Wartorn SF 抽出シューティング ゲーム永遠の冬早期アクセスの開始は混乱を極めた。ゲームを知らない人のために説明すると、この三人称ヘルジャートでは、プレイヤーは 3 つの主要な世界大国間の終わりのない紛争の戦場をさまよいます。メックは敵の兵士を殲滅するためにあなたを無視してあなたの横を踏みつけます。昆虫のようなドローンが頭上をホバリングし、獲物を探します。そして恐ろしいママハーベスター瓦礫の中から遺体を回収する。画像のコレクションとしては、強力なものです。 (最大 3 人の友達と) プレイできるゲームとしては、非常に大雑把なだけでなく、非常に大雑把です。
永遠の冬みたいなタルコフからの脱出、またはのダークゾーン分割ゲーム。 「PvPvE」を「PvEvEvE」の文字に置き換えるだけです。 「The Innards」と呼ばれる本部があり、そこでさまざまなサイズのオープンマップへの遠征の準備をします。戦利品を求めて倒れた敵の死体をあさります。弾薬、武器の付属品、売却して現金にできるフロッピー ディスク、工具のケース、サイバネティック残骸などです。 「装備」(大きな鋼製のバックパック)にはそれほど多くのスペースがないため、優先順位を付けて、さまざまな勢力からの悪党の要求を満たす必要があります。
たとえば、クエストでは「ヨーロッパのドローン」から剥がされた部品を持ち帰るように求められる場合があります。選択肢の 1 つは、これらの凶悪なドローンを自分自身に迎え入れ、貧弱な弾丸を空中に発射して、彼らの小さな体を貫こうとすることです。この時点で、あなたはオープンターゲットになります。近くの敵も銃声を調査し、気づけばあなたはサイバーゾンビと戦術的な SWAT 野郎たちに囲まれ、彼らは皆あなたを敵対的だと考えています。このようなシナリオで生き残るということは、多くの場合、殺人祭りに参加するために突然現れたヘリコプターによって切り刻まれないことを祈りながら逃げることです。
または!ほんの少しの間、うろうろしていてもいいでしょう。派閥グループは地域全体で(しばしば予測不可能な)パトロールを実行し、頻繁に互いに遭遇します。あなたの憧れのドローンは必然的に擦り傷を負い、(運が良ければ)爆発してしまうでしょう。誰にも見られずに掴むことができれば、残りはあなたのものになります。脱出地点までたどり着けば、すべての戦利品を持ち帰ることができます。死ぬと、手は空になり、すべての装備が戦場に取り残された状態で本部に送り返されます(ただし、ソウルズスタイルで回復できます)。
概念的には、これはタルコフの公式に素晴らしいひねりを加えたものです。そして時々、永遠の戦争への遠征は、すぐに全滅しないことを望みながら、より大きな紛争の中で小さな男になったような感情を呼び起こすことがあります。塹壕から掻き出すときのざわめきを一度か二度感じた。例えば、脱出地点の近くでメカ・アンデッドの大群と銃撃戦を開始するという絶望的な決断を下したときだ。散弾銃の弾はほんの数発しか残っていませんでしたが、危険を冒さなければなりませんでした。かろうじて出ました。
悲しいことに、大規模な戦争の幻想とより大きな脅威の緊張は、ゲームのバグの多い性質とトリークリーの動きによって打ち砕かれることがよくあります。たとえば、プレイヤー キャラクターの操作は適切な重さを感じます (大きな金属製のバックボックスを運んでいます)。しかし、動き出すのはうんざりするほど遅く、機銃掃射の動きの余地はまったくなく、非常に「鉄道状」の疾走をします。キャラクターが引っかかる可能性のある多くのギザギザの岩、鉄筋、瓦礫を避けるのに役立つもの。ここは「整頓された」空間ではありません。
敵も同様にヤンキーで、ヒーリーを履いているかのようにぎくしゃくしたり、地面をスケートしたりすることがよくあります。悪者の分隊はあなたのすぐ近くに出現し、あなたが逃げたり反撃したりするずっと前に、あなたの壊れやすい体を不意の鉛で満たします。大きなメカはフリーズして何もせず、その後何の前触れもなく復活します。戦車は特に陽気で、勇敢に障害物に突っ込んだり、深夜の小さな町の駐車場で少年レーサーのようにドーナツをしたりします。私の放浪中に、1台の戦車が3人の敵兵士に銃撃されていました。おそらく激怒したのか、それは巨大な煙の雲を吐き出して空に飛び上がり、寝室の床をはじいたプラスチックのおもちゃのように激しく回転しました。戦争は地獄だ。それともただ面白いだけかもしれない。
一部のプレイヤーを動揺させたもう一つの癖があります。ホームホールの住民が生き残るために十分な水を本部に備蓄しておく必要があります。これは、廃棄物の中から水の樽を見つけ、現金で売ることができる鍵付きの箱や、家に帰ってからしか開けることのできない未知の装身具が入った「ガチャ」の箱など、他のよりエキサイティングな戦利品よりもそれらの樽の抽出を優先することを意味します。水がなくなると、本部は事実上消滅し、隠し場所にあるものをすべて失います。これまでに集めたアイテムはすべて蒸発します。
それ自体は悪くないですし、過酷な世界で生き残るというテーマにも合っています。問題は、ゲームをプレイしていないときでも、水はリアルタイムで枯渇するということです。それは間違いなく、ファームビルの枯れた作物の地獄のようなフラッシュバックを呼び起こします。 2000 年代後半のソーシャル ネットワーク ゲームの不安を引き起こすカウントダウン タイマー。
多くの人にとって、それは容赦のないものとして宣伝されているゲームを楽しむ傾向がある人であっても、即座にオフになります。開発者らは、この仕組みを微調整する方法を検討していると述べた。しかし正直に言うと、これは私がこのゲームで遭遇した問題の中で最も少ないものでした。フレームレートの変動、奇抜なバグ、ネットワークプレイの中断、戦利品の山が互いに区別できないように重なっていることです。これは、早期アクセスで実現可能な限りの早期アクセスです。
ゲームの多くはその印象的な環境を売りにしていますが、私も認めざるを得ません。好きなものがたくさんあります。一部のマップは、引火点が密集する塹壕だらけの前線である「Scorched Enclave」のように、比較的小規模です。これらの小さなマップでは、特にスポーン待ち伏せやパトロール間の窮屈な攻撃が発生しやすいです。他には、もっと壮大なもののようなものもあります。」アシェンメサ」は、印象的な景色と変化に富んだ広大な戦場です。広大な都市はコンクリートの残骸と化し、灰の原野はひび割れた高速道路に取って代わられ、目まいを引き起こす峡谷に落ちています。反対側に行くことができます。たとえそれが多少あったとしても、『The Forever Winter』は、人が小さくて傷つきやすいと感じさせるのに優れている。脆弱性は、ゾンビが目の前にランダムに T ポーズをとって現れるのではないかという恐怖から生まれます。
大規模な風景の芸術性は、地図がいかに無秩序に配置されているかによって多少相殺されます。これは見栄えの良い世界ですが、そのレベルデザインは雑然としていて不明確に感じられます。私が言いたいのは、あなたは立ち往生し、たくさんの瓦礫の上で立ち往生することになるということです。初めてマップを探索してみると、マップが「流れて」いないことが多く、まとまった意味を成していないことがわかりました。
これは意図的なものである可能性があり、「戦争により地理が維持できなくなる」ケースです。ただ、アートとデザインがぶつかり合ったゲームという印象を受けます。アーティストは散らかったものを好むため、物事が詳細に見えるようになります。デザイナーは整理整頓を好むため、プレイヤーにとってルートが明確になります。私にとって、『Forever Winter』は芸術的に乱雑すぎると感じます。おそらく通路として使用することを意図していないルートやクライミングに沿って移動し、ゲームが予期していなかったにもかかわらず、霊長類の脳の何かが「そっちに行け」と指示したため、メッシュをすり抜けてジオメトリに閉じ込められました。
これまでのところ、これはアフォーダンスが乏しいゲームです。パーツを見るのは得意ですが、何をしてほしいかを伝えるのは苦手です。長い芝生へのキック機能のフォーム例。インテリア デザイナーが建築家事務所の鍵を渡され、ホテルを着飾るだけでなく、ホテルのデザインに挑戦してみようと決意したと想像してください。その結果、ラグを敷くスペースはたくさんあるものの、非常階段やトイレがない、興味深い外観の建物が完成しました。
独特のコンセプトが、その約束を達成するために機械的および技術的に必要な要件を満たしていない場合、がっかりすることがあります。ここでの課題の一部は、おそらく、概念的なレベルで Forever Winter について非常にゲームらしからぬ何かがあるということです。ない相互作用している。自分自身が関与するのではなく、他の派閥同士が戦えるようにすることをお勧めします。ゲームの主な動詞には、「何もしない」、「関与しない」、「じっとしている」など、何もしないことを表す動詞があります。
ゲームが進むにつれて、それは 100% 実現可能です。賢いステルスゲームこれらの動詞は、かくれんぼのより大きなゲームの中で緊張した瞬間に変えることができます。そして、ここにもその片鱗があります。悲しいことに、The Forever Winter のステルス機能が完全に賢明である、または読みやすいと言えるようになるまでには、まだ時間がかかります。ほとんどの場合、敵はあなたが発砲するまであなたに気づきません。あなたが彼らから3メートル離れても、彼らはあなたを完全に無視することがよくあるので、物陰に隠れようとする試みは少し無意味に感じるかもしれません。
すると突然、彼らは無作為に興味を持ち、あなたは飢えた猫のためのレストランでその日の目玉となり、部隊と気まぐれに動くヘリコプターがあなたの死体に地獄の雨を降らせます。敵の行動については事前に定義されたルールがあります(時間制限からわかります)メタルギアソリッド彼らの頭の上には疑問符や感嘆符が見られますが、彼らの視線や優先順位は読み取れないことが多く、一見ランダムに見えます。もう一度言いますが、ゲーム自体のコミュニケーションをより良くする必要があると感じます。
永遠の冬は依然として興味深い設定であり、大きな戦争の中で小さな男であることは魅力的な前提です。生き残るという緊張感を腸の奥底で感じた、あの稀な走行は非常に有望だった。したがって、早期アクセスの生存競争の間にクリーンアップされることを願っています。しかし現時点では、その瞬間瞬間の動きや、他の多くの点で基本的な機能が明確に欠けています(空を横切る戦車も参照)。はい、早期アクセス中ですが、RPS の考え方はレストランを訪れることです。お金を払って食事ができるなら、少なくとも温かい状態で届くべきです。 Forever Winterは冷やしてお召し上がりいただけます。