Hypnospace Outlaw の影響と驚くべき起源

「この心霊的なページは、WYSIWYG ページ構築 Web サイトの電話担当をしていた非常に難しいクライアントからインスピレーションを得たものです」と作成者の Jay Tholen 氏は RPS に語った

画像クレジット:もうロボットはいらない

催眠空間の無法者かつては、私たちが今日知っているゲームとはまったく異なるタイプのゲームでした。 1999 年頃のワールド ワイド ウェブの本物のレプリカは、当初は次のようなものとして設計されました。華やかなレベル選択画面たとえば、スタイリッシュなエンドレス ランナー スタイルのゲームで、「ヒプノスペース ハイウェイの無法者」を追う冒険に追加のコンテキストを提供します。

もちろん、ゲームは開発中に変更され、かつて実質的なアイデアが編集室の床に残されたままになることは珍しいことではありません。しかし、催眠空間の無法者として見るのは私たちの選択ですRPSゲームクラブ今月、私はこのゲームのクリエイター、ジェイ・トーレンに連絡を取り、これらのありそうもない起源、その影響、そして永続する遺産についていくつか質問したいと思いました。ヒプノスペース・ハイウェイに何が起こったのでしょうか?そして、Hypnospace の世界は次に何が起こるのでしょうか?

Hypnospace のスピンオフ スレイヤーズ X はとても楽しいゲームなので、すぐにプレイしてみてください。YouTubeで見る

結果として得られたチャット (電子メールで行われた) には、Hypnospace とその後のスピンオフの両方に関する興味深い情報が詰め込まれていたため、そのままここで紹介することにしました。楽しむ。


RPS: Hypnospace プロジェクトに関する最初の思い出とインスピレーションは何ですか?

ジェイ・トーレン:最初のアイデアは、2014 年の開発中にマイクロゲーム Hypnospace Enforcer に取り組んでいたときに思い出しました。どろどろ。これは私がモチベーションの低い時期に開発していたサイドプロジェクトでした。このゲームでは、ルール違反が報告されたインターネット ユーザーを追いかける「情報スーパーハイウェイ」を駆け抜けます。レベル間では、被告人のアバターや悪行の概要など、被告人に関する情報が表示されます。同年末頃、私はすでに続編の開発に着手していました。これには、加害者の個人ページを閲覧して詳細な状況を把握できる小さな疑似 OS が含まれていました。当時は、主なゲームプレイが高速道路で発生する、より美化されたレベル選択システムでした。

Hypnospace Outlaw となった趣味のプロジェクト、Hypnospace Enforcer のスクリーンショット。 |画像クレジット:テンダーシュート

RPS: Hypnospace の Kickstarter は、ゲームの重要な特徴として「Hypnospace Highway で無法者を追跡する」と述べています。数年前、あなたは言ったこの「エンドレス ランナー」スタイルのモードは、今日の探偵ゲームを優先して削除されました。このプロジェクトの初期バージョンと、最終的にプロジェクトを終了するに至った決定について詳しく話してもらえますか?

JT:リリース期間までに当初想定していたとおりに完成させるには時間が足りませんでしたが、削除されることはなく、再利用され範囲が限定されただけでした。私たちが望んでいたような素晴らしいものにする方法はなかったので、ブライアン・イーノの遠回しな戦略 (欠点を強調する) の影響を受けて、それをプロットの要素として前面と中央に配置することにしました。現実で開発する時間がなくなったので、ゲーム内のキャラクターも時間切れにして中途半端なバージョンをリリースするのはどうですか?これは「悪い自動車ゲーム」であるということが、事情に詳しい Hypnospace のキャラクターの間で冗談になりました。私にとって、これは、肉付けされた魅力的な機能として誤魔化そうとするよりも、はるかに良い選択肢でした。

オリジナルのデザインの魅力は、ゲームにあまり興味のない多くのユーザーに押し付けられる、準 MMO ゲームのアイデアだったでしょう。混乱して道路脇に座っている車もあれば、プロゲームをしながら飛び回っている車もあっただろう。ゾーンごとに広告やユニークな装飾が施されていただろう。ユーザーが仮想ペットを飼っていた場合、ペットは車の後ろについてくるでしょう。ハッキングによって高速道路を介して他のユーザーのファイル ストレージにアクセスする方法もあったでしょう。それに見合ったものにするためにもう 1 年を費やすこともできましたが、率直に言って、開発が進むにつれ、その魅力は Web と HypnOS の展開する能力にあることに気づきました。

RPS: 他に削らなければならなかった機能はありましたか?

JT:あまり!動的な解像度のサポート (ゲームの大部分を書き直さないと元に戻せないという根本的な決定を早い段階で下しました) と、ダウンロード マネージャーのグリッド ビューなどの小さな QOL 機能だけです。

RPS: Hypnospace には、当時インターネットを使用していた特定の経験からインスピレーションを得たものはありますか?

JT:コーリーが独身で孤独であることを愚痴っている日記のうち 2 件は、私が子供の頃に管理していたライブ日記からコピーして貼り付けたものです。ゼインの漫画は、私が中学生のときに友人と一緒に作った、サイオン X という血なまぐさいアニメにインスピレーションを得た漫画からインスピレーションを得たものでした。The Dumpster は、半分がサック・ドットコムで、もう半分がサムシング・オーフル・ドットコムでした。 M1NX は、1999 年代から 2000 年代の非常に初期の Something Awful にインスピレーションを受けました。 Suck は比較的善良な性格の皮肉なコメディ「ブログ」 (ブログという用語が登場する前) でしたが、Something Awful は大規模なフォーラムを備えたそれほど性格の悪いコメディ Web サイトでした。これは私にとって 2 つ目の大規模なインターネット サブカルチャーであり (1 つ目は Klik ゲーム作成コミュニティでした)、私はしばらくそれにのめり込んでいました。主要な 2 人の「悪役」も、私が経験した上司からさまざまな点でインスピレーションを受けました。

この心霊的なページは、私が WYSIWYG ページ構築 Web サイトの電話を担当していた非常に難しいクライアントからインスピレーションを得たものでした。彼女は電話でウェブサイトの内容を私に口述筆記し、私を何時間も拘束させました。私の上司の要請で彼女を顧客から外した後、彼女は私に、彼女の言葉を借りれば「放置しておくと腐ってしまう」という超自然的な結果を脅かす罵倒的なメッセージを複数残しました。

最終的に彼女の娘が私に連絡してきましたが、娘は文字が読めないため、霊視を続けるためには私がすべてをしてくれる必要があることが分かりました。彼女は明らかに立ち退きに近かったようだ。彼女がちょっとした詐欺師だということは分かっていましたが、本当に混乱してしまい、道徳的、倫理的に立ち向かうのが本当に難しかったです。文字を読むことさえできないと仕事を見つけるのは難しいはずだし、霊能者の電話カウンセリングは、卑劣ではあるが、確かにそのような状況でお金を稼ぐ最悪の方法ではない。いずれにせよ、私は彼女を再び顧客として迎えることを禁じられましたが、それは悪臭を放ちました。

私は彼女が残した怒りのメッセージの 1 つを録音した .mp3 を今でも持っています。プレイヤーが超能力者にフラグを立てた後、ゲーム内で使用することを検討していましたが、法的におかしなことになる可能性があるため、使用しない方がよいと考えました。

RPS: Hypnospace が立ち上げられてから 4 年が経ちました。何年も経った今もこのゲームが受け継がれている伝説についてどう思いますか?

JT:嬉しいです!時間をかけてこの世界を少しでも理解できる人は、それを楽しんでいるように見えます。最初は、それが缶の上にあるものなので、人々がこのゲームを「警察ゲーム」として見るのではないかと心配していました。十分に長くプレイしない人 (あるいはサブテキストが本当に苦手な人?) は時々それを読み間違えることもありますが、大多数のプレイヤーは物事がどこに行き着くのかを理解していると思います。

ウェブの昔を追体験したい高齢者がこのゲームのターゲット層であると考えられていますが、私はこのゲームがより若い人たちにアピールしていると感じています。年配の方の中には、より冷笑的な態度でこの作品に取り組み、簡単に同意せず、その結果、登場人物に興味を示さなかったり、ページの細部に注意を払わなかったりする人もいると思います。進行状況は、プレイヤーがその情報を思い出すかどうかに大きく依存します。ありがたいことに、ほとんどのプレイヤーはそのような問題を抱えていませんが、私がそれを目にするときは、たいてい古いセットのものです。

RPS: Hypnospace のどの部分を最も誇りに思っていますか?

JT:それは 3 つです。OS といじる楽しさ (Mike Lasch がコーディング!)、キャラクターとその尊厳とそれらの噛み合い方、そして音楽です。私たちの音楽はおそらく私たちのキラー機能だと思います。

RPS:スレイヤーズX ターミナル・アフターマス:Vengance of the Slayerこれは、Hypnospace の世界への素晴らしい追加であり、とても楽しかったです。レトロ風の FPS スピンオフのアイデアはどこから来たのでしょうか?

JT:私はデューク・ニューケム子供の頃とプレー後のファン印章(ユーザーの Doom 札束も同様に) と Nightdive's Blood リマスターから、自分で作ってみたいと思うようになりました。このゲームは実際には、CHOS:EN Anointed: No Fear, No Limitz という 1990 年代の偽クリスチャン FPS (Hypnospace でも示唆されています) として始まりました。ゼインのゲームにすることにしたのは、彼がかなり人気のあるキャラクターだったからです。最初はCHOSENの「練習試合」としてスレイヤーズを作りたかったのですが、そのほうがコンセプトとしては面白いと思います。

JPレブレトンの試合を観ている水曜日のWADシリーズも私を『スレイヤーズ X』の方向に押し上げてくれました。ユーザー マップが明らかに若者によって作られたものが大好きですが、レゴのジオラマ、スケッチブック、日記をデジタルで組み合わせたもののように感じることもあります。

RPS: 個人的には、今後の Hypnospace の後継製品に非常に興奮しています夢の開拓者。プロジェクトはどのように進んでいますか?また、Hypnospace に似ていますが、異なる期間を舞台にしたものを作成するのはどのような感じでしたか?

JT:それは近づいています。登場人物、代替現実世界の出来事やコンテンツはすべて、想像力を刺激するものです。最初のノスタルジー要素が薄れると(そして常にそうなります)、それが人々の周りに留まるものです。今のところ、音楽をとても楽しんでいます。すべての忠実度や解像度が向上したため、コンテンツを生成するのはより困難になっています。 1999 年の人々は、2004 年に比べてインターネット コンテンツに対する基準がはるかに低かった。また、32kbps オーディオの背後に多くのものを隠すこともできた。

これの開発は、Hypnospace よりもはるかに複雑なので、私にとっては大変でした。私たちは独自の完全な STML (Sleeptime Markup Language) と、それに対応する機能豊富なゲーム内ページ ビルダーを持っています。これは信じられないほどの成果ですが、Hypnospace ページ ビルダーほど即時的ではないため、ページを作成している間、キャラクターとしての役割を果たしているというよりも、作業のように感じることがあります。これは、Geocities ページ ビルダーと FrontPage または Dreamweaver のようなものです。

また、2003 年から 2005 年にかけての美的インスピレーションを見つけるのにも苦労しています。 Vectorheart、Metalheat、McBling などの美的な動きはすべてクールで、私はブログや Flash 文化で遊ぶのが好きですが、ここ数年のほとんどのホームページは依然として Geocities 風の見た目をしていて、当時の人々の印象に残るものではないかもしれません。そうだった。