『The Great War: Western Front』レビュー: 説得力と疲労感が交互に現れるが、これはおそらく意図的なものである

もっとプレイしたいという気持ちと、その見通しにうんざりする気持ちの間を繰り返しています。悪く聞こえるかもしれないが、それは間違いなく、魅力的な戦略的挑戦と塹壕戦という骨の折れるテーマのバランスが取れていることを意味している。

第一次世界大戦コロン西部戦線この作品は、三国同盟または協商を 1914 年から 1918 年、あるいはそれ以降の地獄の時代に導くものです。これは、局地的なリアルタイム戦闘とターンベースの戦略マップの両方で、消耗によって大量の防御を打ち破るという純粋な軍事ゲームです。反復や断続的な虚無感を理由にこの作品を批判するのはおそらく不公平であろう。なぜなら、それらがなければ第一次世界大戦のゲームは意味を失ってしまうからだ。しかし、私はまだ少し複雑な気分です。

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TGW は愛国主義でも道徳主義でも、冷酷な冷静さでもありません。戦争に勝つということは、栄光に浸るというよりも耐え忍ぶことであり、その戦いでは、覗き見や浄化されたものを感じることなく、破壊と大量死が強調されます。流血や流血はありませんが、楽しい時間を過ごしている人は誰もいません。無駄な命の中での勝利でさえも莫大な代償を払うことは無視できません。

あなたの影響力は前面に抑えられています。台本に書かれた出来事は、アイルランド革命とパレスチナでの約束の破棄を物語っていますが、あなたには軍隊以外の影響力はありません。アメリカの参加やロシアの参加を妨げることはできず、それぞれの歴史的時期にそれぞれの側に切望されていた後押しを与えることになる。それは苦情ではありません。それは単純に、前線を管理し、彼らの戦列や決意を打ち破り、耐えるということです。追加の兵士を訓練することはできませんが、兵士がどこに行くか、支援構造やハードウェアにどこにお金を費やすかを選択できます。

マップ上の各歩兵部隊は非常に多くの中隊を表しており、一度に戦場に現れる部隊の数ではなく、予備として待機している部隊の数を決定します。敵の 5 ユニットに対して 10 ユニットがあるということは、一度に攻撃できる人数が 2 倍になるということではありませんが、近くに予備が多くなり、物資を消費して呼び寄せる可能性が増えることを意味します。一部のユニットや建物は地元の州に無料の物資を提供し、世界的な物資プールを節約します。これらすべてにより、いくつかの広範な戦略が可能になりますが、失われた命は国家の意志を損ない、それが戦争の鍵となります。ナショナルは必然的に下降傾向になりますが、敵が先にゼロを達成すれば勝ちです。理論的には、数ヘクス離れたところにある敵の本拠地を制圧し、100万人を殺害することは可能だが、戦線がわずか以上に変化するのを私はまだ見たことがない。

一度の戦いですべてを変えることはできません。ソンム県やアミアン県を所有することもできますが、各県を占領するには複数回勝利する必要があります。戦闘の結果は膠着状態から、敵対的な州のスターを枯渇させる可能な限り最高の「大勝利」まで多岐にわたります。すべての星を使い果たせば、それはあなたのものになります。その結果、ルクセンブルクのような場所に行くのは疲れるだろうと感じました。なぜなら、その 5 つ星には複数の圧倒的な勝利が必要だからです。自動解決は常にオプションですが、決定的な結果が得られない傾向があり、それほど極端ではない結果は時間の無駄であると考えるようになりました。確かに、それらは敵の国民の意思を犠牲にするが、3、4 つの小さな勝利や膠着状態を自動的に解決することも同様であり、私よりも犠牲が大きく、時間もほんの少ししかかからなかった。

すべての州間のすべての境界には独自のマップがあり、戦闘は防御を詳細に調整するセットアップ段階の後に行われます。基本的な塹壕は爆撃に対して脆弱ですが、研究により木とコンクリートの補強、より多くの人員でチョークポイントを埋めるための掩蔽壕、アップグレード可能な有刺鉄線が可能になります。これらはすべて永続的なものであるため、激戦のマップはより密に防御され、爆発によって傷跡が残ることになります。迫撃砲、大砲、機関銃などの施設は永続的ではなく、戦闘ごとに配備されるため、簡単に征服された戦線が翌月にはキルゾーンで溢れかえる可能性があります。

兵士が突撃している間に大砲のタイミングを計って塹壕を制圧する基本戦略は驚くほど複雑で、適切なタイミングで 1 ~ 2 個中隊がどれほど重要であるかということと、攻撃が成功したとしても 1 個中隊を保持するために数百人の波が死ぬのを見ていることになるということとの間には興味深い緊張関係があります。ほんの少しの溝。研究により、戦車、火炎放射器、マップ外包囲砲などの行き詰まりを打破する手段が導入され、エンドゲームまでに破壊の規模が残酷なまでに高まります。敵がどこに研究を集中しているかを確認し、それに応じて対抗し始めると、戦術と戦略がリンクします。

しかし、UI が遅いと、イライラするマイクロマネジメントの必要性がさらに高まります。ペトログリフは、海溝の移動に関する既知の問題に取り組んでいると明記していますが、私が部下たちに何度も大声で叫び続けたことは信じられないでしょう。クソ塹壕に留まってろ。彼らはそこから飛び降りたり、何かが占領されているのを見つけても、次の場所に走らずに屋外で立ち尽くしたりするのが大好きです。特に兵士たちは双方が動きを止めるまで敵と塹壕を共有することに満足しているように見え、その後突然死ぬまで戦うことになるので、それは多くの退屈な操作につながる。敵は時々線に沿って歩き回り、あなたの軍隊の真ん中で平気でたむろします。一人はこの一時的な無敵を利用して、火炎放射器で周囲の4つの中隊を一掃しました。たとえこれらがリリース前の不具合だったとしても、パフォーマンスは実際には非常に低調でした。最低のビデオ設定はちょっとしたことで、中程度に上げるとシステムが完全にフリーズすることがありました。今週、Windows 10 で実際にブルー スクリーンが発生する可能性があることを知りました。

マップ レイアウトは保持されますが、保持されている領土は保持されません。各マップは機能的にはコントロールポイントを巡る戦いですが、戦場全体を占領したとしても、開始位置は後でリセットされます。これはおそらく、地元の反対派が完全に疲弊しない限り、たとえ地に足を踏み入れても実際には続かないという現実を表していると思われる。塹壕戦ゲームでは、永続的な勝利を多く求める必要はなく、実際的なレベルでは、プレイヤーがマップの大部分を保持して開始できるようにすれば、当然の結論が得られます。そして、たとえそれが長く続かなくても、マップ全体を取得すると満足感が得られます。このシステムは、基本的に、リアリズムと楽しさの間で必要な妥協のように感じられます。

しかし、それはまた、戦うのがそれほど面倒ではない小さな州をターゲットにし、いくつかの戦闘を完全に回避することにもつながりました。私は中央権力の主旨が兵士の徴兵とエリート版であり、専門性よりも数と兵站を重視する研究傾向を暗示しているため、これをさらに複雑にしました。双方とも同じ研究系統を持っているが、協商側は防衛志向のオーストラリア兵や塹壕攻撃の専門家グルカ兵など、より多様な部隊を擁している。私はその多様性を楽しんでいたが、各戦車で 1200 名の兵士を投入し、戦争の最後の 6 か月を自動的に解決することで、ドイツとしてより簡単に勝利した。

それは間違いですか?わからない。確かにウエスタンフロントが好きです。そのフラストレーションは、良い体験を上書きするのではなく、それを損ないます。また、テーマが示唆するよりも面白く、口の利けない感じや浅はかさを感じません。戦術と戦略をうまく融合させて、難しいニッチ分野にしっかりと取り組んでいるが、それ自体を楽しむのが一番よく、おそらく私よりももう少し忍耐がいるだろう。