのミッションを開発した『ディビジョン』の出荷直後に、Underground の制作を開始しました。テクニカル アート ディレクターの Robert Hexter 氏が説明するように、チームは、コア ゲームと同じ品質を維持しながら、それを手順どおりに行う方法を発見する必要がありました。
「アンダーグラウンドにあるダンジョンが何であるかを正確に把握する必要がありました。コンセプト開発の短い段階では、多くのハイテク設計、プロトタイピング、方眼紙、典型的なゲーム関連の作業が行われました。コードベースのプロトタイプもいくつかありましたが、最も影響力のあるものはレゴでした。レゴには勝てないよ。」
立方体や直方体など、さまざまなカラフルなブロックが上下にくっついていて、さまざまな方向に進んでいると想像してください。これは、セットの装飾やゲームプレイを取り除いたときに、Underground のダンジョンがどのように見えるかを非常にうまく抽象化したものです。
「これらのレゴ ブロックは、『ディビジョン』全体に存在する、雰囲気のあるインパクトのある環境をベースにした部屋です」とヘクスターは言います。 「部屋は、非常に多くの異なるコンテンツ層の集合体です。彼らは何百もの部屋を生成し、それらにゲームプレイの仕組みや戦利品を重ね合わせました。これらの部屋の中であらゆる種類のことが起こっています。しかし、私たちは彼らが積み上げたものをすべて使用するわけではありません。私たちのエンジンのそれを見ても、まったく意味がわかりません。それはただの物が詰まった大きなおもちゃ箱です。」
これらすべてのおもちゃ箱の部屋とその潜在的な構成はリストの一部となり、生成ツールはそこから独自の物語、テーマと課題の組み合わせを備えたまとまりのあるダンジョンを作成できます。
「その核心は、レベル デザイナーにプロットを定義できる権限を与えることです」とヘクスター氏は言います。 「ダンジョンの正体とは?体験を提供するにはどうすればよいですか?したがって、私たちのツールは、最初の概念段階では、セマンティクス、数値、可能性のコレクションです。そのエッセンスを使用して、ジェネレーターを追加します。基本的にはサイコロを振ることです。しかし、サイコロを振ると多くの数字が生成されます。多くの数字は、その後、その本質を調べ、作成者が実際に作成したソースデータを調べることができます。そしてそれを経験に組み立てることができます。」
ダンジョンは、一度プレイしたら過去のものになってしまうような一時的なものではありません。それらは決定的であり、それぞれにシードがあり、それをツールに戻して、まったく同じダンジョンを再度生成するために使用できるとヘクスター氏は説明します。これは、チームが状況に応じてダンジョンや部屋をテストしてプレイできるため、特に重要です。そして、これらすべてのさまざまなコンポーネントが適切にフィットすることを確認することで、Reflections は継ぎ目を隠すことができます。
「私たちにはさまざまなテーマ、さまざまな環境があるので、地下鉄のレールをユーティリティ ルームに縫い合わせるだけでは済みません」と、Underground のレベル デザイン ディレクターであるマニー ディアス氏は語ります。 「論理的な移行が必要です。そのため、自然に移行できるようにルームとルールを作成する必要がありました。そして...今日の初めに使用した例は次のとおりです。テーマ間を移行するとき、それは長い旅になる場合があるため、そこでゲームプレイを実現し、エンゲージメントを高める方法です。そこで私たちがしたのは、この危険の層を追加することでした。」
これらの危険は、部屋間の廊下や階段でよく見られ、単に避けるために存在するのではなく、克服するために存在する環境障害の形をとります。電線が露出していると、チームはスイッチを見つけて、そこを通り抜ける前に電気を遮断する必要があるかもしれません。あるいは、それはあなたが消さなければならない、通行不能な地獄かもしれません。周りを見渡せば、撮影できる給水塔が見つかるかもしれません。
「この環境は注意しないと体に刺さる可能性があります。」
部屋の柔軟性のおかげで、ニューヨークの密集地帯を可能な限りシームレスかつ合理的に感じさせるのは特に難しいことです。 「これらのレゴ ブロックはすべて実際に回転させることができます」とヘクスター氏は言います。 「レベル デザイン チームにとっては、どのような方法でも機能するレベルをデザインする必要があるため、興味深い課題が生じます。」
「方向性、下からでも上からでも入ることが柔軟でなければならず、さまざまなタイプの目標をサポートできなければなりません」とディアス氏は付け加えます。 「つまり、誰かを救出するという目的と、その場所のインフラの一部を破壊するか、逆にインフラの一部を復元するという別の目的を持たせることができます。そして、セットドレッシングのレイヤーをサポートする必要があります。一回入るだけで暗くてじめじめした部屋ができて、後でサイコロを振ってプレイすると、すべてが燃え上がるのです。そして、ゲーム要素もあります。同じ部屋にアラームが付いている場合もあれば、スキルジャマーが付いている場合もあります。そのため、変数の考慮事項の多くを実際にフロントローディングする必要がありました。」
私は一連の廃墟の廊下を歩いています。滴るパイプが遮蔽物を作り、よじ登る障害物があります。暗くて陰鬱で、時折、チームと私は堂々とした鋼鉄のドアに遭遇し、その後ろに何があるのか不安になることがあります。私たちはプレイボーイというひどいあだ名を持つ男を探しています。間違いなく本物の魅力的です。まったく別の場所でプレイボーイという別の悪党と戦うかもしれない、そこで彼はまったく別の男になるだろう。同じようなダンジョンに遭遇するかもしれませんが、今回はすべてが火で照らされており、私の使命は異なります。曲は馴染み始めているかもしれませんが、そのアレンジメントは驚きをもたらす可能性があります。
Ubisoft Reflections がこのようなシステムをいじっているのを見るのは、『ディビジョン: アンダーグラウンド』が最後ではなさそうです。チームに刺激と活力を与えたようだ。そして、それを建てるのに費やされた労力が、ただ片付けるのを難しくしていることは間違いありません。
「私たちは『ディビジョン』から多くのことを学びました」とディアスは言います。 「確かに技術的かつ創造的なレッスンがたくさんありました。そして『Underground』は、『ディビジョン』だけでなくスタジオ全般で何が可能なのか、私たちの目をさらに開かせてくれました。たとえば、これらの部屋を再構成したとき、一部の出力は予期していませんでした。それは私たちの目を開かせ、車輪を回転させました。」