クリスマス '10 のゲーム: 2 日目

クリスマスの第 2 試合は、高層ビルの側面から飛び出し、ひるむことなく下の世界に向かって急降下します。それは自殺願望があるということではなく、重力のことをあまり考えていないということです。それは何でしょうか? 2番目の窓の後ろを見てみましょう...

その...ジャストコーズ2

ジム:オリジナル正当な理由どういうわけか私を恋しく思いました。私たちはお互いのために作られたはずだったのに、それはうまくいきませんでした。オープンワールド ゲームは私の重要な執着の 1 つですが、ボラ頭のアクションマンにとって最初の外出はまったく結びつかず、一緒に過ごした時間は暫定的な数時間で消えてしまいました。一方、この続編は両手で私の注意をつかみ、ガスボンベに結びつけ、そして正確な一発で、無計画に回転して向こうの世界に送り出しました。

部分的にはゲームの規模によるものです。広大な垂直性、広さ、そしてその場所の生命感がすぐにわかります。しかし、ほとんどの場合、それはそれが提供するツールキットです。さまざまな乗り物で島の周りをロケットで飛び回れる広大な範囲は、あなたがどのGTAクローンに乗っているよりもすぐに乗り物による破壊を楽しむ傾向があることを意味します。銃や車両、爆発が次々と起こって、ある村から次の村へとサーフィンをしていると、周囲で物が燃え上がることがよくあります。これはアクションゲームのあるべき姿だと思います。

さらに良いのは、スチールケーブルを回転させるスパイダーマンのように移動できるグラップルとパラシュートの組み合わせです。パラシュートは実際にはパラシュートではありません。むしろ、主人公の背中から飛び出すグライダーの翼のようなものです。それは不可能であり、意味がありませんが、それでも完全に理にかなっています。バイクの後ろに乗るときのように、いつでもパラシュートキーを押すことができ、突然空中に飛び出すことができます。自分が安全だとわかっていれば、崖や建物の端に向かって突進し、その先の空間に飛び込むことができますし、そうするでしょう。

もう 1 つの注目すべきおもちゃは、グラップルの副機能で、グラップル銛機能と組み合わせて物を結び付けることができます。これをゲームの簡単で遊び心のある物理学と組み合わせると、不条理で素晴らしい結果をもたらすことができます。スピードを出している車に敵を固定したり、車を別の車に固定したりして、そのすべてのばかげたことを一人で笑うだけになるまで繰り返します。

これらは優れたツールですが、どういうわけか十分ではありません。 (そして銃も決して肉厚ではありません。) 『ジャストコーズ 2』は一時的にスリリングではありますが、不完全です。光沢はかなり早く消えます。そして、歯が生え始めてからの道のりもスムーズではなかった。私はコントロールを完全に把握することができず、何かを台無しにして定期的にトラブルに巻き込まれました。また、私はストーリー展開にイライラする以外の何ものでもありませんでした。あなたが派遣されたときは今までで最高だったレッドファクション: ゲリラスタイルの破壊ミッション。このゲームは本質的に、この種の虐殺を 30 時間にわたって繰り広げる物語や説明を避けることができたはずだ。アクションシーケンスで何をすればいいのかわからなかったり、圧倒されたりすることはなく、それは素晴らしかったですが、独創的な世界を作成することにもっと力を注ぐことができたと思います。さらに悪いことに、『ジャストコーズ 2』が何かに該当するとしたら、それはその島が本当に面白くもなければ、継続的な探索戦闘を行うのに十分なほど多様性に欠けていたということです。確かに美しくないわけではありませんし、素晴らしい景色もないわけではありませんが、単なるジャングルの島です。そうは言っても、私はまだ一年を通じて何度もこの問題に戻ってきたため、このリストに載せる必要がありました。心地よいヒット曲で、時には静かな午後を明るくするのに必要なものです。

私の脳の瀕死のニューロンのどこかには、想像上の完璧なアクション ゲームの亡霊があり、『ジャスト コーズ 2』はその淡い複製であるように感じます。それはこのゲームを非難するわけではありません。なぜなら、これは傑出した成果だからです。私は、このゲームが天才的な作品を完成させるまでには長い道のりがあることを認識しているだけです。対照的に、これは高品質の職人技の作品であり、最高のゲームを真に素晴らしいものにする狂気のエネルギーと創造的な疾走がどういうわけか欠けています。

ジョン:今年は、山中で熱気球を見つけて超高層ビルの頂上まで飛ばす瞬間、たった一度の瞬間を超えるものはありません。今年は気に入ったゲームがたくさんありますが、おそらくあの瞬間が一番のお気に入りです。そして、それこそが Just Cause 2 の最も得意とするところです。馬鹿げたナンセンスの数々で即興で瞬間を作り出しましょう。それが最高です。

最悪の場合、ゲームになろうとします。それは私にとって壊滅的なことです。発売前の 1 年間、私がこのゲームについて投稿するたびに、「これは素晴らしいものになりそうですが、ゲームの邪魔をしないでください。」という変種のことを書きました。彼らは試合を邪魔させた。そして、彼らはそれを可能な限り最も明白で鈍い方法で行いました。それは腹立たしいです。信じられないほど。

ゲームが私の楽しみを邪魔するような無意味なストーリーやばかばかしい過剰反応を乱暴に押しつけなかったときは、とても楽しかったです。これは注目に値する作品であり、ジャンボジェット機を盗んでできるだけ高く飛ばし、飛び降りて何分も急降下しながら下の世界に飛び込む様子を眺めるという狂おしい楽しみは、まさに正真正銘の喜びです。爆発する樽に人間を組み、車にヘリコプターに、自分自身をディスコ パーティー用の広大な飛行船に組み込む - それは、ゲームがどのようなものであるか、そして私たちにそれを可能にするかについての非常に深い理解です。 「現実主義」という愚かな理想から解放され、不可能な遊び場を実現できる。これまで何度も述べてきたように、無限のパラシュートは単なるゲーム機能ではありません。それは設計哲学です。

そして彼らはそれを信じるところまで近づいたのです。

私が最もイライラするのは、このゲームが素晴らしいものに非常に近いため、私が否定的であることを強調しておきますが、それがこのゲームを台無しにしているプロットではないということです。クソを爆破させるだけのミッションの間に、退屈なミッションは存在しない。それは、彼らがそれをばかばかしいほど難しく、あまりにも早くしすぎているということです。

ゲームは非常に早い段階からユーザーのアクションに激しく反応し始めるため、単純に面白くなくなります。ロケットを発射するヘリコプター、戦車、無数の歩兵による四方八方からの攻撃なしに、町全体を爆破するという大きな楽しみを楽しむことはもうできません。そこから抜け出す方法があるとしても、それは決して楽しい方法ではありません。それは闘いだ。そしてゲーム全体が苦戦することになる。

大好きだったゲームを楽しみ続けるために、私はトレーナーを使わざるを得ませんでした。これまでどのゲームでも使ったことはありませんでした。率直に言って、トレーナーは開発者よりもゲームのバランス調整においてはるかに優れた仕事をしてくれました。そして、それは人工的に感じられます - その時点で私はあまりにも制御しすぎていて、すべてが人工的に感じられ始め、魔法は消えてしまいました。

熱気球を見つけたり、制御不能になったヘリコプターが眼下に狂ったように横たわって非常に長い間落下したりすること以上のものはありません。しかし最終的には、ゲームの最善の努力にもかかわらず、これは結果的になりました。素晴らしいゲーム、とても素晴らしい作品で、エンターテインメントとプレイする機会が溢れています。しかし、彼らはゲームにすべての邪魔をさせました。