メイキング オブ: ダンジョン シージ
[不在中にどの事後分析を行うべきかを考えたとき、これが最も適切であると思いつきました。実際に遠征中はガスパワードの試合に行くことになるので、ダンジョンの勝利良いアイデアのようです。作品自体の文脈を少し説明しますが、夕方になってかなり時間が経っていて、ディクタフォンの周りにうずくまっていたクリスと私の両方に酒が回ってきて、二人とも本当にすべきではないことを言いました(そのうちのほとんどは何もありませんでした)ビデオゲームと関係があります)。控えめに言っても、クリス・テイラーは大げさな男だ。これは DS2 の発売前、そして最高司令官がおぼろげに明らかになる前に行われたことは注目に値します。]
私たちはサンフランシスコで開催された華やかなマイクロソフトのプレスイベントに来ていました。 「グラマラス」とは「ここにはお酒がある」という意味の隠語。彼らは今後 12 か月間、通常は洗練されたポートフォリオを紹介するために最も鋭い知性を結集し、社交的で熱狂的なクリス テイラーに紹介されます。壮大な機械的破壊のイメージが、純粋に客観的だった私たちの心を曇らせ、私たちは緊張し始めます。
私たちは『Total Annihilation』がどれだけ好きだったかを語り始める前にその場を立ち去ろうとしましたが、反対方向にブライアン「ライズ・オブ・ネイションズ」レイノルズの姿が見えました。なんてこった。 2 人の真に優れた RTS 開発者によって挟み撃ちにされました。やるべきことは 1 つだけです。Dungeon Siege がどのようにして生まれたのか、そしてそこから何を学んだのかについて質問を始めることです。なぜなら、これは紛れもなく素晴らしいゲームである一方で、ジャーナリズムとして少し距離を置くことができるゲームでもあるからです。司令官がどれほどかわいいかについてのインタビューは誰にとってもあまり役に立ちません。
Dungeon Siege は、過去 5 年間で RPG ゲームのサブジャンルの中で最も興味深いゲームの 1 つでした。ある意味、これは Blizzard が当初 Warcraft III で計画していたことの鏡像であると見るのは簡単です。彼らがリアルタイム ストラテジー ゲームをロールプレイング ゲームに変えようとしていた一方で、Gas Powered Games はその逆、つまり RPG を RTS ゲームに変えようとしていたのです。両者とも実験の最果てからは撤退したが、両者を区別するのに十分な遺伝物質が渡された。ダンジョン シージの場合、予想よりも大規模なグループが非常に意欲的でアクションベースの方法で戦いを繰り広げる RPG であったため、ディアブロが物語の多い Planescape Torment のように見えました。ダンジョンがありました。そしてそれの包囲がありました。すべてはそこから始まります。
ダンジョン シージのコンセプトがどこから来たのかを尋ねられたクリスは、「私たちはディアブロの大ファンでした。本当に楽しかったです。」と説明しました。私たちのビジネスでは、実際にゲームのアイデアを次から次へと構築していきます。そのため、本当に気に入ったゲームがあれば、それを改善する方法を考え出します。ディアブロを見たときは「すごい!」と思いました。だって、そんなゲームの市場があることすら知らなかったんです。私は 80 年代に Wizardry をプレイしていましたが、大好きでした。しかし、誰もゲームを作らなければ、それを買いたい人がいるかどうかもわかりません。そのため、私たちはあるジャンルが死んだのではないかと考えることがあります。 Diablo が成功したときは、次のような感じでした。 RPG ゲームを構築しましょう…そして、RPG を素晴らしいものにしていると私たちが考えるものを徹底的に追求しましょう。」つまり探検です。クールな戦利品。素晴らしい呪文とか、そういうこともね。」
「私たちはそこから始めましたが、その後 3D に移行したいと決心しました。」と彼は続けます。「エクスペリエンスの面で革新し、細かい管理の一部を削減し、ゲームをもう少し戦略的で、煩わしさの少ないものにしたいと考えていました。クリックフェスト。」より手間のかからないアプローチが広く普及したわけではありません。 「一部の人々は、ゲーム自体がプレイされたと批判し、言いました」とクリスは説明します。
技術的に言えば、Dungeon Siege の最も特徴的な要素は、レベルのストリーミング方法でした。広大な世界を通して、ロードの一時停止は一度もありませんでした。 「ファンタジー ゲームをプレイしているとき…」クリスは、これがなぜそれほど重要なのかを説明するための比喩に手を伸ばします。「まあ、それが映画だったら想像してみてください。10 分ごとにフィルムを変えなければならないとしたら、そうはならないでしょう。ファンタジーに浸ることができます。ロード画面を排除することで、人々をゲームに引き込み、この世界にさらに没入させることができました。あなたはゲームと一体になります。モニター、キーボード、マウスに溶け込むことができます。」
本質的に、このテクノロジーはゲーム内に留まることができるようにすることを目的としています。 Chris はゲーム デザイン全体に対するアプローチを担っています。 「それは、私たちが完璧に素晴らしい体験を台無しにするものを探し、それらを排除しようとすることを意味します。それが私たちのやることなのです。」彼はニヤリと笑いながらこう言います。もしそれがフィルムで、フィルムが壊れ続けたとしたら、私たちはより強力なフィルムを作るでしょう。決して壊れることのない強力なフィルムができたらすぐに、色や、あらゆる種類のテクノロジー エンターテイメント メディアで伝統的に発生するすべてのことを改善しようとしました。私たちは常にエクスペリエンスの向上に努めています。」
この細部へのこだわりは、ストリーミングのような大規模な要素から、アイテムを定価で再販できることや、常に便利な装備を運ぶラバなどの細部に至るまで、ゲーム全体の革新につながります。これらの場所への配慮にコストがかからなかったわけではありません。 「残念ながら私たちはどうなったのかできないやるべきことは、ストーリー、キャラクターの背景、世界の深さに取り組むことでした…なぜなら、私たちはテクノロジーを構築し、そのテクノロジーに基づいてゲームを迅速に構築する必要があったからです。」と Chris 氏は詳しく説明します。そのため、特に新興企業において、クレイジーな新しいテクノロジーとすべてのツールを使って新しいチームをゼロから構築するのは困難でした。」
クリスが一番誇りに思っていることは何ですか? 「これは、外部環境から内部環境にシームレスに移動できる方法でした」とストリーミング技術の特定の用途に焦点を当てて説明します。 。あなたがダンジョンに入っていくときも、キャラクターが外から追いかけてくる可能性があり、エレベーターはどのように機能するのか。ダンジョンに潜ったり、モンスターがエレベーターに乗ってきたり、スイッチを入れてエレベーターに乗って戻り、制限や例外なくプラットフォームで戦うこともできます。それはすべてオンでした。すべてがすべてオンになり、ルールに対する奇妙な例外もなく、想像どおりに正確に機能しました。すべてうまくいきました」
「最も残念だったのは、適切なテレポート システムを機能させることができなかったことです」と彼は続けてマイナス面に目を向けました。次の町までこぶしなければなりませんでした。連続世界テクノロジーは非常に複雑だったので、テレポーテーションを作成するための本当に効率的な方法を見つけることができませんでした。あるいは、時間があったとしてもまったく方法を見つけることができませんでした。私たちはそれを持っていますダンジョンシージ 2でも、その時は時間がなかったんです。」
それはゲーム開発のルールです。ある領域に集中すると、別の領域で時間をロスしてしまいます。すべてを手に入れることはできません。 「痛いですね。 『ダンジョン シージ』は 100 万本以上売れましたが、それにはかなり重大な欠落部分があり、それを追加する時間がありませんでした」とクリスは嘆きますが、明るい面を見つける前に、「ダンジョン シージ 2 にはすべてが備わっています。最初のゲームから私たちが望んでいたすべてが含まれているので、とても興奮しています。」